COJ阪神支部

旧「COJ山梨支部」。なお、中の人は巨カスの模様。

不可侵防壁

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©SEGA

 

不可侵防壁。

COJ黎明期から存在する、説明不要の基本カード。

Ver1.0、それこそ【追い風ベリアル】台頭前の稼働黎明期は

「不可侵防壁を使った枚数を数えるゲーム」とまで言われたものだ。

最上位帯では目にする機会は減ってしまったが、未だに使用率4位であるあたり

このゲームの根幹を為す強カードなのは間違いない。

 

今回はあえてこの"不可侵防壁"について長々と語ることにした。

英雄の剣や威圧他、不可侵防壁以外のBP修正インターセプトに関しても、似たようなことが言えるだろう。

 

・不可侵防壁と《巨大化/Giant Growth》

 

COJ最初の生主にして最初の全1、あちゃます氏が元MTGプレイヤーだったのもあって

不可侵防壁に関してはよくMTGの《巨大化/Giant Growth》が引き合いに出される。

今では略称は"不可侵"で落ち着いたが、よく"ジャイグロ"と呼んだものだ。

ただ、巨大化に関して、そしてMTGのスタック(逆順処理)の有名な説明として

「《灰色熊/Grizzly Bears》に巨大化撃ったらスタックで《ショック/Shock》が飛んできて死んだ」

なんてのがあるけど、逆順処理の存在しないCOJではそんなことは起こらないので、巨大化よりも確実性が高いと言える。

ちなみにショックと巨大化の順番が逆になるとショックで死ぬはずだった熊を救えたりするのだが、そもそも不可侵には「戦闘時」という発動条件があるので関係ないだろう。

逆に巨大化と比較した際の不可侵側の欠点としては、"トリガーゾーンに伏せなければ発動できない"という遊戯王的なルールのおかげで伏せ除去に弱いこと。

総じて、発動さえできればその戦闘は優位な状況に立てるだろう。

 

・初心者向け~「不可侵防壁で戦闘に勝つ」とはどういうことか

 

キャットムルとキャットムルが戦闘して、相討ち。

これは「キャットムルでキャットムルを除去した」ことになるので、純粋な1:1交換。

これがグラインドビートルとキャットムルだと、

「実質1コストのグラインドビートルで2コスト不屈のキャットムルを除去した」ことになるのでちょっとおトクな気がする。

 

で、キャットムル同士の戦闘の際に、どっちかが不可侵防壁を使ったとする。

この場合、「不可侵防壁でキャットムルを除去して1:1交換」と考えるべきである。

要するに、"不可侵防壁を広義の除去スペルとして見るべき"ってこと。

"不可侵を使って除去したいのは誰か"まで考えられるようになると戦闘が上手くなる・・・と思う。

それ以外にもやっぱり戦闘が絡むことだから、Lv2→Lv3の連続攻撃とか、OC効果誘発とか「戦闘に勝たせる」ことで発生するウマいイベントも使える。

逆に相手の伏せが不可侵っぽいなら、そういう"強い不可侵防壁"を撃たれないようにブロックしないとものすごい不利になる。

戦闘に関してもカードの消費枚数を数えて、アドバンテージを意識しようって話。

 

・中級者向け~なぜ不可侵防壁は最上位で使われないのか

 

とまあ、不可侵防壁って強いカードなんですよ。

ただ、ランカーリプレイとか見てても、あまり不可侵防壁は出てこない。

何故なのか。バージョンによって違うが、大きく2つの理由がある。

 

Ver1.0EX~Ver1.2【昆虫メフィスト】期までに関して言えば、

「拮抗した戦闘が発生しないと腐る」ため、不可侵防壁の採用は見送られがちであった。

 

黄色いオジサン出てきてが「覚悟せい」とか、

カンガルーがジャンプするだけでオールバウンスとか、

挑発2~3枚踏んでから青いオジサンが「闇に堕ちるがいい」とか、

ドラゴンがゲロ吐いてきてBP差6000ぐらいとか、

「私の鎌からは逃げられません(カキーン)」とか。

 

まともな戦闘要素がそもそもない時代がエラく長かった。

1.0EX~1.2までの間で、不可侵が頻繁に飛び交っていたのはVer1.0EX_35前半、【ジークブック】が挑発型に移行する前だけだったように思える。

逆にこのあたりの時代の緑系のデッキはジーク大兄貴とかでノー不可侵でも他に対してBPで圧倒してたし、

むしろ【黄単毘沙門】系が延命のためにライトシールドだの英雄の剣だのを使うことがあったぐらいである。

 

このVer1.2エラッタ後環境においては、従来ほど毘沙門が多いわけでもなければ、光明修正でメフィストもめちゃくちゃ減ったので

不可侵で戦闘ができそうなものだが、今度はアザゼルがトリガー・インターセプトによる受けを全否定している。

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SEGA

この意味不明クリーチャー、あのカイムよりも生息数多いんですよ。

不可侵もやっぱりトリガー割りには弱いのは冒頭の巨大化との比較のくだりで述べた通り。

伏せた直後の自ターンでは使えるが、攻防両面で使えないとなると3000という修正値では微妙で、

"除去"として見た際に早撃ち勝負だのブロウアップだのベルゼブブだのに負けている印象を持ってしまう。

ユニット効果で割となんでもできるような環境になりつつあるので、よほど決定的な仕事ができない限りはインターセプト枠は絞ることが多い。

 

・上級者向け~あえて今、不可侵防壁

 

現環境は、実は「拮抗した戦闘」が多い。

ベルゼブブ(withマーヤ・レイニー)が環境基準のBPを8000近くまで上げてしまったため、

サラマンダー・ロキが増えていて、緑に絶対的なBP優位がそもそもない。

不可侵に頼りたい場面は確実にあるのだ。つまり、なんとかしてアザゼルを出させない、あるいは機能停止させればいい。

最もわかりやすいのがノームとサラマンドラ。アザゼルの着地に対して根本的にプレッシャーをかける。

ノームは緑だし不可侵との併用が容易。サラマンドラの場合は【悪魔】の威圧か英雄の剣か。

また赤単や赤青でまれに見られる「サラマンダー+竜の咆哮」もアザゼルを出させずにBP修正を機能させるテクの1つだろう。

BP9000のサラマンダーの前ではアザゼルでの根本的な解決ができないのでベルゼブブを誘い出し、5000火力がヒットしてチャンス、と思ったところに竜の咆哮。

サラマンダー相手ではなんとかしてライフダメージを取ると縮んでくれるので、それを逆手に取った形だ。次のターンからはLv2の10000で殴る。Lv2ではもうアザゼルを受けれないからだ。

 

むしろ現環境で受けに不可侵を使う場合、ファントムに注意。

5000+3000で8000なので、ノームとかでも範囲に入ってしまう。

不可侵で敵アタッカーを除去(1:1交換)した後にファントムの効果で一方的に破壊(1:0交換)されるのでアド損っちゃあアド損。

緑系のデッキのはずなので、むしろ3発しかないファントムを"撃たせた"と考えたほうが精神衛生上よろしい。

後々ジャンヌダルクあたりで無双してやろう。

 

アメリカから帰国後に

-2200、+1600、-1600とトンでもない日々を過ごしてランカー落ちしたけど、

昨日+2200してついに米国遠征前のAP数値まで回復。

もうちょい増やしてなんとか100位以内に復帰したいのでまだここにデッキを載せはしないんだけど、不可侵強い気がする、とだけ。

元になったデッキは僕のTwitterに載ってたりするけどね。あそこからちょっと変えてます。

 

用法用量を守った正しい不可侵防壁。

どのランク帯であれ、勝利を引き寄せてくれるものだと、今だからこそ信じている。