COJ山梨支部

ブログ名は原点回帰させました。なお、筆者は今八王子在住です。

10年先の過去が、現代の地獄と出会うまで

 ―長い、長い時間が経った。

 

 「CODE OF JOKER Pocket」サービス終了から7年弱。

 本家AC版「CODE OF JOKER」サービス終了から5年半。

 

 

prtimes.jp

 

 生き返るのだと言う。

 

 

まだ僕には帰れる場所があるんだ。こんなに嬉しいことはない ―アムロ・レイ

 

 時代を10年先取りして、結果現代に適応できていなくて失敗するSEGAと、

そこから派生したJokersが、現代の技術を使って、10年前のゲームを掘り返すと。

・・・これ、プラマイゼロでいい線行くんじゃないか???

 

 知らない間に公式サイトもできていた。

coj-evolutions.com

 海外が先行リリースということもあって初期設定が英語だが、右上の「JP」を押すと日本語になるのでみんなも安心してリンクを踏んでほしい。

 ゲーム画面がどう見ても死んだはずの「Pocket」であることには一度目を瞑るしかないが、「Time-Management TCG/タイムマネジメントTCG」というキーワードに到達したことは素直に評価したい。普通のTCGでは時間をマネジメントするという発想にも局面にも至らないのだが、COJでは確かにそれは日常だ。

 これを「ありえねぇカードゲーム」と言って売り込んでいたのが2018年のSEGAということになる。今この旗印でゲーム売り込むの、もはやコンプライアンス違反だろ。

 

 とにかく、株主総会で殴られすぎて頭がおかしくなっただけじゃ、ここまでの大事にはできないだろうし。少なくとも中の人たちは、このビジネスに勝算があると思っているってことでしょう?

 

 アムロはいい顔しているが、その4年後にはこんな顔をしている奴もいたんだぞ。

 

この宇宙(うみ)は、地獄だ ―コウ・ウラキ

 我々が待つ再誕は、帰るべき場所なのか、地獄の始まりなのか。

 

 

1. "ブロブロしている"ので、まずは何が起こるのかを整理する

 

note.com

 

 Jokers株式会社の声明文を読んでいても何も響くものはなかった。理解できない自分が時代遅れなのかというとそうでもなさそうだ、というのは世論の様子を見ていてなんとなくわかる。

 

 最先端キーワードで完全武装して、理解できない奴を置いていこうとするのなら、こちらも文明の利器で対応するまでのこと。今こそ流行りのAI君の出番ってわけ。

 Grok、起動(オン)。

 

/////////////////////////////////////////////////////////


質問「デジタルカードゲームのブロックチェーン化における利点と欠点を考えてみて」

 

デジタルカードゲームのブロックチェーン化について、利点と欠点を以下に整理してみます。

 

利点

・真の所有権の確立
ブロックチェーンを活用することで、プレイヤーはデジタルカードをNFT(非代替性トークン)として所有できます。これにより、ゲーム運営者がサーバーを閉鎖してもカードが失われることがなく、プレイヤーが資産として保持・管理できる点が大きなメリットです。

 

・透明性と信頼性
カードの希少性や取引履歴がブロックチェーン上に記録されるため、改ざんが難しく、運営側による不正(例えば、カードの過剰発行)が防止されます。プレイヤーにとって公平性が担保されるのは魅力的です。

 

・二次市場での取引
ブロックチェーン化により、プレイヤー間でカードを自由に売買できるマーケットプレイスが構築可能です。これにより、価値あるカードが高額で取引される経済圏が生まれ、ゲームのエコシステムが活性化します。

 

・相互運用性
ブロックチェーン規格が統一されれば、異なるゲーム間でカードを共有・利用できる可能性があります。これにより、1つのカードが複数のゲームで価値を持つ未来が期待されます。

 

・収集価値の向上
限定版カードやユニークな特性を持つNFTカードは、物理的なトレーディングカード同様に収集家にとって魅力的な資産となり得ます。

 

欠点

 

・技術的障壁
ブロックチェーンや暗号ウォレットの利用には一定の知識が必要で、一般的なプレイヤーにとってハードルが高いです。UI/UXの改善が必要ですが、それでも初心者には複雑に感じられる可能性があります。

 

・コスト問題
ブロックチェーン上での取引(ミントや売買)にはガス代などの手数料がかかり、特にEthereumのようなネットワークでは高額になる場合があります。これがカジュアルなプレイヤーの参入を阻害する恐れがあります。

 

・環境への懸念
ブロックチェーンの運用(特にProof of Work方式)は大量のエネルギーを消費するため、環境負荷が大きいと批判されることがあります。これがゲームのイメージを損なう可能性も。

 

・規制の不確実性
NFTや暗号資産を巡る法規制は国によって異なり、今後の規制強化で取引が制限されたり、課税が複雑化したりするリスクがあります。これがゲームの長期的な運営に影響を与えるかもしれません。

 

・ゲーム性の制約
ブロックチェーン化を優先すると、ゲームデザインが経済的要素に偏りがちになり、純粋な「楽しさ」が損なわれる恐れがあります。また、運営側がカードのバランス調整のために供給量を変更する柔軟性が失われる場合もあります。

 

結論
ブロックチェーン化は、デジタルカードゲームに革新的な所有権や経済性を付与する一方で、技術的・経済的・環境的な課題を伴います。成功させるには、ユーザーフレンドリーな設計や低コストのブロックチェーン(例: PolygonやSolana)の採用、ゲーム性とのバランスが鍵となるでしょう。どのようなゲームを目指すかによって、利点と欠点の比重が変わってくるのも興味深い点です。

 

/////////////////////////////////////////////////////////

 

利点については一旦置いておく。

欠点について、「技術的障壁」、「コスト問題」、「環境への懸念」の部分をクリアすることこそがまさにJoker株式会社が為すべきことであって、Suiってのが大々的に推されている原因ということはなんとなくわかる。

ただ本プロジェクトへの反応、そして懸念として大部分を占める箇所の1つ目。

 

・ゲーム性の制約
ブロックチェーン化を優先すると、ゲームデザインが経済的要素に偏りがちになり、純粋な「楽しさ」が損なわれる恐れがあります。

 

まずは、ゲーム性として旧COJを忠実に再現すること。これは本当に最低条件だろう。

Jokersが「ゲーム自体が面白いからこそユーザーに支持されるタイトルになるよう、鋭意開発中」と言っているからには、この部分は普通に担保してくれるものと楽観視している。他のブロックチェーンゲーム(BCGなる略称も既にあるらしい)に対してゲーム性で圧勝し、ユーザーを獲得するのが、COJ再誕プロジェクトの基本戦略と言ってしまっていい。

むしろ「新しいテクノロジーだからこそ実現できるゲーム体験」を可能な限り減らすことこそが鍵なのでは、とも思う。この記事を書くに際してブロックチェーン系のゲームをいくつか調べたが、「ブロックチェーンでこんなことができますよ」を無理矢理実装していい気分になっているだけなんだろうな、というのを感じ取れてしまう。

ブロックチェーン化」するのはあくまでデータや金を回すためのシステムであるべきだろう。プレイヤーは新たな経験を求めていないように思える。特に、今回のCOJ復活については。「純粋な楽しさ」についてはすでに担保されているわけだし。

 

 

COJ再誕についての懸念の2つ目はまさに「経済的要素」。

ブロックチェーン化して、プレイ料金やカードパック、もっと言うならカードそのものの購入について新たな経済システムを作ることが、「Pocket」の即死からの学びだというのなら、理解を示さざるを得ない部分もある。

 

「経済的要素」と言って避けては通れないのが、ブロックチェーンというキーワードが連想させる"投機"や"資産価値"というような、おおよそゲームとはかけ離れたビジネスの世界。

ただこれは「利点」の箇所に、その答えに大きく近づけるキーワードがあった。

 

・二次市場での取引
ブロックチェーン化により、プレイヤー間でカードを自由に売買できるマーケットプレイスが構築可能です。これにより、価値あるカードが高額で取引される経済圏が生まれ、ゲームのエコシステムが活性化します。

 

・収集価値の向上
限定版カードやユニークな特性を持つNFTカードは、物理的なトレーディングカード同様に収集家にとって魅力的な資産となり得ます。

 

「カードが高額で取引される経済圏」。

「物理的なトレーディングカード同様に収集家にとって魅力的な資産となり得ます」。

 

 ここからが本当の地獄だ。

 

 先に結論から言うと、紙カードゲームというのは程度の差こそあれど、価格を付ける側と購入する側の経済戦争である。デジタルカードゲームではその部分がシステム的に再現できなかったり、他の価値のあるモノに変換できなかったりで無視できていたが、2026年のCOJはブロックチェーン化によって、より直接的にカネと向き合う必要がある。

 

2. カードゲームと「経済」として向き合う

 

 まず前提条件として、紙のTCGをパックで購入するというのはただのギャンブルである、ということを知らない人もいるのではないだろうか。かつてのAC版COJではパックを買うかトレードするかしか新しいカードを入手する手段はなかったし、COJポケット含む多くのデジタルカードゲームでは、トレードが不可能な代わりに生成システムが搭載されている。

 しかし現実はそうではない。多くの「古物商許可証」を持った業者が、カード1枚1枚に値段を付けて買い取っている。そしてそれを店頭に並べて、ちょっと利益を付けて売る。少しぐらい大きな町なら、こういった「カードショップ」に出会える。黄色い潜水艦、竜星のなにがし、太陽マークの専門店・・・最近では大手古本屋もカードショップとしての機能を兼ね備えていることが多い(必要な免許が同じなのでスペースさえあればすぐに参入できる)。都会に出るのが一苦労、という方にも通販サービスが充実している。

 こうなると、紙のカードはもはやただのオモチャではない。それ自体が容易に現金に換えられる、立派な資産だ。ビットコイン1枚で何百万円、という話と《Black Lotus》1枚で何百万円、という話はそれほど差がない。株、暗号通貨、そしてトレーディングカード。暴騰もするし暴落もする。筆者がブロックチェーンだのNFTトークンだのを大して恐れていない理由は、既に似たような環境に身を置いてきたからだ。

 そしてCOJというデジタルカードゲームがブロックチェーンゲーム化すると、「物理的なカードゲームと同様に」、「カードが高額で取引される経済圏」が生まれ、資産としてこれらのデータをやり取りする時代が来る。ゲームコミュニティ内に「カードショップ」に準じたシステム、あるいはユーザー組織も現れるだろう。

出るまで回す、はもう古い。シングルで買える時代が来る。価格は知らんが

 モノの価格は、需要と供給によって決まる。ではシングルカードの価格は誰が決めているのか。

 カードショップは一刻も早く商品を顧客に届けるため、昨今では新商品の「予約販売」を行うことが常態化している(古物商とは?と言いたくなるがそれは置いといて)。

2025年4月発売のMTG新パックの予約販売をしている通販サイト(シングルスター様)

 上で紹介されているカードはまだ発売されていない。それどころか、収録されるカードパックの全情報が明らかになったわけではない。しかしながら多くの顧客が「1万円出してでも最速で欲しい」、あるいは「1万円なら安い、もっと価格が上がる可能性がある」と考えて注文が殺到し、《嵐の目、ウギン/Ugin Eye of the Storms》が品切れになっている。このカードショップは、パック開封を始めとした何らかの手段で注文された分のウギンを集めて出荷しなければならない。なるべく早く、できれば発売日に。

 この時点で、カードショップvsプレイヤーの戦いは始まっている。最速でデッキを作りたい、という欲求、あるいは必要性がなければ、「ちょっと高いな」とか言って手を出さない。逆のパターンもある。「これは絶対1000円のカードじゃない、もっと高くなる」なんて判断・予想ができるのであればこの段階で買い集めて、価格が上がってから売ればいい。やってること株取引と変わらんやんけ、と言われても何も否定できない。

筆者が圧勝した例。2400円で4枚予約購入したが、現在6000円。

筆者が惨敗した例。初動1000円程度だったが筆者購入価格は5300円。しかもそれを3枚。いろいろあって旬は過ぎたので今は300円となっております

 カードパックの発売日を迎えると争いは更に熾烈になる。カードショップは、リリース初日にはもう個別のカードを何円で買い取ります、という広告を出して、シングルカードの在庫を集めなければならない。

こういうの、X(Twitter)で見たことあるでしょ?

 この画像が出てしまうと、近隣のカードショップはこれよりも低い金額で《偽りの月 インターステラ》を「販売」することができなくなる。ユーザーに転売されるのがオチだからである。こうして、地域毎に特色を残しながらではあるが、カードの価格がざっくり決まる。

 ちなみにゲーム中での活躍度に反して価格を高く付けすぎたり、そもそも需要が全くなかったりすると価格がドンドン下がっていって、最終的にはストレージボックスに叩き込まれて1枚30円やら50円で均一販売されることになる。賞味期限の切れたスーパーのお惣菜みたいな挙動だが、消費期限がなくて物理的な腐敗がないのでまだマシ。

 ただどこまで行ってもカードゲームなので、見向きもされなかったクソカードに急に日の目が当たって価格が暴騰することもある。AC版COJでも《血染めの月》とかそうだったでしょ。これ、低迷するmixi株がモンストのメガヒットでV字回復するのとやってることあんまり変わらんから。

 

 これがカードゲームの現在地。そして、2026年のCOJが迎えるであろう未来。

 以下は、そこでどうやって生きていくかの筆者なりのガイドである。

 

3. COJが死んでからの5年間、カードゲームはどうしてこうなったのか

 

gn-denchi.hatenablog.com

 

 本記事を書くにあたって、AC版COJサービス終了時に同人誌に寄稿した文章を無料公開する許可をいただいている。スマホ版「Pocket」の即死についても書いた。

 

 自分がGN電池という名前で世の中に文章を投稿したのは、これを書き始めるまではこの2019年夏が最後。この5年半で3度も転居し、今は八王子市在住となっている。晴れ〇屋大阪店は2020年に移転・拡大してトーナメントセンターなる名前になった。COJはSwitchに移植でもしたら?などと無責任なことを言っていたらブロックチェーンゲームになるという。

 

 2018年から始まったとされるポケモンカードゲームのブームはとどまることを知らない。2025年現在も未だに1位の座は守っているようだが、1強時代はそう長くは続かなかった。

 2022年、海賊襲来。ワンピースカードゲームのリリースである。唐突にキャラゲーが増えたのかと思いきや全くそんなことはない本格派TCG。「ドン!」というふざけていつつも作品を象徴するキーワードがコストの単位として採用され、それをメインデッキから別の束に移したことで運の要素を軽減。間口はヤケクソに広いのに無限にやり込みが反映されてしまうので、プレイヤーが増えやすく減りにくい。遊戯王OCG・デュエルマスターズMTGを余裕で引き離し、ワンピースカードが国内2位であることに疑いの余地はない。

 

  2025年現在のTCG業界の情勢を反映していそうな記事として、次のものがかなり納得度が高かったので紹介したい。

torecamap.co.jp

 絶妙に決算時期の前で2024年のデータを手に入れるのが難しい今現在だが、この記事は2024年11月リリースと比較的直近。「LORCANA」や「ホロライブカードゲーム」といった本当に最新のタイトルは入っていなかったり、MTG4位はどう甘く見積もっても嘘だろ、とかツッコミたくなる気持ちはあるのだが、ワンピースカードを2位以内に置いているというだけで信頼度が違いすぎる。

 遊戯王3位、MTG4位の理由に「ゲームが難しいこと」をあえて挙げている。要するに「ハマった後にそのままのめり込む度合いが高い」という意味のようなので、むしろJに通じる要素として考えてもいいだろう。

 ここから、「TCGと資産価値、そして投機」「間口の広さと競技性」の2段落に分けて、2026年のCOJで我々がどう生きるかを占ってみたい。

 

3-1. TCGは金のかかる趣味なのか?TCGで金は稼げるか?

 

 世界最強のゲーム兼キャラクターコンテンツと、日本最強の漫画。強力なIP(Intellectual Property/知的財産。ざっくり言うと版権)を持つ2種が牽引するTCG業界は、確かに一時期は投機という方面へ揺れ動いた。

 

 次のカードが何円で買えるか皆さんも当ててみてほしい。

 

ポケモンカードゲームの2023年最高傑作

簡単に調べた中でではあるが、パックから出る最も高額なワンピースカード

 知らない人は想像もつかないだろう。1枚目の通称《ナンジャモ(SAR)》は初動20万円以上、パックの再販があった今でも約6万円。2枚目の《モンキー・D・ルフィ(新時代の主役コミックパラレル)》も20万円では買えないレベルで、こちらは価格を維持している。

 当然実際にこれを使って遊ぶことは推奨できない。プレイ傷が価格にかなりのダメージを与えてしまうのもそう。どちらも今でも使えるカードではあるのだが(なお実際の話をすると、《ナンジャモ》はかなり使うのだが、この《ルフィ》は今使えるデッキがそれほどない上、そのデッキが大して強くない。)。何より、プレイするだけなら投機対象ではない通常版を使えばいい。同じ効果のカード、80円で買えます。

 

80円

80円

 モノの価格は、需要と供給で決まる。ポケモンとワンピースはゲームそのものは覇権レベルで売れているので供給(すなわちカードが市場に流れていくこと)は十分。が、そこに滅多に排出されないパラレルレアが入ると、特定銘柄だけ供給量が少ない、という事態が発生し、価格が上がる。

 ユーザーのコレクター欲を刺激する。あるいは、パックに「とんでもない大当たり」を仕込むことでパック価格あたりの期待値を上げて、製品を売る。発端がド初期の遊戯王なのか、はたまたもっと前、トレーディングカードがゲームになる前の時代なのかはわからないが、このパラレルレア商法は現在ほぼ全てのTCGに採用されていると言ってもいい。

 

 ちなみに、2025年のポケモンカードゲームはこんな状態らしい。

news.yahoo.co.jp

 投機対象としてのブームは過ぎ去りつつあり、《リーリエ》、《マリィ》、そして《ナンジャモ》に代表される「カードとして強くてかわいい女の子」が売れ筋Tier1で、《ミモザ》《ソニア》のような「使うかはわからないけど女の子がかわいい」がTier2、ピカチュウイーブイ系統のようなかわいいポケモンがTier3・・・というような時代ではなくなってきているようだ。

 最も、スマートフォン向けポケカアプリ「ポケットモンスターカードゲームポケット(ポケポケ)」の影響は文中にもある通り甚大なのだろうが、これについては記事の後半でまとめて話そうと思う。

 なぜこの記事を貼ったかというと、ポケカは「遊ぶだけならハードルは低い」ということが重要。その根拠こそが《ナンジャモ》80円。

 

 一方ワンピースカードは最近の傾向としては「まともに勝とうとするとまあまあ金がかかる」方向にシフトしている。《ゲッコー・モリア》と《氷河時代》という150円で買えた最強カードがあっさり禁止になるらしいし、【青ドフラミンゴ】という超格安Tier1デッキも壊滅する。

 まあこの禁止改定、界隈でクッソ評判が悪いんですが・・・どうなるかもう少し見てみよう。・・・いつまで見てればいいです???

一番安い絵でも3500円か・・・

このテキストを見た瞬間に《サンジ》を買えるヤツが勝ち組、って話を今からします

 

 

 「まともに勝とうとすると金がかかる」の究極系は、パラレルレア的な概念の薄い海外産TCG、つまるところMTG・Fresh and Blood・LORCANAに行きつく。比較的日本での市場規模が大きいことと、筆者の経験談を交えられる、という点でMTGの話が多くなる点についてご容赦いただきたい。

 まず最初の前提として、覇権タイトルでも何でもないので普通に供給量が少ない。「少ない」は言い過ぎにしてもポケカ・ワンピのような過剰な供給がなく、低レアリティカードの価格低下が起こらない。にもかかわらず競技志向性が高いので、強いカードに法外な値段がすぐについてしまう。パラレルレア商法もあるにはあるが、パラレルでない通常版と合わせても需要が上回ってしまう。

令和のMTGを代表する1万円札。初動5000円、最高12000円、現在8000円。

需要が爆発的に伸びると低レアリティですら危ない。初動100円、現在900円。

 そもそも、IPが強くないのでパラレルレア商法の効果が薄い。おっさんが美少女になる、レベルのイラスト変化がないと価格が上がらない。上で紹介した《黙示録、シェオルドレッド/Sheoldred, the Apocalypse》に至ってはパラレル版よりも通常版の方が値段が高い(それこそイラストの都合と思われる。通常版が普通にかっけえのよ)。事例があるにはあるので下で紹介するが、ポケカ・ワンピと違ってこういった夢はまあ見れないと思っていい。

 夢を見れるタイミングは強力なIPと大規模にコラボした時。残念ながら海外産なのでこれまでの大規模コラボは「ダンジョンアンドドラゴンズ」「指輪物語/Lord of the Ring」といった海外にウケそうなものだったが、この夏はなんと「『マジック:ザ・ギャザリング—FINAL FANTASY』」なのでクソ珍しく界隈がザワついている。

 

その辺にいるエルフを美少女にしたら30円が2万円になった例。光ると7万円。

「世界に1つだけの《一つの指輪/The One Ring》」を作ったら3億円になった

 今後の文章量削減のために、「一部のパラレルレアだけぶっ飛んだ価値があり、それ以外の銘柄の単価は安い」タイプを【ポケカ型】、「パラレルレアが弱いので最大値は低いが、そもそも満遍なくカードが高い」タイプを【MTG型】と呼ぶことにする。ちなみにワンピースはこの中間だが、やや【ポケカ型】寄り。

 

 そしてCOJ再誕後のカードの値動きは【MTG型】に限りなく近くなることが予想される。理由は以下の通り。

 

①ゲームは面白いかもしれないが別にIPそのものは大して強くないので、コレクター要素としてのパラレルレアがいい結果をもたらすとは思えない。フォイル版で台詞が変わる、などCOJにもパラレルレア商法はなくはないのだが、普段プレイしない人間を惹きつけるほどのパワーはない。

②COJとわざわざコラボしてくれる「強力なIP」が存在しない気がする。いいとこSEGAグループか。国内ではまるで勢いのないMTGでも歴史と海外人気があるから指輪もFFも釣れるが、おそらくCOJ程度だとそこまでのバリューはない。このせいで、超高額パラレルレアであったり、普段COJやTCG・DCG・BCGに関与しないような人を惹きつけるコンテンツを生み出せない。

③まだ流行っていないので、カードの供給量が十分でない可能性が高い。暴力的な供給量でカードを市場に氾濫させるポケカ的な値動きは期待できない。むしろブロックチェーンによる供給量コントロールがカード単価に悪影響を及ぼしかねない。

 

①:うーん、光っても光ってなくても3000円か?

②:前世で限界まで頑張ったコラボがコレ。今これで戦えるか?

③:これに1枚500円払う未来が見える

 カードの価格が大きく崩れる出来事として「再販(特定カードを別のパックに収録、とパックそのものの在庫追加)」と「ローテーション(ポケカMTGで言うスタン落ち)」がある。「再販」は供給側のオーバーフロウで、「ローテーション」は需要の激減。後者はそれこそ《戦神・毘沙門》が《天空神機ゼウス》になったアレである。どちらもカードの価格を下げるイベントだが、これらはある一定の期間が経過しないと発生しないイベントなのでCOJにはしばらく関係のないことだろう。

AC版COJにおいてはこういうのが「再販」だった

 ワンピースカードに初めての「ローテーション」が起こるのが来年2026年で、稼働開始から4年目。よくよく考えればAC版COJの毘沙門→ゼウスのくだりも稼働3年目(2013年7月稼働開始→2016年5月Ver2.0)。まずは3年稼働できるゲームになってほしい。

 

 どうやって安くカードを手に入れるか、あるいはどうやってカードゲームで稼ぐかとして見ると【ポケカ型】のゲームで要求されるのはパックの再販、もっと言えば投機対象としてのブームなどのゲーム外の知識になりがちである。一方で【MTG型】は環境の変化や強力なコンボ・デッキの発見などが価格に大きく影響し、「強いカードがそのまま高い」ので、強いカードを見分ける能力さえあれば、すなわちゲームそのものの知識さえあれば人よりオトクに遊べる

 このブログに辿り着いている、ということはAC版COJやCOJポケットについて多少の経験があるのだろう。そういった人間がCOJに今回初めて触る人間、特に海外勢にこのクッソ特殊なゲームに関しての知識で負けるわけがない。伊達に"2周目"やってねえぞ。

 

 より深堀りすると、COJ再誕後・稼働初期の挙動はLORCANAに近くなることが想定される。「海外で先行稼働する」という共通点があるため。

www.takaratomy.co.jp

 このゲーム、2025年1月の日本語化・第1弾リリースの段階で、英語版では第6弾まで既に発売されている。厄介なことに日本語化前から英語版が輸入されていて、日本国内でも若干ながらプレイされていたので、"5個先のカードパックの分までの環境"とか、"どういうカードが今後システム的に強くなるか"が既に筒抜けだったりする。

過去にどこかで聞いた話だな・・・

 ディズニー、というトップクラスに一般受けしそうなIPでさぞ間口も広いのだろう、と思いきや高いカードが普通に高い【MTG型】。

普通に6500円します

 ここからフォイル版でさらに倍プッシュとかあるのでタチが悪い。

 

 LORCANAとCOJ再誕後で最も関連しそうな事柄として、「先行稼働中の英語版を平然と日本人がプレイしていそうなこと」。

 えっ、やっていいって言われたらやるでしょ。Hearthstoneも日本語化する前からやってたじゃん。俺は少なくとも英語版のアプリを普通にダウンロードして、英語のまま最速でやるよ。なんならここを翻訳基地にしたっていい。

 

 

3-2. カードゲームをお気楽な趣味と捉えるか?それとも、ガチるか

 

 ここからはむしろCOJ再誕後のコンテンツ的な生存戦略の類になる。

 

 現代のカードゲームは、数多くのタイトルがデジタル版アプリを抱えている。

ポケカ=Pokemon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)

遊戯王OCG=遊戯王マスターデュエル

MTG=Magic; the Gathering Arena(MTGアリーナ、MTGA)

・デュエマ=デュエルマスターズプレイス(デュエプレ)

ドラゴンボールスーパーTCGフュージョンワールド:同名のアプリあり

 

※シャドウバースエボルヴ(紙)とシャドウバースおよびワールズビヨンド(デジタル版、およびその後継作)については両者のゲーム性がかなり違うのであえて除外。デジタルが原作・総本山であるため、紙からデジタルの流れをあまり考えていないというのも本項においてイレギュラー。

MTGが隠し持つMagic Onlineなる古のゲームについても一旦除外。ゲーム内経済圏など新COJに通じる部分は多々あるのだが、あまりにも昭和かつ村社会すぎる。

 

 これらの「紙から移植されたカードゲームアプリ」は、手っ取り早くこれらのカードゲームを体験してもらうという点で非常に優秀。ただ紙のルールやカードプールを完全再現しているのはMTGアリーナとDBフュージョンワールドだけで、マスターデュエルはカードプールの面で紙に追いついておらず、デュエプレも若干ルールが紙から変更されている。

 特にルール変更による簡略化の影響が大きいのがポケポケで、サイドカードシステムの消滅、エネルギーカードのデッキからの除外(ワンピースのドン!デッキにシステムとして近くなった)など別ゲーと言ってしまってもいいのだが、上に貼った晴れ〇屋2へのインタビュー記事にもあるように、総本山である紙のポケモンカードへのユーザー流入に多大な貢献をしているそうだ。

 

 この総本山であるマザーコンテンツと、それにユーザーを引き込むための触手としてのアプリ版、という考え方はいかにもAC版COJとCOJポケットの関係に近いのだが、5年前の寄稿記事をわざわざ持ち出して来たように、AC版COJもCOJポケットもとうの昔に死んでいる。なので、再誕後のCOJには帰るべき場所がない。このブロックチェーンゲームこそが総本山だ。COJポケットと違い、このプロジェクトが滑ったら今度こそCOJは終わりだ。むしろなぜか2度目のチャンスがあることが異常なのだが。

 

 後がない状況にも関わらず、COJは全ての紙TCGとDCGに喧嘩を売っている状態である。紙TCGと金銭感覚が変わらない(=ユーザーの経済的負担が紙と変わらない)上、実態としてのプレイ媒体がDCGと同じだからである。ここまで挙げた紙TCGタイトルに加え、仮想敵としてさらにシャドウバースワールズビヨンドとHearthstoneが含まれているのだ。

 

 この状況で生きていく上で、どうしても運営にお願いしたいことがある。

 COJというゲームをお気軽にプレイしてもらう、という考えをまず捨ててほしい。間違ってもポケモンカードおよびポケポケと戦おうとしてはいけない。

 COJ、根本的に難しすぎる。もともとデュエマと遊戯王MTGを混ぜて3で割ったみたいなゲームなのに、オーバーライドと「2周目」のせいでプレイヤースキルの要求値が異常に高い。実機・実物が一切存在しないのでどういうゲームか他人に説明するのが不可能なのである。それなのにわかってる人間だけで過去のリプレイ見返すのがクッソ面白いのが終わっている。

 COJを再誕後にやりたがるのは先史時代の獣と、それらと個人的に関係のあるコアゲーマーやTCGプレイヤーであることは想像に難くない。事実、自分の家族にすらこういった特性があるのでなければ薦められない。知と血に飢えた獣の祭りにしかならないのである。「おすすめカードゲーム10選」の記事を引用したくだりにおいて、遊戯王MTGは難しいから面白いという話があったが、COJはその極限に存在する。

 もう1つの問題点として、価格の話をしていた時にも話したが、コラボが期待できないという点がある。記事中に画像やらリンクやらで紹介したにじさんじ&デュエマコラボやFF&MTGコラボなど、TCG業界に関係のない人たちを惹きつけるイベントを発生させにくい。この点でも、コンテンツとしての間口の広さは現行TCG・DCGに劣る。

 

 こうなると、もう一つお願いしたいことがある。

 どうにかしてSteam等のPC媒体でプレイできるようにできないか?ということである。

 ターゲット層がコアなゲーマーやTCG実力者となると、前者にはもはやスマホでは物足りない。ちなみに後者は家の外では紙をしばくので思いのほかスマホゲーはやらない。

 そしてPC媒体でプレイできるようになることの最大のメリットとして、2020年代最強の娯楽の1角である「ゲーム配信」との親和性が大きく上がる。

 ここまでカードゲームの現状について書いた。しかし「ゲーム」としての現状を話し始めると、「スマートフォンアプリが娯楽の頂点」と書いた2019年から大きく様相は変わり、COVID-19パンデミックの影響もあるだろうが、YoutubeやTwitchで他人がゲームをプレイしている様子を見る、ということがかなりのコンテンツ力を持つようになった。もはやゲーム制作者ではなく、配信者やその所属団体主催のイベントで両国国技館を使うことすらできる。「ストリートファイター6 カプコンカップ」と「VSPO!  SHOWDOWN」の会場は同じだ。

rage-esports.jp

 ゲームは自分でやる時代から見る時代に移りつつある。スマートフォンの使い方としてゲーム機に加わって動画再生デバイス兼テレビ、という状態になりつつある。

 「冬はコタツでCOJ」とか言っている場合ではない。コタツから見ている動画の隣に、デュアルモニタでCOJを稼働させてくれ。

 もっと言うなら、COJを配信できるコンテンツに昇華させよう。インフルエンサー戦略を使うのは2018年じゃない。2025年の今でしょ。なんとかしてPRに協力してくれそうな配信者を呼んで、それをchomoshにコーチングさせよう。現代のコンプライアンスに対応できる元COJ勢なんて、ずっと最前線を走ってきたchomoshしかいないのだから。「癌/キャンサー」すら規制対象であるこの時代にchomosh以外が対応できるわけがない

 

 

 COJ再誕、それは新たな戦いの幕開け。プレイヤーvsプレイヤーのカードバトル、業者vsプレイヤーの投機バトル、そしてCOJvsその他カードゲームのコンテンツとしてのバトル。この14000字は、結局のところそれらに参戦する意思表明でしかない。

 

 98%は書きたいことを書いた。時勢が時勢なので、この記事の残り2%を流行りの有料記事とやらにしようと思う。残り2%が気になる人、ここまで面白かったのでチップを投げてやる、という人は賽銭箱代わりにボタンを押していただければ幸いである。

この続きを読むには
購入して全文を読む

【2019年7月寄稿文から蔵出し】コードオブジョーカー司法解剖

この記事は、2019年7月のAC版COJサービス終了に伴い、

同年の夏コミに向けて冥姫の遊び場様(@Nyx_Yukine)へと寄稿した記事を、

本人承諾の元、無料公開するものです。

本全体については一応下のものになります。まだ販売中かどうかはわかりません。

 

 

 

undeadqueen-nyx.booth.pm

 

編集元による誤字脱字などの検閲を経ていないものをコピペしているだけですので、

何らかのアレな部分が発生する可能性はありますが、

それを修正していて本来の目的である現行記事の投稿にリソースを割けないのは本末転倒なので

いろいろなものに目を瞑っていただけると幸いです。 

 

///////////////////////////////////////////////////////

 

 "コードオブジョーカー司法解剖"

 

 「諸君らが愛してくれたコードオブジョーカーは死んだ!何故か!?」

 「坊やだからさ」

 

 この項では、COJのゲームバランスに関する話は一切しない。ゲーム内の環境ではなく、ゲームを取り巻く環境に焦点を当てるものとする。

 

 

・死すべくして死んだ未熟児、コードオブジョーカーポケット

 

 この本が出るのは本家アーケード版の死後まもなく、ということになるのだが、「死」という話題においてはスマートフォン版の話をしない訳にはいかない。

 2017年1月5日のサービス開始から、実際の稼動期間は2018年4月15日までと、わずか1年強で幕を閉じた同コンテンツであるが、何故このような事態になったかというと「認識不足」と「準備不足」が目立つ。

 

 2017年の時点で既に、「スマートフォン向けゲームアプリ」は娯楽の覇者であった。娯楽の覇者、というと大げさかもしれないが、”空いた時間を消費すること”については間違いなく日本人が持つ娯楽の中でトップクラスの性能を誇っていた。どこか特定の場所に行く必要もなく、家に帰る必要すらなく、それなりの性能のゲームがプレイできるのだから。もはや、この世に存在する全ての娯楽は、「スマートフォン向けゲームアプリ」と戦う必要があると言ってもいい。

コンテンツ力とスマホならではのテクノロジーが融合した「ポケモンGO」の稼動開始が2016年7月。殿様運営でも金が勝手に降ってくる最強コンテンツ「Fate/Grand Order」がストーリーのクライマックスに合わせて爆発的な盛り上がりを見せたのが2016年末。他にも「パズドラ」、「モンスト」、「グラブル」など、長期運営によって磐石の態勢を築き上げた数々のコンテンツが群雄割拠する、究極のレッドオーシャン。カードゲーム(DTCG)という狭い枠組みで考えても、スマホでプレイ可能になった同業界のワールドリーダー「ハースストーン」に対して、2016年7月リリースの「シャドウバース」が真正面から殴り合いを始めたばかり。業界3位を狙うCOJPにすら、「ウォーオブブレインズ」という同期のライバルが存在する始末である。

 

果たしてCOJPは、これらと同じフィールドで戦う覚悟ができていたのか?自分たちがいるフィールドがこれほど熾烈だとわかっていたのだろうか?

 

COJPの販売戦略は、今思えば3年先を行っていた。アーケード版で活躍中のインフルエンサー3人に、ゲームの宣伝をさせたのだ。僕が知りうる限りでは、企画発表時の2016年夏~秋にはインフルエンサーなどという単語は存在しない(概念はあったかもしれないが)。2019年現在に「ポケモンカードゲーム」や「マジックザギャザリング」、そして「シャドウバース」が全く同じ手法を取っているので、一概に間違っていたとは言えない。アーケード版が生み出した界隈最強のインフルエンサー3人を使ってゲームの面白さを宣伝し、純粋なゲーム性で「ハースストーン」「シャドウバース」との差別化を狙う・・・というのが基本戦略。しかし、その独自性の強いゲーム性によって、慢心が生まれていなかっただろうか。競合対象とは別のゲームがしっかりできているのだから、作りこみが若干甘くてもどうにかなるなどと思っていなかっただろうか。

 

「冬はコタツでCOJ」を合言葉に、2016年中のリリースを目指したが惜しくも間に合わなかったCOJP。この時点で、リリースすることが最優先でクオリティの確保は後回しに思える。確かにアーケード版にしろこの手のDCGにしろ、出してから修正パッチを当てても間に合うといえば間に合う。しかしいくら何でも早漏が過ぎたのか、稼動開始直後からゲーム関連の不具合が頻出。巻き返しを狙うはずの第二弾カードパックが発売延期になり、攻略本の内容とゲーム内容が噛み合わなくなる致命的なミスが発生。”攻略本をゴミ箱に捨てた画像”が運営チームに送りつけられたのは有名な話である。結局、リリースからこの第2弾までの遅れや風評被害から立ち直れずに、2017年10月20日、新小田裕二プロデューサーからの「詰みました」ツイート。そして2017年11月リリースの「ドラゴンクエストライバルズ」に何もかも惨敗し、2018年春にサービス終了することとなる。

 

「ハースストーン」、「シャドウバース」に対して、”彼らとは違うこと”で勝負したCOJP。だが、そもそも彼らと戦う上で、”彼らが当然持っているもの”を持たずに生まれてしまったのは大きすぎるミスである。何の話をしているかというと、「アリーナ」や「2 pick」のような限定戦(リミテッド)モードの欠如である。ウォーブレやDQRにもあるのに、COJPには限定戦はない。確かに、COJというゲームルールで限定戦を行うのは難しかったのだろう。2015年の第3回アルカナカップは20パックを利用したシールド戦でなかなかの盛り上がりを見せたのだが、20パックシールドなんて商業的には非常識極まりないのでしゃーなし・・・と思っていたら、2019年のシャドウバースが5パック+貸し出し用高レアリティカード1パックのシールド戦モード「Open 6」を実装。ああ、インフルエンサー戦略ではなく、こちらに3年早く辿りついていれば、COJPにも構築戦以外の遊び方があったかもしれない。

 

限定戦モードを推す理由としては2つ。まず限定戦モードは、構築戦を満足にプレイするまでの中継ぎとしての役目が期待できる。ただパックを買うよりも、そのまま遊べる方が課金への抵抗が少ない。ハースストーンにおいて「アリーナ課金」は頻繁に見られたし、現状「Open 6」は初心者がまず遊ぶべきゲームモードとして君臨している。もう1つ言うならば、構築戦でゲームバランスが崩壊するような事態になっても、限定戦はその影響を受けにくいことが挙げられる。だいたい、ハースもシャドバもゲームバランスがおかしいときはおかしいのである。《謎めいた挑戦者/Mysterious Challenger》は誰がどう見ても謎めいていたし、《不思議の国のアリス》はクラス制と進化というゲームシステムそのものを破壊していたが、それでもアリーナや2pickがそれら一部のカードの影響でおかしくなるかというとそうでもなく、限定戦のゲームバランスが狂う時というのは構築戦とはまったく違う要因であることが多い。「構築戦が面白くない」時でも「ゲームが面白くない」とはならない。ゲームの独自性を武器にするCOJ系列ではなおさらである。ちなみにシャドウバースで限定戦のバランス崩壊を引き起こした《暗黒の召還士》は”限定戦のゲームバランスを保つ目的でナーフされた”。そういうのもあるのか。大事なことはいつだってシャドウバースが教えてくれる・・・

何が言いたいかというと、限定戦モードは収益やプレイヤー数を安定化させるために重大な役目を果たすため、オミットすべきではなかったということ。「2pick」は無理でも「Open 6」に順ずる何かを閃くまでは、リリースすべきでなかったとすら思う。

 

総括すると、あと半年寝かせてDQRに近いリリースタイミングにして、もう少し熟成させれば早逝は避けられたのではと思う。胎内から生れ落ちるのが余りにも早すぎた未熟早生児、COJP。2019年の今考察するならば、「詰みました」は必然である。

 

 

・アーケード版COJ、その数奇な死に様

 

 打って変わってアーケード版COJは「大善戦」であり、「大往生」である。稼動開始から終了まで6年というのは昨今では長寿の部類に入り、稼動終了前にもプレイヤー間でコンテンツの盛り上げのために多くの尽力が為された。2013年7月11日の稼動開始以降、常時稼動終了の危機に晒されていたような気さえするが、今日に至るまで生き延びてきた理由を考えてみたい。

 

 COJに限らず、そもそも2010年代後半以降はゲームセンターという概念そのものが苦境に立たされていたということは考慮しなければならない。そしてこの2019年夏、COJ以外にも「ボーダーブレイク」、「ロードオブヴァーミリオン」と、COJよりも圧倒的に強大なはずの2つの巨星もまた、その生涯を終えることとなった。苦境の主な原因は情報技術の発達であり、前項で述べた「スマートフォンゲームアプリの隆盛」と、「インターネット対戦の普及と、それによるeスポーツ概念の発達」が挙げられる。

 

 ストリートファイターシリーズのリュウが「俺より強いやつに会いに行く」と言い続けているように、ゲームセンターには”自分の身内以外のプレイヤーと同じゲームを遊べる”という役割が少なからずある(紙のカードゲームにおけるカードショップも同様)。同じゲームをプレイすることでできた新しい人間関係は、そのゲームの有無を問わずに継続できるということは、今この本を読んでいる読者の方々には理解できるだろう。

 

 しかし、2010年代後半以降は、自分の家から全く出なくても「俺より強いやつに会いに行く」ことが可能になった。あらゆるハード、あらゆるゲームにインターネット対戦およびそのランキングシステムが搭載されるようになった。さらにはスマートフォンゲームアプリの進化により、PCやゲームハードを買う必要すらなくなった。そしてここ数年でのSNSの爆発的普及により、人間関係の構築すら、家から出ないで可能な時代になりつつある。

 

 ゲームセンターおよびアーケードゲームはその存続のために、「ゲームセンターでしか体験できない、そのゲームでしか体験できない独自性」を追及するようになった。ゲームセンターでカードゲーム、というと「WCCF」や「三国志大戦(旧シリーズ)」に端を発するもので、専用筐体のタッチパネルを使用してキャラクター(選手、あるいは武将)を動かすことができる、というのは確かな独自性であった。これらのゲームでは”タッチパネルに感知させるため”に物理カードが必要で、所持カードが増えるに従って結構なサイズのカードケースを持ち歩く必要があった。紙のカードゲームと同様に、「手ぶらで遊びに行けない」ゲームと言える。逆にそれこそがCOJの独自性である。「カードケースを持たずに本格的なトレーディングカードゲームができる」ことと、「紙のカードゲームでは再現できないルールとプレイ感覚」に出発点がある。

 

 COJの稼動開始から3年後の2016年夏。当時覇権的な人気を誇っていたブラウザゲーム艦隊これくしょん」のアーケード移植を機に、トレンドは紙に逆行する。「WCCF」、「三国志大戦」以降ゲームセンターがずっと持ち続けていた独自機能である「トレーディングカードの即時印刷」と「印刷機とゲームプレイ筐体が同一である」という2つの要素は、ブラウザゲームスマートフォンアプリの”ガチャ”要素と合体し、全く別の価値を生み出した。「ゲームキャラクターの物理カード化」と、そのコレクションである。”欲しいキャラクターを手に入れても、それは所詮ひとつのデータに過ぎない”というスマートフォンアプリの限界を、部分的にではあるが突き破った。これが「ぷよクエアーケード」、「パズドラバトルトーナメント」とは根本的な差別化を生み出し、これら2者のような爆死を回避した要因であろう。「艦これアーケード」の流れのままに、2018年夏には「Fate/Grand Order Arcade」が稼動開始。キャラクター操作のためではなくただの物理的コレクションとしてカードを用いたこれら2種は、2019年夏現在も一定数のユーザーを獲得している。

 

 物理的なカードからの脱却をテーマに生まれたCOJは、決して物理カードでは再現できない。むしろ、「ディシディアファイナルファンタジー」や「ボーダーブレイク」のように、ゲームセンター外の他媒体に移植されていくことで静かに役目を終えていくはずであった。しかし2018年4月、移植先であったはずのCOJPがサービス終了。親よりも子が先に死んでしまう。だがスマートフォンアプリに再誕できなかったCOJは、皮肉にも「ゲームセンターでしかプレイできないゲーム」として、既存プレイヤーからの求心力を維持してしまった。COJ以降、2014年から2018年に生まれたネットワーク対戦系のゲームで十分な求心力を得られたのは「ワンダーランドウォーズ」、「ディシディアファイナルファンタジー」程度で、”外れ”が多かったのもCOJから客が離れなかったことの要因に見える。「ぷよクエアーケード」、「パズドラバトルトーナメント」、「スクールオブラグナロク」、「マジシャンズデッド」、「ガンダムUCカードビルダー」、「ソウルリバース」と、ゲームセンターを悩ませた凶悪なメンバーが顔を揃える。ああ、そういえばCOJから筐体を奪うような形で稼働を開始した「ぷよクエ」も、最終的にはCOJに戻ってたような気がする。なるほど、この面々に比べればCOJが長生きしてしまうのも仕方がない。

 

 ここまでが、プレイヤーの視点から見たアーケード版COJである。このゲームが死んでいった理由は、実はプレイヤーのモチベーション以外の部分にあるのではないかというのが、この項における僕の主張である。

 

 重要視したいのはゲームセンター側の視点である。Ver1.2での基本無料化以降、COJがゲームセンターにもたらす「プレイヤー1人、およびプレイ1時間あたりの利益」は著しく低下した。かつては「ボーダーブレイク」と同様にGP制を導入し、プレイ代金も同様に1時間あたり1000円程度が必要になる計算だったが、”再誕”以降はそれが激減して200~300円になった。根本のシステムは変わっていないので、単純に利益率が悪くなったのである。だが、この再誕によってプレイ人口そのものは大きく増加したし、同じ時期の他のゲームは目を覆いたくなるような過疎状態であった。COJの立ち位置は「利益率は低いが赤字でもない」、言い換えるなら「進んで置きたいとは思えないが、撤去する理由もない」。2015年春、甲府のとあるゲームセンター店員の発言を引用したが、2018年中頃まではこの状態がずっと続いていた。

 

 話は変わるが、アーケードゲームに独自のゲーム性を持たせようとすると筐体が大型化しやすい。大きな、あるいは特殊な画面か、前述のカードセンサーを含めた特殊な操作性が必要になるためである。音楽ゲーム筐体が特にわかりやすく巨大だ。ネットワーク対戦系では、モビルスーツコクピットを再現した「戦場の絆」に始まり、TPSゲーム用のガンコントローラにキャラクター移動機能までハイブリッドした「ガンスリンガーストラトス」、そして”筐体そのものが揺れ動く”新顔「星と翼のパラドクス」などが挙げられる。独自性を追求していく限り、筐体は大型化していく。しかし、ゲームセンターの敷地面積というのはほぼ変わることはない。ゲームセンター側の取捨選択というのは、時が経るにつれてシビアになっていく。それは都市部に多く存在する、物理的に狭いゲームセンターほど熾烈だ。郊外のラウンドワンなどでは無視できる問題かもしれないが、多くのゲームセンターはCOJの稼働終了の前に自主的な撤去を考えなければならなくなった。「進んで置きたいとは思えないが、撤去する理由もない」ゲームを、限られた面積の中でどこまで維持するか。その限界点が、2018年夏であったのだろう。

 

 2018年6月7日が、アーケード版COJの最後のカードパック追加となった。その直後2018年7月26日に「オンゲキ」、「Fate/Grand Order Arcade」稼働。以降、都市部を皮切りに筐体撤去が進んでいく。TLにまず現れたのは、「秋葉原でプレイする場所がなくなった」という悲鳴であった。事実、神戸三宮という筆者の身の回りのフィールドでも、驚くほどのスピードで筐体撤去が進んだ。2019年2月の「クロノレガリア」が明確にトドメを指す1打となり、撤去がさらに加速。大本営がイベントやPR追加などの細々としたサポートを打ち切る発表をしたのが2019年4月10日。稼働終了告知の「玉音放送」から2019年7月11日の「命日」までを、遺されたプレイヤーは大いに楽しんでいたように見える。数少ない筐体に多くの人が集まり、「これが稼働終了するゲームの光景か」と、口々に呟いた。2019年6月1日に1年半ぶりに店舗大会に足を運んだ際に思ったのは、世代交代が思っていた以上に進んでいたこと。老害達の同窓会になるかと思いきや、老害が知らない新世代が確かにそこにいて、COJというコンテンツが持つ熱量をキープしていた。筐体が、総人口が減っていくなかでも、COJはその特性上、他では替えが効かないゲームだったのだから。

 

 独自性と求心力を維持しつつ、そして愛してくれた多くの人々に看取られての、稼働6年の大往生であった。

 

 

・次の「COJ」は作れるか?

 

 COJレス、なる単語があるらしい。このゲームを最後まで愛した人に多く診られる、一種の病気なのだそうだ。確かに他のあらゆるカードゲームで替えの効かないプレイ感覚は、「レス」を引き起こすには十分だろう。

 ゲームセンターでの新シリーズは、正直現状ではかなり難しい。ゲームセンター自体が厳しい状況にあるのに、覇権的人気を得た訳でもない中堅タイトルのリメイクは厳しいだろう。まだCOJPの再稼働の方が可能性はありそうだが、爆死のイメージが付きまとう。

 オーバーライドの問題さえどうにかなれば、紙で作れないことはなさそう・・・いや無理か。2枚手札から公開して、1枚捨てて1枚引く、あたりが落としどころに見えるがどうにも不完全だし、ターン毎の制限時間がもたらすスピード感は紙では再現不能だろう(対面に人のいる紙のカードゲームってDTCGよりも不機嫌になりにくいんだけど、紙で【イシス珍獣】やられたら多分普通にキレると思うよ。《次元の超越》は耐えられたけど《運命のきずな/Nexus of Fate》は無理だったし)。何よりも3Dモデルとボイスがどうしようもない。

 個人的なオススメはコンシューマーゲーム。携帯機にも据置機にもなれるNintendo Switchオススメです。レトロゲーのようなノリで2019年7月11日最終稼働時のデータを2000円のダウンロード専用ソフトとして売っちゃうのどうでしょう。開発に金かからないし意外と利益出そうじゃないですかこれ。売れたの確認してから適当にアプデすればいいじゃん、今そういう時代なんだし。出ようが出まいが、SwitchLiteは買いますけどね。

 

 

 

 長々とお付き合いありがとうございました。ここまで書いておいてアレなんですが筆者は今家の外でのゲームはMTGガンダムEXVSしかやってません。晴れ〇屋大阪店か、GP会場でお会いできるのを楽しみにしております。

 

 

2019年7月吉日 GN電池

 

 

///////////////////////////////////////////////////////

Ver2.3【青紫】~平成30年の《追い風》《ハウリング》~

 

 3日間で勝率8割の久々に自信作。デッキシェアした茨城勢からの評価も上々なので文章化。

 

f:id:GN_Denchi:20171231010341p:plain

 ベースはヒッキー☆氏作の【青紫】。基本的な構築概念・プレイングは全て「ヒキ日記☆ 青紫デッキのお話」にあるので熟読推奨。《豊穣神イシス》、《至高のコレクター》などが下方修正されていく中で徐々に速度を落としながらコントロール化していった同デッキだが、このレシピではかの【イシス珍獣】的なCPブーストギミックと3枚もの《魔力解放》を組み込むことで、「CPが続く限りデッキをブン回しながら《冥裁者ラダマンティス》を出し続ける」初期型構築に極めて近い立ち回りを実現。

 

 

見慣れないカードだけ解説。

 

《マキガイさん》

 

《なすカウ》の下方修正で無視できないダメージを受けた同デッキだが、《マキガイさん》の加入によりサーチャー枚数とその総CPに関するバランスでは《なすカウ》修正前と同様。もともと《光を呑む闇》でインターセプトドローしてしまうために《なすカウ》が過剰になりがちなデッキだったので、ユニットを引けるようになっているのはありがたい。従来では《のろいのはにわ》あるいは《ヴォジャノーイ》《シメツノトクリ》他1CP非サーチャーが担っていた《冥裁者ラダマンティス》の進化土台という役目において、回転率が大幅に上昇。《海底の楽園》とかいう事故要素はもう必要ない。

 

 

《ONI総長》

 

 カードを引ける青2CPなら何でもいい枠だが、強力なインターセプト4種を再利用できるので単純なカードパワーでは頭1つ抜けている。インターセプトオーバーライドのおかげで序盤でも腐りにくくなった。

 このデッキにおける「ウイルス・黙」はハイリスク・ミドルリターンと言ったところ。《ネフティス》・《ジャック・オー・ランタン》・《冥裁者ラダマンティス》・《豊穣神イシス》など沈黙されると困るユニットは大量にいる。《ダークテイマー》や《災禍の悪女・妲己》などで処理できる状況なら処理しておこう。一方で《天帝インドラ》で消えないために返しの《ダークテイマー》や《光を呑む闇》の足がかりになるので対【黄単】系統だと残しても面白い。他にはOC《光翼神ホルス》や《獣王女アタランテ》相手に弾除けになる。

 青2CP以下であればある程度は自由枠。【文明崩壊珍獣】が苦手なのでそればっかりのシーズンになったら《霊銃エクソシスト》にしてしまってもいい。珍獣系を見つつドローもしたい、という人は《のろいのはにわ》なんてのも。

 

 

《ダークテイマー》

 

 【青紫】というアーキタイプができて以降、一度も抜いたことのない個人的必須カード。

 

・最序盤に《ネフティス》に使って《冥裁者ラダマンティス》サーチとゲージ+1を実質0CP。「2表の《ネフティス》パンチはスルーすればやり過ごせる」と思っている相手を《光を呑む闇》でわからせよう。

・ラダマンティスを破壊して回収、そのまま土台になるのでCPと《ダークテイマー》が続く限りラダマンティスを連打可能。殴れるラダマンティスは全部殴っているはずで、性質上極端にブロックされにくいので相手ライフを大量に持っていけるムーブ。《光を呑む闇》と合わせれば大体更地。

・《ニャザード》などの紫ユニット、《豊穣神イシス》で盗んだ相手ユニットなどを実質0CPで青に変換。

・《ジャック・オー・ランタン》を割るとインターセプトがCP-1。

・《ONI総長》などのウイルス処理。0CPでユニットが増える。

・《ダークテイマー》を《グラフィティ・アース》で引くと「出すとCPが増える」謎キャラに変貌。そうでなくとも手札が余っている時に青いカードを軽減に挿すことでCPを1増やせる。

 

 恐ろしく多岐に渡る使い方があり、後ろでセコンドしてても正解をアドバイスできるか微妙なライン。難しい、と抜いてしまう前に5戦ぐらいは使ってみてほしい。

 

 

《闇神・ツクヨミ

 

 加護突破と《花の高原》の追加トリガーを兼ねる。インターセプトドローも強力。進化ユニットかつ加護を突破することが重要な意義であるため、《邪眼天使サリエル》《冥王ハデス》でも構わない枠。

 

 

《ジャック・オー・ランタン》

 

《なすカウ》に代わる紫1CP枠・《ネフティス》に加えてのゲージ獲得手段として投入。だがその真髄は被破壊時のインターセプトCP軽減にあり、ゲージが満足にある状況でのチャンプアタック・チャンプブロックが強烈。《ナイトガーデン》《花の高原》《魔力解放》の0CP化は暴力と呼ぶにふさわしい。《光を呑む闇》にCP軽減が当たらないように、挿すなり無駄撃ちするなりしておこう。

 

 

《災禍の悪女・妲己

 

 《天竜ヘブンズドラゴン》、というか考えたヤツに土下座してほしい能力ナンバーワン”沈黙効果耐性”のせいで渋々取らされたカード。もともとは《妖精王オベロン》だった枠。一応自由枠ではあるので、同系・珍獣系意識ならオベロンに、【獣】意識なら《始世姫ジョカ》に変えてもいいが、汎用性と単純なパワーでは妲己が最高と思われる。

 被破壊効果が大量にあるこのデッキでは起動効果が強烈で、場に出た後も《ダークテイマー》に似た動きができる。またCPブーストが潤沢にあるので、「中国産ルシファー」から「国産妲己」に繋いて滅茶苦茶にするのも不可能ではない。

 窮地の打開のために「産地直送・中国産妲己」するケースもそれなりに多いので、自壊を含めた選択肢を常に考えておきたい。

 

 

《花の高原》

 

 【イシス珍獣】の《救いの神風》にインスパイアされて投入したカード。《ダークテイマー》などを絡めて《冥裁者ラダマンティス》を連打している過程でCPが増える。固めて引くと悲惨だが、インターセプトオーバーライドがあるので完全には腐らない。Ver2.3での下方修正でターン開始時と進化ユニット着地時のCP上昇量が変わらなくなったので、気軽に挿して発動できる時に発動するようなスタイルも取れるようになった。

 

 

《魔力解放》

 

 《花の高原》《ナイトガーデン》→《魔力解放》は現代に蘇った「《追い風》・《ハウリング》」。原始時代のソレに比べると、普通に使っても《花の高原》ルートならCP効率で優れ《ナイトガーデン》ルートならドロー枚数で勝る計算だが、このギミックを《ジャック・オー・ランタン》《ONI総長》《グラフィティ・アース》で魔改造した結果がコレ。【イシス珍獣】ほどではないにしろ他のデッキを遥かに凌駕する行動回数(と操作量・操作時間)を叩き出すに至った。

 【イシス珍獣】系でよく言われていたことだが、攻勢を仕掛けないタイミングに余ったCPで《魔力解放》だけ使って「手札を溜めるターン」を作るのは大事。このカードもインターセプトオーバーライドで気軽に複数枚投入できるようになった。

 

 

《掘り出し物》

 

 引いてしまった《魔天ルシファー》をデッキに戻すためのカード。デッキリフレッシュすることで「中国産ルシファー」を構えることができる。発動さえできれば効果自体は強烈であり、だいたいは《ナイトガーデン》《冥裁者ラダマンティス》《ダークテイマー》あたりを回収することになる。

 《掘り出し者》他「捨て札をすべてデッキに戻す」系のカードの注意点として、捨て札に存在しないカードはデッキに戻らない、つまり《蘭翔鳳集の舞》できないということが挙げられる。この点だけ《文明崩壊》と違うので注意。事前に《魔天ルシファー》は軽減か《豊穣神イシス》で捨てておきたい。

 デッキリフレッシュができればなんでもいい枠。《天竜ヘブンズドラゴン》が環境に増えてきたら《文明崩壊》にしたい。

 

 

・目指すべきゲームプランと、採用ジョーカーについて

 

《豊穣神イシス》で盗めるものは盗み、そうでないものは《冥裁者ラダマンティス》で殺す。それしかない。紫ゲージが3に到達して以降は中盤も終盤も関係なくCPブーストとドローを繰り返し、膨大な行動回数で圧殺する。

 

 「中国産ルシファー」(《蘭翔鳳集の舞》→《魔天ルシファー》)という絶対的なフィニッシュパターンがあるので、隙あらばそれで殺すことを念頭において序盤からひたすら殴る。加護がいない限りは殴れるユニットは全部殴ってもいいレベル。ライフを削れば削るほど「中国産ルシファー」でのフィニッシュ難度は下がる。1点まで削れれば、”特殊召喚されてくる10000~12000スピードムーブ貫通”を防げるものは現環境にほぼ存在しない。BP強化系・不滅・《生命の矢》ぐらいである。

 

 だが、「中国産ルシファー」に頼らずともゲームには勝てるし、そもそも《蘭翔鳳集の舞》はゲージ中なので、ジョーカーゲージは吐ける時に吐いてしまって構わない。「産地直送・中国産妲己」で解決できる局面は結構ある。

 不利局面の打開などで活躍するのが《グラフィティ・アース》。《ダークテイマー》《ナイトガーデン》《花の高原》《魔力解放》のコストが下がれば、支払った2CPを取り戻すかのようなビッグアクションを起こすことは容易い。《光を呑む闇》《掘り出し物》以外は1CP以上なので、下ブレも小さい。《フォースリベレーション》《ワンダフルハンド》と比較しても明確な強みがある。

 以上により、ジョーカーアビリティはほぼ固定。12/21~のVer2.3第一シーズンでは70ptちょうどのB調整だが、この構築のままでもCなら十分。

 

 

・マリガン基準

 

 いつも通り《ネフティス》。《ジャック・オー・ランタン》で妥協できるようになったのでマリガン終盤は覚えておきたい。

 

 

・相手デッキ別プレイング指南

 

 基本的に、「特定カードのケアを目的とした撤退」はしない。過剰な横展開力によるチャンプブロック・チャンプアタックが【青紫】の強さの根幹にあるため、勝てるものも勝てなくなる。

 

VS【連撃緑単】

 

 有利。こちらのユニットのCPが極端に小さい上、BP上昇もほぼ関係ないので《万物神アトゥム》が怖くない。《聖少女ブリギッド》を《豊穣神イシス》で盗み、その効果を逆に利用することで向こうの盤面を崩していく。盤面勝ちできるので《明天凶殺》は過剰に意識しなくてOK。《魔力解放》《ナイトガーデン》を挿しておくぐらいでいい。

 面倒なのは《巨狼少女フェンリル》。破壊効果よりもインターセプト発動時のBP-1000が面倒。特に《光を呑む闇》は発動が制限されやすい。

 

 

VS【求愛海洋】など、【青単レベルコントロール】系

 

 有利。破壊でない除去を使ってこない上に、ライフを詰めるのも遅い。一応何枚か注意すべきカードについて。

 

《始世姫ジョカ》・・・ケアしない。向こうもほぼ更地であり、基本的には被弾0点で済むため。返しに《光を呑む闇》→《冥裁者ラダマンティス》で主導権を取り返せる。

 

《幽世のイザナミ》・・・唯一とも言える負け筋だが、基本的にはケアしない。というか、《呪いの贈り物》《雪解刀のヤヨイ》があるのでケアしたくてもできない。《ネフティス》《冥裁者ラダマンティス》《豊穣神イシス》《ジャック・オー・ランタン》以外がレベル3になったら一応撤退させるぐらい。

 

自己再生ユニット・・・《天然魔道士ミーナ》には《豊穣神イシス》。《レヴィアタン》は普通に突破する。

 

《創造神機ブラフマー》と愉快な仲間達・・・《人柱のシズク》には《豊穣神イシス》。

 

《死生反転》《邪龍アポピス》型はまだ対戦経験がなく未検証。

 

 

VS【獣】

 

 まだ負けてないので、基本的に有利と思われる。

 紫ゲージ3までは我慢。この過程で2~4点は飛ばされる。OC《サン・エレファント》をまともに食らうと致死圏内と言えるライフまでは行っているが、《豊穣神イシス》が回りだすので大丈夫。《イエティ》などをできれば秩序付きで盗み、《獣王女アタランテ》→《ブロンズバク》の順で《冥裁者ラダマンティス》を当てていく。基本的には加護もないはずなので、こちらが軌道に乗ってしまえば毎ターン更地で返すのも不可能ではないし、スピードムーブはOC《サン・エレファント》と極希に投入される《光翼神ホルス》ぐらい。更地からの得点力が低いのはこのアーキタイプの明確な弱点。更地にするのは大変だけど、この構成ならできるという話。《闇神・ツクヨミ》→「産地直送・中国産妲己」→起動効果で自壊してオール5000、でだいたい更地にできるので覚えておきたいルート。

 

 

VS【赤単】:《魔王・信長》などスピードムーブ型

 

 微有利。《魔王・信長》《夜魔女王リリス》は《ネフティス》でブロックして《冥裁者ラダマンティス》で返す。下手したら信長より《ドラグーン・レイア》の方が厳しいが、結局のところ対処法は同じ。《太陽神ラー》はどうしようもないのでケアしないで、返しに《豊穣神イシス》でいい。《破壊少女シヴァ》もケアせず5000で撃たせて、極力敵ユニットを道連れにする。《炉皇女ヘスティア》はおそらくケア不可能に近いので、入っていたら辛い。

 ノーガードでの殴り合いになりやすいので、「中国産ルシファー」での瞬殺チャンスを見逃さないように。

 

 

VS【侍】

 

 おそらく有利。ちょっと遅い分硬い【赤単】だと思えばいい。《地剣の土方》されようが《天剣のイサミ》されようが物量ではこちらが上。《遮那王義経》だけ《豊穣神イシス》すればいい。あと、不用意に《闇法師弁慶》と戦闘しないこと。

 

 

VS【赤黄】:《未来探偵ホームズ》型

 

 だいたい(【赤単】+【文明崩壊珍獣】)÷2。微不利。

 基本ゲームプランは対【赤単】と同じだが受けきれないケースが多い。《天帝インドラ》か《スペリオルドラゴン》まで入っていたらお手上げだが、速攻志向のはずのこのデッキに黄色5CPはいないと信じよう。

 

OC《光翼神ホルス》・・・「中国産」を考慮に入れなければこのデッキのユニットはBP5000以下なので、《ONI総長》の「ウイルス・黙」はOC効果を吸い込んでくれる。またレベル3なので戦闘ダメージがターン終了時まで蓄積される。このため最初の攻撃を3000~4000クラスでブロックすると2回目に殴る時に3000~4000になっている。上手いこといけば0点で済ませることも可能。また《闇神・ツクヨミ》を経由すれば《災禍の悪女・妲己》の消滅・作製効果で”レベル3の状態で”奪取可能。

 

 

VS【紫単】

 

 テンプレ構成が定まっていないのでなんとも言えないが基本微不利。《背徳の翼アザゼル》なんかでチンタラやりたいタイプは惨殺できるのだが・・・

 

・《妖精王オベロン》・・・明確にこちら不利である要因。ケアして撤退して《豊穣神イシス》などの裏択がクリーンヒットする方が辛いのでやはり撤退しない。

 

・《破戒僧・壱》・・・上位帯で流行り始めた。加護な上、Lv1《冥裁者ラダマンティス》が殴れなくなる。《闇神・ツクヨミ》を投げられる状況なら躊躇なく投げる。

 

・《封札の紫呪印》・・・進化禁止が実はめちゃくちゃ辛いので注意。《冥裁者ラダマンティス》+《ダークテイマー》でループしているところに差し込まれると計画が破綻しかねない。できることならCPに余裕を持って行動し、《マキガイさん》あたりでリカバリー。

 

 

VS【青紫】

 

 《闇黒教授モリアーティ》や《深海王デスクラーケン》などで動きが【青単】に寄れば寄るほどこちら有利。《ダークテイマー》の有無についても、入っているほうが基本的にパワフルな動きができる。封札などの受けるカードを入れる余裕のないデッキなので、基本的にはやりたいことやったもん勝ち。《妖精王オベロン》が出てきたら素直に負けを認めよう。

 

 

VS【黄単】

 

 加護と広範囲消滅効果のラッシュ。明確に不利。終盤《銀河の歌姫アイリーン》でLv3《光翼神ホルス》が増え始めると終わりなので速攻を心がけたいが、速攻するには辛い要素が多すぎる。《花の高原》の更地効果をよく使うことになるので理由がないなら挿しておこう。《アンフェア・タックス》のケアにもなる。

 

《天帝インドラ》・・・諸悪の根源。《ONI店長》には基本《豊穣神イシス》が刺さっているはずなので、CP4~5でこちらの盤面だけ壊滅することになる。被破壊時効果も面倒だがコレに《闇神・ツクヨミ》を撃っているようだと後が辛い。常に食らう想定だけはしておいて、手札に《冥裁者ラダマンティス》を含めた十分な戦力を貯めておくこと。依存度が極端に高いので、ラダマンティスが全て消滅してしまうと勝ち目がほぼない。

 

《聖剣・エクスカリバー》・・・ちょっと重い《天帝インドラ》。絶対に1ターンで《光を呑む闇》→《冥裁者ラダマンティス》で返すこと。

 

《ライトニングドラゴン》・・・選略効果は怖くない。呪縛付きユニットは《ダークテイマー》でリサイクルできる。7000加護という肉体が問題で、《闇神・ツクヨミ》の数に限りがあるのでレベル3まで上げてのBP削りで突破しなければならないことを視野に入れる。《災禍の悪女・妲己》で手札にできれば決定打になり得る。

 

《銀翼のクリス》・・・《明天凶殺》や《アンフェア・タックス》とセットで考える。タックスはこちらがあまり手札の減るデッキではないのでケア不可能。明天はCP7~8コンボなので、盤面を返すのと両立できないことを覚えておく。《グラフィティ・アース》が後撃ちできるならそれがベストではある。複製効果は《豊穣神イシス》で逆に盗り返せるので気にしない。

 

《天上剣士イズナ》・・・採用率は低いが、効果破壊耐性をバラ撒くので《闇神・ツクヨミ》《災禍の悪女・妲己》以外で対処不能。次元干渉は無視できるが、レベル2の状態だと面倒なので《光を呑む闇》あたりで3にしておきたい。妲己で手札に加えてもほとんど出せそうにないのも辛い。

 

 

VS【黄緑】

 

 【黄単】よりは楽。緑要素については【連撃緑単】の項を参照。

 

 

VS【ドラゴン】

 

 【黄単】以上にキツい。《天帝インドラ》が減るわけでもないのに以下2つが加わる。超高確率で《フェイク×メイク》なので比較的判別はしやすい。

 

《ジキル&ハイド》・・・1裏から《アンフェア・タックス》ケアが必要。《花の高原》《光を呑む闇》は速攻で挿す。《ネフティス》か《ジャック・オー・ランタン》でスタートできてれば紫ゲージは安泰という考え方も。

 

天竜ヘブンズドラゴン》・・・CIPはどうしようもないのでとにかく「沈黙効果耐性・加護」。レベル3まで上げてBPを削りきる、《災禍の悪女・妲己》の消滅・作製効果を直撃させる、妲己を1週目と2週目両方出して自壊効果2回、のいずれかで倒す。【ドラゴン】戦なので妲己で手札に入っても戦力外。余りにも【ドラゴン】が増えるようなら、妲己の枚数増加、あるいは《邪眼天使サリエル》《冥王ハデス》《深海王デスクラーケン》《文明崩壊》あたりの投入を考える。

 

 

VS【ブリギッドハンデス

 

 《大航海時代》やらなにやらでまだ環境に残存する。《魔力解放》は即挿し、手札が増えない《花の高原》は逆に抱えてハンデスさせる。《ヒュプノス》さえいなければ消耗戦にできるので最優先で殺す。正直相手側の腕と構築に依存する部分が大きい。

 

 

VS【無限ニケコンボ】

 

 止める手段はない。勝利条件は「揃う前に殺すこと」。中国産《クリムゾンナース》に加えて《聖少女ニケ》《エクストリームサモン》《幻想の里》《幻想の里》の4枚コンボであり、道中に《星の願い》も挟まないといけない上向こうのドロー速度は遅い。守りの要である《星の願い》だが、後から出てきた《冥裁者ラダマンティス》には適用できないし、攻撃禁止を《豊穣神イシス》のセルフ沈黙ですり抜けることができるのでこのマッチアップではアタッカーとして活躍。加護は速やかに沈黙させよう。

 

 

VS【文明崩壊珍獣】

 

 対策カードに割く枠がないのでマッチングした瞬間実質即死。

 

 

その他特記事項

 

アフロディーテ》・・・レベル2で加護が外れるので殴れるところは全部殴る。《ユグドラシル》でも混ざらない限りは問題ない。【武身】などサイズが小さい場合は産地直送からの自壊オール5000も視野。

 

《死神のランプ》《狡猾なる欲望》・・・《ナイトガーデン》に加えて《ダークテイマー》《花の高原》がひっかかる。基本的に回避不能なので、踏み抜いてライフを払ってネクストターン。0CPの《花の高原》《ナイトガーデン》があるとリカバリーできることがあるので、迷ったら1CPの方から使う。

 

 

 

 最高速でどうぶつタワーを建ててくるフレンズはだいたい殲滅可能。自分のターンが長く、また【イシス珍獣】に比べて単純作業感が薄れているのでやりがいは抜群。一度はこの暴力を味わってほしい。

 

 2017年お疲れ様でした。2018年もよろしくお願いします。

"攻略本"と大会の告知

・「COJ攻略本」なるものを次のコミトレで出す予定です

 

 

 こちらのたなかさん、Jのイラスト本をずっと出されてきたサークル「ベルゼブ部」の代表。サークルの存在を知ったのは約2年前に中国で暇してた時。僕が神戸に移ったことで同郷の士となったので、何かできないかと思ったところ"ほぼ文章オンリー"の本を出すとのことなので、

 

 制作総指揮を僕が担当します。

 

 「ベルゼブ部」ではライターになってくれる人を募集しています。今回の全体テーマは"初級者中級者向け"。アケJ・JPどちらでも大丈夫です。線引きが非常に曖昧なテーマなので僕とたなかさんでも若干意見が割れたのですが、どうせライターを自由募集している時点で力量差はどうしようもないので「ライター各自が自分の得意な領域を熱く語ればいい」という結論に行き着きました。仮にキリ○すまっしゅが参戦してきても巻末コラムにしてしまう程度には自由な発想で本を作ります。基本的に僕が皆様の書いた内容に対してすることは誤字脱字の修正程度なので、お気軽にご参加ください。

 

 現在のメンバーが

 

・にゃお(@nya_nyao)

セガル(@1413gyoza)

・グンキすまっしゅ(@mathkingcoj)

・がらんどう(@garandouP)

・けーき(@ca_ke)

 

 となっています。僕の人脈とたなかさんの人脈が違いすぎるのでバラエティ豊かな面々に仕上がっていますが、まだまだ足りないので新規参戦大歓迎です。冒頭の引用ツイートでは10/10が参加締切になっていましたが、10/31まで伸ばします。その代わりライター陣の締切を12/8に設定させていただきますので、こちらはどうにか守ってください。僕からたなかさんへの提出期限までにある程度多くの土日が必要です。

 

 あと、「COJやっててここがよくわからない」「このカード、このデッキについて話してほしい」みたいな要望やリクエストがありましたら、このブログにコメントするなり@GN_DenchiにリプやDMを飛ばすと拾える気がします。DMよりかはブログコメントやリプライでのお便りをお待ちしております。他の誰かがそれをネタにしてライターやってくれるかもしれないからです。

 

 適当に見えますが、意外とどうにかなりそうなビジョンはあるのでご期待ください。インテックスで僕と握手してそのまま飲み会に行くんだよ!

 

 

・三宮で大会をやるっぽいです

 

 

 もう1つローカルな告知。三宮でアケJの大会やるっぽいです。人数揃わないと不成立の可能性あるので近隣の方は覚えておいてはいかがでしょうか。兵庫県14位と兵庫県5位が主催なのでそれなりにガチっぽくなるのでは。商品とか出るっぽいし。ちなみに僕は10月は参加不可能ですが11月なら予定空けます。

 

 

 以上簡単な告知でした。お便り待ってます。

Ver2.2新カードプレビュー ~反響・残響~

 アケJ新弾の時だけフラっと現れるようなブログになってしまったね。

 

 関東大会お疲れ様でした。さすがにいろいろな期待値や付加効果が交通費に対して低すぎるので行きません。

 

1. 生放送

 

 むっくおかえり。「むっくがカード効果・名称を把握していなさすぎでは?」という案件に対しては開幕の「今はJPの方がメイン」ってのが全てと思われ。

 

 

2. カードパラメータ調整

 

・《繁栄の対価》

 

効果追加:相手の進化ユニットが2CP以下の場合、手札に戻さず破壊する

 

 新しい効果は主に《太陽神ラー》を仮想敵としたものだろう。他にもこれまで対処できなかった《開闢王伏犠》を破壊できるようになっている。《夜魔女王リリス》・《邪眼天使サリエル》・《現世のイザナギ》などへの対策としてこれまで通りの働きももちろん期待できるので、総じてかなりの強化。

 

 

・《夜魔女王リリス

 

攻撃時効果:5000ダメージ→3000ダメージ、5/7/9→5/6/7

 

 Ver2.0_EX3での登場以降環境を支配してきた女傑だが、ついに弱体化。

 文句なしに「支配」という言葉が相応しかった7ヶ月間。1ターン目後攻に登場し、即対処できないとトリガーとユニット両面を削り続けていく。そして登場ターン数が早すぎるが故に「リリスを返すにはリリスが最適」。赤単・赤黄系を環境最上位に定着させ、その後に登場した《星輝神ヌト》との共通対策になる《デストラクションスピア》の大流行を引き起こした。なお「リリス先出し側に《デストラクションスピア》が挿さるとリリスで返せなくなってマウント成立」、「対加護は《魔界王子マモン》、対秩序の盾は《鳳凰》で対処可能」と周囲のパーツにも隙がない。

 今回の修正で、リリスの"突破力"に陰りが見えることになる。《ロキ》他8000クラスで相討ち可能になった。そもそも先攻初手の4000以上(《白夜刀のカンナ》あたりが候補か)を焼けないので、《火弦の精サラマンドラ》《鼓舞の精ノーム》以外でも場に残るシーンが多くなる。

 一方で、CIPの「最大までトリガーゾーンに挿す」方の効果はそのまま。ドロートリガーを経由した手札増強目的なら従来通りに使えるが、その不確定な効果を主目的に4CPを支払えるのかどうか。場に出てからの支配力には期待できないので、これまで通りの活躍は難しいだろう。

 

 

・《氷纏いし大地の巨人》

・《雷光纏いし炎の竜》

 

 CP1→2。

 

 《雷光纏いし炎の竜》は【赤黄】系統の新戦力。一方で《氷纏いし大地の巨人》は【ブリギッドハンデス】のしぶとい活躍を支えている。「2色インターセプトだから発動条件が厳しいので強くしとこう」と思ったのかもしれないが、いつまで経っても【ブリギッドハンデス】が消えない原因の1つなので残当。このデッキ、2.0あたりに登場して《グレイブガーディアン》《闇天使ネフィリア》《明天凶殺》《聖少女ブリギッド》と数々の下方修正を喰らいながらも余裕で生き残って公式大会でミラーマッチする。いい加減飽きたという声は多い。

 今後、当該サイクルが全て2CPになりそうな予感。逆に"2CPを前提にした超強力インターセプト"が出てくるかも。

 

 

・《武踏のエイラ》

 

 進化ユニット→通常ユニット、選告①:全体ダメージ4000→5000。

 

 以前「"血染め創生者"・"北海道エリア大会準優勝"のゆうなぎさんがこれを通常ユニットだと思って赤のいないフィールドに必死でスワイプしていた事件」があったんだけど、奴にはこうなる未来が見えていたのだろうか。

 とりあえず、で出せるようになった。そのターンに即殴られなくなったので、防御側としては"1点ダメージ"を選びやすくなっている。

 

 

・《人参畑のミミ》

 

 5/6/7→4/5/6、選告内容変化「①:味方ランダム1体に加護と効果破壊耐性、②:トリガードロー2枚」

 

 沈黙か、上から殴れるデッキでないと①はかなり危険。《マッシヴサージ》などと噛み合ったら目も当てられないので、②を選ばされるケースも多いだろう。むしろ②を使うためにデッキにある程度のトリガーが必要なのだが、①を視野に入れたデッキがそんな大量のトリガーを使うのだろうか・・・

 

 

・《デスワーム》

 

 5/6/7→3/4/5、スピードムーブ追加、防御禁止付与の効果対象が3CP以下に

 

 かなり毛色が変わって《天龍のレイア》や《アサルトガール》に近い使い勝手になった。これら2枚が3CPであることを考えると紫ゲージを消費する分軽いという立ち位置になる。どことなく《人身御供》で轢き逃げしたくなるような仕上がりなので《ネフティス》あたりと組み合わせてみてはどうでしょう。

 

 

・《ランブルアリゲーター

 

 3CP→2CP、生存判定:自ターン終了時に紫ゲージ3以上→2以上。

 基礎構造の弱さが変わらない上、《豊穣神イシス》《天帝インドラ》対象内に。無理。

 

 

・《海賊女王シャーロッテ》

 

 ジョーカーゲージ変動量:自分+20%、相手-20%→自分+40%、相手-10%

 

 +10%/-40%なら強かった。

 

 

・《オークション》

 

 発動条件が紫ゲージ3以上に。

 

 【オークション】デッキは現状2パターン存在。黄紫で《銀の神殿》から最速で《大航海時代》と《オークション》を引ききり、0CPオークションを3回成立させて残り1点を《ハーピー》か《光翼神ホルス》に任せるタイプと、ゲージ3にした後で《ナイトガーデン》と《救いの神風》を撃ちまくり、最悪CP10を支払ってオークションを成立させる【イシス珍獣】の派生系が存在する。

 黄紫タイプは基本的にゲージを増やせないので今回で消滅。紫単に近い構成に変わるかもしれないが、今度は《銀の神殿》などのトリガーを引くのが厳しくなる。一方、このエラッタでは【イシス珍獣】タイプが無傷。速攻性とトリガー破壊を兼ね備えた天敵《夜魔女王リリス》の弱体化もあり、新カードの情報が出ない段階ではVer2.2のトップメタと噂されていた。

 いずれにせよ、「対戦相手とまともなやり取りをしない」かつ「相手ターンの時間が極端に長い」のでヘイトが高く、近い未来に修正されるのはほぼ確実だった。しかしもう少しやりようがあったのではなかろうか。

 

 

3. 新ジョーカー

 

エルフィ&エルヴィ:ついに来てしまったロリ枠。SEGA悠木碧にちゃんと2人分ギャラを払ったのだろうか。

 

・《フェイク&メイク》 2.5

 

 ユニットのレベルまで含めて手札をコピーし、新しくもう1枚増やす。OC済の《破壊少女シヴァ》や《光翼神ホルス》などに使えると宇宙だが、ゲージ中もCP2も安くはない。一応「Lv2をもう1枚増やし、重ねてLv3にする」方法もあるがそれだけならゲージ消費小の《スプレンドシックル》があるのでなんとも。

 

・《ティンクル&リンク》 2.5

 

 なんで相手も引いとるねん。《ジャンプー》・《銀翼のクリス》などが投入され、《アンフェア・タックス》を過度に意識するようなデッキで初めてワンチャン生まれる程度。他には引かれたカードをそもそも使わせない《大いなる世界》など。そういうのを使う予定がないならもう少し頑張って《フォースリベレーション》しよう。

 

 

レオン・ベルクマン:テラ子安。ゲーセンでよく聞くタイプの子安。(ギム・ギンガナム+アーロン・バロウズ)÷2。

 

・《秘技・エクリプスセイバー》 3

 

 至極単純に《神札再生》。タイミングが自由自在なのでむしろ《ダークプリースト》に近い。消滅領域を自分で作り出せないと相手によっては腐るのでデッキを選ぶが、最適なデッキで使えば《冥札再臨》を遥かに上回るパフォーマンスを発揮する。

 

 

・《奥義・タワーエグゼクト》 3.5

 

 要するに《ゴールド・ダルマン》。リセットボタンとしては《ライズアンドシャイン》より軽い。《ボルカニックディザスター》とはバウンスによる再利用や高BPを一方的に残すなどそれぞれに特有の動きがあるので一長一短だが、基本的にはこちらの方が範囲は広い。

 軽いCPを活かしたいところ。でも既に今《ゴールド・ダルマン》が入っているデッキに追加で入るかというとそんなことなさそう。まずはリセットからの《魔天ルシファー》全力疾走で始めてみればいいのでは。

 

 

4. 新カード

 

 新カードの前に、新ギミックを簡単に。

 

オーバーヒート:赤と紫に存在。ユニットに付与されるマイナスステータスで、オーバーヒート状態のユニットは受ける効果ダメージが2倍になる。秩序の盾と沈黙相手には無力。

 

起動:1ターンに1回、任意のタイミングで効果を使える。基本的にはコストはない。召喚時ではないので《アムネシア》でもされようものなら使えないが、逆に《星天女アンドロメダ》などの特殊召喚からでも効果を使うことができる。

 

 

赤:大正義巨人軍。

 

・《バーニングロイド》 3

 

 とりあえずCIPで単体に(沈黙していなければ)2000は入る。1裏コイツ→《太陽神ラー》で6000入るので《夜魔女王リリス》が衰えたこのバージョンでは覚えておいてもいいかもしれないルート。《鼓舞の精ノーム》《火弦の精サラマンドラ》も1擊だ。

 

 

・《ビッグフット》 3

 

 おそらく《イエティ》の色違い。

 巨人軍待望の縦にデカイ火力。横なら《火炎将軍スルト》がやってくれるし、発動条件も同じなので《インペリアルソード》《おおきくなるよ!》を共有できる。巨人には《エンジェルビルダー》がいるので横並びしやすく高い火力を期待できそうだし、加護や秩序の盾に阻まれるようなら第二効果の出番。

 

 

・《ブラスターレイア》 4

 

 シンプルにまとまった強カード。1表のサーチャーを処理しつつ1点、これを進化に頼らずやってのける。2表に《ミューズ》を出されても+3000して上から殴れると至れり尽くせり。《オロバス》と比較するとずいぶん強いが種族が微妙なのと《妖精王オベロン》が難点。

 

 

・《タケミカナタ》 3

 

 機械3体で確変。スピードムーブが付き、攻撃時になんでも1枚選んでセットできる。赤い機械はかなり少ないので、黄色か緑をメインとしたところにタッチされる形になるだろう。

 セットするカードは本当になんでもいいし、攻撃時に使用可能なインターセプトは即使える。わかりやすいのが《エレクトリックファング》→《ディバインシールド》による瞬殺。他にも《玲瓏の龍脈》なんかは面白いかも。

 

 

・《邪神エキドナ》 3.5

 

 片っ端からオーバーヒートをつけまくる上、タダでは死なない曲者。《封札の煉獄炎》とのコンボがまずはオススメ。構造上《聖少女ブリギッド》に極めて強い(ブリギッドによる除去には本人と弾が必要→オーバーヒート込みで4000が確約されブリギッドを道連れにできる)のは好印象。

 

 

・《魔眼王バロール》 4

 

 CIP効果は「超《ホーミングバレット》」とでも言うべきもの。15000をランダムにバラまくが、オーバーキルが発生する可能性もある。巨人ユニットでアタックすればさらにもう3000、起動効果で倍プッシュ。

 起動効果の効果対象がランダムになっていて、完全に《エンジェルビルダー》との併用を想定されているのがわかる。ただ《魔界王子マモン》と違って登場時効果の威力が固定なので、そこまでデッキに巨人を増やさなくても機能する。それこそ《エンジェルビルダー》との2種6枚でも十分かもしれない。

 割と無敵に見えるが、《光翼神ホルス》に縛られるのは注意点。巨人はそもそも低コストの層が薄いので安易な降臨を許しやすい。

 

 

・《阿修羅の如く》 4

 

 点数にこそ繋がらないが凶悪。《ケルベロス》《創生竜ティアマト》に頼ることなく《ミューズ》を処理できる。【巨人】【侍】【武身】などしっかり守れるデッキと好相性。悪魔軸の現行主流のタイプでも《魔界王子マモン》はそれなりに硬い。緑だが《アルラウネ》は発動用のCPを供給してくれる上にフィジカルも良好。

 

 

・《クリムゾンコンチェルト》 2

 

 高火力を出そうとすると横並びが必要で、その場合は必然的に自軍ユニットの生還が難しい。《破壊少女シヴァ》、あるいは《灼熱の大地》で十分な場面が多そうだ。

 

 

・《ラスト・インフェルノ》 3

 

 発動役は雑に《ロキ》でよさそう。《パイモン》も頑張れば7500か。《ボルカニックディザスター》と同等のCP効率なので、うまく打点に結びつく構成ならチャンスあり。

 

 

・《無常の凛花》 3.5

 

 現代版《ブロウ・アップ》。というか、今回のVRインターセプトサイクルは基本的にはスタン落ちしたカードを選略によって再構成したものとなっている。

 これが《夜魔女王リリス》全盛期に間に合っていたらまた違った光景が見れたかもしれない。オマケでくっついてきた《熱き青春》もどきも発動タイミングの観点からなかなか優秀で、「《破壊少女シヴァ》Lv2→Lv2なので《デストラクションスピア》撃たず→《無常の凛花》①、シヴァOC10000ダメージ」といったことができる。赤ユニット限定なので《光翼神ホルス》で使えないのが残念。

 イラストはどう見てもFGO酒呑童子

 

 

黄色:ジョーカーともども消滅領域利用ギミックが超強化。擬似《ジャッジメント》が増えてきたのも見逃せない。

 

・《ONI店長》 3

 

 序盤はほとんどの場合で「クソでかい《ヘヴンズリリー》」。繰り返し効果を使えるような展開になってくると"ランダム"が足を引っ張る。

 1表適正が結構高い。《夜魔女王リリス》下方修正で初手5000が残りやすくなっていて、2表を無事迎えれば1裏に相手が出したユニットを神託効果→起動効果のコンボで永眠させられる。

 誰かが《パールヴァティー》との挙動の近さを指摘していたが確かにそうかもしれない。

 

 

・《ゴッドマムート》 3.5

 

 神獣を自身含めて3体は簡単すぎる。排除の極めて難しい《宝玉獣カーバンくん》がいるためだ。横に《ヤタガラス》でもいようものなら条件達成。《ゴッドマムート》→《ディバインシールド》で合わせて7CP、簡単に人が死んでしまう。

 今後も必要悪としての赤が重要になりそうだなあ。対【オークション】まで含めて、《魔界王子マモン》の双肩にかかる責任は余りにも重い。

 

 

・《神策の女王ミリア》 2.5

 

 《密偵》内蔵。ただこのカードで攻撃が通るとオイシイので、このカードで殴るためにも《密偵》をデッキから抜くまでには至らないか。《インサイトストライフ》との相性はかなりいい。

 

 

・《織女星ベガ》 2.5

・《牽牛星アルタイル》※青 2.5

・《天川星デネブ》※緑 2.5

 

 とりあえず【夏の大三角】なるデッキを作って欲しかったのかもしれないが、3人揃っても大して強くないのがネック。3人合わせたCPが7に収まっていないのもひどい。デネブ→アルタイル→ベガ→デネブの順でサーチが可能だが、比較的強力な効果はこれを逆サイクルで回した時。少なくともデネブ→ベガの全体秩序の盾がないと並ぶことすら許されないだろうし、相手盤面に干渉できるのはアルタイル→デネブのランダム3体沈黙のみ。次元干渉まで到達できたのにクッソでかい《パンダティーナ》に完封される事態も想定できる。

 おそらく最も輝くのは、3人まとめてDOBが高い状態の時に9枚セットで他のデッキに出張させること。4pt換算なら一瞬で36ptだし、サーチ通りの順番で出すとその過程で他のカードも引ける。サーチ効果で大三角を引き、通常ドローで強いカードを引く、遊戯王の【除去ガジェット】のような立ち回りができればそれがベストだろう。

 

 

・《ヴァイスドラッヘ》 3.5

 

 《ヴァイス・ヘルメス》の後継機にして【機械】の中軸。少なくとも《ヴァイス・ヘルメス》から効果を引き継いでいるので出せば最低限の仕事はする。

 真価は第二効果イグナイトフォース。機械ユニットのレベルをバリバリ上げて1ターンではありえないような攻撃回数を叩き出せる。自身を場に出した時も発動するので、もう1匹《はにわ》でも出せば実質のスピードムーブ。いくら《はにわ》がいても黄色だけだとちょっとメンバーが寂しいので、緑か青との混色にはなるだろう。

 《閃槍・ブリューナク》もそうだが、この手のレベルアップによる連撃ギミックは動き出したら徹底的にやらないと返しが怖い。どこからでも飛んでくる《英霊王ギルガメッシュ》、あるいは青の必勝パターンの1角である《幽世のイザナミ》を出されると加護とか関係なく壊滅的な被害を受ける。

 

 

・《完善神アフラ・マズダ》 4.5

 

 現代版《光神・アマテラス》。デフォルトで加護を持っているのが凶悪。起動効果は1ターンに1度なので《アリアンロッド》めいた無双はできないが、加護があるので生存しやすい上に消滅領域から新しい弾丸を自分で補充する機能までついている。《ライトニングドラゴン》・《天帝インドラ》と競合相手もかなりパワフルだが縦に強いのが特権。

 登場時効果を持たないので《アムネシア》《デストラクションスピア》で完封可能。裏を返せば《星天女アンドロメダ》からでもフルスペックを発揮できる。

 

 

・《充電期間》 2

 

 だいたい殴られない。一方でスピードムーブには無力。《スペリオルドラゴン》と組むと無敵に見えるが、アーケードのスペリオルは"天界竜"じゃねえんだよなあ。

 

 

・《ガンマバースト》 2

 

 《ゴールドクラウン》か《ライトニングドラゴン》と組めば《ジャッジメント》。軽減ゴルクラスタートなら《ディバインシールド》で即死ルート。スタジオからは以上です、現場のアワッホスさんあとはよろしくお願いします。

 

 

・《結集セシ化身タチ》 2

 

 発動条件もCPもエグいが効果はそれに見合ったもの。3CP以上が出てくれば万歳だろう。できることなら武身をしっかり場に残して転生まで繋げたい。

 しかしなぜイラストに《ユグドラシル》がいるのか。

 

 

・《ライト・カーテン》 1.5

 

 現代版《フォトン・ソード》。追加された効果が《月夜のオデット》。これを2つまとめて転生・・・産廃産廃くっつけただけなんじゃ・・・

 1表《白夜刀のカンナ》、2表軽減《夜行のヴィヴィアン》→《ライト・カーテン》①は夢がある・・・って今《オルフェウス》とかいましたね。

 

 

青:SRも大概だが、この弾は収穫多め。

 

・《ケロルド・ダンゾウ》 2

 

 正直コイツでなければならない理由が乏しい。強いて挙げるならば、敵ターンに効果バウンスされることを利用した《It's Showtime》での高コスト特殊召喚狙いか。

 

 

・《マリンステラガール》 3.5

 

 待望の海洋サーチャー。しかも自身も海洋種族、起動効果で手札交換とまさに《海底の楽園》を前提としたドローの権化だが、3CP5000とサーチャーにしては重いのがマイナス。これで2CP2000だったら4.5まであったかもしれない。

 

 

・《英魂のレオ》 4

 

 《ロキ》の後継者か?とも噂されたが、正確には併用する形になるだろう。

 コイツを1裏初動で出してもドローはできないというのは由々しき問題。一応墓地調整(つまりマリガン)を頑張れば《龍将・政宗》のような挙動は期待できる。一方で中盤以降の戦略の幅は《英魂のレオ》のほうが遥かに広く、《冥界神オシリス》や《大魔道士リーナ》に射出されるだけの《ロキ》に対して優位点となる。

 既存デッキで相性が良さそうなのはダントツで【ブリギッドハンデス】。凋落の危機にある同デッキの救世主となり得るかも。

 

 

・《雪解刀のヤヨイ》 4.5

 

 《白夜刀のカンナ》(神無月/10月)、《流浪の剣士サツキ》(皐月/5月)、《黒闇刀のキサラギ》(如月/2月)、《日輪刀のハヅキ》(葉月/8月)に続く月刀シリーズ第5弾(弥生/3月)。全員刀装備なのに異常に低い侍率に震えろ。忍者もいやしねえ。

 CIPで《呪いの贈り物》。対象のOC効果は発動するので《絶妙な挑発》《レヴィアタン》ほどの確実性はないが、《シャドウメイジ》亡き後久々に出てきたコストパフォーマンスのいいLv3作成手段であり、《幽世のイザナミ》が捗る仕様。ヤヨイ→ヤヨイ→イザナミは8CPなので《リトルウォンド》も不要だ。2というコストの軽さから1裏ヤヨイ→軽減《冥裁者ラダマンティス》というルートすら存在する。

 さらに自身のOC効果で選択1枚の手札破壊。凶悪なコンボデッキが多数増加し、青8pt枠で《迷子センター》すら見るようになった昨今においては、2.0へのバージョンアップ時に死んだはずの《月明封殺》が使えるのはありがたい。OCは難しいように見えるが、《冥界神オシリス》あるいは《傀儡士エド》の効果対象なのでそこまでシビアでもない。

 ってなわけで、現環境青の必殺コンボである《冥界神オシリス》→《レヴィアタン》→《幽世のイザナミ》のパッケージを主軸にしたデッキにおいて、その立ち回りの柔軟性を大幅に上げる1枚。そうでなくともレベルコントロール絡みの戦術には大抵有用。青使いはマストバイだ。

 

 

・《虚悪神アンラ・マンユ》 4.5

 

 《完善神アフラ・マズダ》と対になるユニット。登場時効果を持たず、除去耐性・起動効果・自ターン終了時効果のパッケージになっているのは共通。両者ともに《アムネシア》《デストラクションスピア》を弱点とする。

 不滅を持つが自身のデメリットにより戦闘能力はほとんど期待できず、2回安全にブロックできるだけで戦線を形成する能力に関してはそこまででもない。しかし、不滅という能力を持ったユニットを排除するにはかなり条件が限られる。自ターン終了時に起動効果の弾がほぼ確実にリロードされる関係上、延々と除去効果を撃たれ続ける可能性が高い。更地になってしまえば戦闘時のデメリットなんて何も関係はないのだ。

 加護持ち相手にほぼ無力、というのは覚えておこう。《完善神アフラ・マズダ》との直接対決は基本的にこちらの惨敗である。《星天女アンドロメダ》との相性はわずかにこちらが上か。

 

 

・《百鬼夜行》 2.5

 

 《創造神機ブラフマー》の効果とフィジカルを考えたらこれはCP3で適正だろう。発動条件が地味に面倒で、これのせいで特殊召喚したいユニットを絞りにくい。ブラフマーで定番の《人柱のシズク》も強力だが、3コスト帯まで出せるので《アルシエル》《グレイブガーディアン》《空色のコルフェ》などバラエティ豊かな百鬼夜行を楽しもう。

 

 

・《メイルシュトローム》 3

 

 0CP全体破壊はさすがに強力だが、青いデッキで今捨札利用をしないというのは考えにくい。メインカラーが青くない場合に緊急手段として搭載される感じになるだろうか。条件の関係で素早く発動するにはある程度のドロー速度が必要なので【海洋】系や【珍獣】系での利用が主になるのでは。【トリガーコントロール】でもわからなくはない。

 むっくの言及通り、発動タイミングもネック。(被破壊に対応する特殊召喚を使わない限りは)更地状態で相手が先にユニットを出せるので、スピードムーブで大損害を被る可能性が高い。

 

 

・《ホワイト・アウト》 2.5

 

 8000オーバーの大型を落としてから《原初神ガイア》や《ボルカニックディザスター》に繋げると面白い。《ロキ》が《英魂のレオ》に取って変わられるとしたらだいたいコイツのせいなのではないだろうか。赤青系のサブウェポンとしては極めて優秀だがこちらも発動タイミングがネック。

 

 

・《腐食する大地》 3.5

 

 現代版《ムーンセイヴァー》。そう、本体はハンデスではなくレベル破壊だ。

 本家《ムーンセイヴァー》よりも発動タイミングが遥かに強力。青ユニットで踏まねばならない縛りこそついたが、攻撃を必要としなくなった。1裏《雪解刀のヤヨイ》→《腐食する大地》②でクソムーブ万歳である。

 《ムーンセイヴァー》が必要なく、またCPが余りそうな状況ではハンデスモードで使えばいい。ハンデスとしての性能の低さは残念だが、《ムーンセイヴァー》のオマケなのだから仕方ないのだ。

 

 

緑:今回は機械の色。

 

・《ミラージュキャット》 3

 

 どんな相手でも4000まで縮めることができる。《プラウドドラゴン》に連携すると確殺。赤緑構成でのサブウエポンにして《太陽神ラー》で追撃してもだいたい落とせるだろう。他には紫と組んで《悪意のプレリュード》でも悪くない。あと1000何かで頑張れば《妖精王オベロン》圏内だ。

 

 

・《収奪のトリニティ》 3.5

 

 また3CP帯に連撃キャラ増やしおった。《聖少女ブリギッド》から連携する分には除去能力で《プラウドドラゴン》と同等、むしろユニットとして残る本体のBPを考えると総合力で上回るまである。《ドーバーデーモン》始動、《ミラージュキャット》始動など別のパターンもあるので簡単にプラウドをデッキから抜けるわけではないが。

 誰もが《大いなる世界》を使うわけではないので、CPを"収奪"する効果をうまく使うにはハンデスと絡めるなどしたいところ。《死出の冥銭》は確かに悪くない選択肢だ。

 

 

・《勇機バトルキッド》 4

 

 《勇王機神バトルカイザー》の合体前。多分。

 バトルカイザーから受け継いだ(?)秩序の盾があるので戦闘できずに除去されることは少ないだろう。場持ちがよく高確率で1ドローさせてくれる名作。【機械】、ついに始まってしまった?

 性能が高いが故に、《豊穣神イシス》で持ってかれると悲惨。

 

 

・《スポア・アクトレス》 3.5

 

 《雄大なる間欠泉》の親戚。有利盤面に叩きつける分にはこれほど頼もしいユニットもいない。単独での《大いなる世界》への連携は無理だが、《アイヴィーバインド》や《クンフーマスター》に繋がるのでそっち方面での活躍も期待できる。

 効果の関係上ほぼ確実に軽減5CPで出てくるだろう。それでも6CPと書いてある以上《光翼神ホルス》に縛られるのは面白い調整。

 

 

・《轟戦機ヴァルドライバー》 4.5

 

 このマシンデザイン既視感が半端ないけど大丈夫なんだろうか・・・

 登場時効果がちゃんとあるタイプの起動効果ユニット。《統制者ヴィシュヌ》っぽい敵全体基本BP-1000と《星天女アンドロメダ》の滅多に見ない方の効果が抱き合わせ。

 生放送でも言及があったが、3CP帯というと緑の連撃ユニットの宝庫。登場時効果で連撃ユニットを呼び出し起動効果で回収、増えたCPで再度出しなおすことで連撃効果を利用、というデザインなのだろう。軽減なしでも7CPあれば可能で、2軽減なら5CPから動き始める。手札を軽減で勢いよく使っても《スポア・アクトレス》が多分なんとかしてくれるのは心強い。

 もちろん《ブロックナイト》他サーチ珍獣の再利用でもいいし、他色に目を向けると《太陽神ラー》連打などという地獄のような光景も見れるかもしれない。

 

 

・《ダストデビル》 1.5

 

 うーん、対象が狭い・・・瞬殺できて嬉しいのは《豊穣神イシス》ほか紫に何枚かある程度。2枚まとめて使えれば《裁きのマーヤ》《獣忍白狼》なども落とせるのだが。3CPまで対象になるなら《宝玉獣カーバンくん》瞬殺なのでだいぶマシだった。

 

 

・《進化の軌跡》 2.5

 

 《万物神アトゥム》・《軍神アテナ》・《開闢王伏犠》からわっしょい。ユニット以外では《フォルティッシモ》あたりでもわっしょい可能。あとは《ディバインシールド》で終わらせよう。

 

 

・《森の演奏会》 2.5

 

 イラスト通りに《ミューズ》と《YAMABIKO》の合わせ技。直撃するとターンスキップに近いので《アルラウネ》や《スポア・アクトレス》からぶっぱなす選択肢として悪くない。

 

 

・《荊の迷宮》 2

 

 現代版《ナチュラルフルーツ》・・・違うか。《ナイトガーデン》に何も足さずに2で割ったらこんなんなりました、みたいなカード。

 一応これまでではありえないようなタイミングでCP加速できるカードではあるがあまりにも効率が悪い。②の方も滅多に使うことはないだろう。

 

 

紫:襲い来る多色化の波。しかし単色でこそ輝きそうなSRの下馬評は圧倒的。

 

・《静海ピスケス》 3

 

 割と使いやすい投げ沈黙。青にもいない使い勝手。紫は秩序の盾を結構苦手とするので、仮想敵次第では採用されるかも。色の関係上海洋種族ってのは忘れよう。

 

 

・《闇獅子オリアス》 2.5

 

 強そうな効果と強そうな効果からどっちか選べるのはいいが、タイミングが遅く直接点数につながりにくい。【オークション】のことを考えると《メリュジーヌ》感覚でデッキに忍ばせておいてもいいかも。

 

 

・《聖導師マリア》 3

 

 《チェインオブマリス》の娘・・・らしいよ。

 コスト2以下に対処するだけなら《豊穣神イシス》がいるので本体は被破壊時効果。こちらにはコスト制限がないので時間稼ぎとしては悪くない。せっかくなので《ヴィランズ・オンスロート》を叩き込んで3面一気に除去してやろう。

 

 

・《残夢のクリーヴァ》 3.5

 

 紫にしては珍しく他色出張で輝きそうなユニットだ。火力系の起動効果なのでまず考えられるのは赤で、加護持ちの高BP悪魔なので《魔界王子マモン》の前座としての活躍が期待できる。他には《ミラージュキャット》を擁する緑など。

 「不要牌を除去に変える」能力持ちなので、高オリボ環境こそ本番。8月中盤に来るVer2.2最初のDOB更新の際には真っ先に思い出したいカードだ。

 

 

・《月牙・方天画戟》 3

 

 りょ、りょ、りょ、呂布だー!!

 4CP武身として見ると鉄板中の鉄板《叢雲・クサナギ》と競合。インターセプトドローに関しても《背徳の翼アザゼル》《ルキフグス》とライバルがかなり強烈。武身という種族もあって多色デッキへの投入が主になると思うので、今回収録された新インターセプトに活路を見出そう。

 

 

・《ジャック・オー・ランタン》 4.5

 

 久々にとんでもねえ奴が来た。1CPでのほぼ無条件かつタイミングの速い紫ゲージ+1。ゲージが苦しい昨今の紫への救世主。【イシス珍獣】【オークション】系統でも大活躍が見込める。

 死亡時のインターセプトコスト軽減まであって頭の先から尻尾まで美味しい。トッポってすげえよな、最後までチョコたっぷり・・・ってこれコスト軽減が《オークション》に当たる上ターン終了時に効果が終わらねえ!ふざけてんのか。《ナイトガーデン》や《救いの神風》に当たっても大喝采なのでもはや外れがない。

 紫絡みにはほぼ確実に入る怪物。早期に3枚揃えたい。

 

 

・《妖精王オベロン》 4.5

 

 3ゲージ消費に対して基本BP-3000というのはわからない数字ではない。《宝玉獣カーバンくん》が即死するのは強そうだ。だが問題はそこではない。

 なぜかライフバーン効果までついている。それも《幽世のイザナミ》と比較してライフダメージを叩き出す条件が妙に緩い。サーチャーいっぱい出してたら急に2点すっ飛ぶ。さらにコイツ自体のコストが軽いせいで様々なお膳立てが可能。《悪意のプレリュード》、《ヴィランズ・オンスロート》、《ニードルレイン》、果ては《サイレンスビロウ》まで含めてやるだけやった後に軽減込み3CP残っていればいい。この国には《ナイトガーデン》とかいうオーパーツもある。

 追撃の起動効果で少なくともオベロン自身にスピードムーブは付きそう。《魔天ルシファー》と違って珍獣系統への出張は到底無理だが、殺傷力はルシファーと同等以上。

 

 

・《光を呑む闇》 3

 

 青紫推奨カード。全盛期《魔性のペンダント》にレベル操作がくっついて《腐食する大地》にしろ《毒の煙霧》にしろ大歓迎だ。このサイクルでは性能がズバ抜けていて今後の新デッキ誕生に期待がかかる。

 

 

・《未知との遭遇》 2

 

 緑紫推奨カード・・・ってこれドローできないのかあ。ゲージ増やすユニット出して《大自然の仲間達》したほうが最終的に強くなりそうだよなあ。このカラーを強くしすぎると【イシス珍獣】が大暴走するだけなのでしゃーなし。

 

 

・《魔弾》 3

 

 黄紫推奨カード。ゲージを増やしつつ《光明神アポロン》っぽい効果なので結構エグい。これまでに結構実績のあるカラーリングなのでこちらも期待大。

 

 

・《カーネージ》 2.5

 

 赤紫推奨カード。《バーニングロイド》しつつゲージ+1。0コストなのはエライ。《太陽神ラー》を筆頭に進化が強いのが赤なので《混沌の翼》との併用で何か悪さができそう。

 

 

・《魔導の心得》 3

 

 現代版《魔性のペンダント》。全盛期から2で割ってくっつけただけだな・・・と思いきや②はトリガーゾーンにダイレクトで刺さる最新技術がしっかり導入されている。

 ゲージを増やしながらドローしているわけではないので全盛期ペンダントと比べると確かに見劣りはするが、それでも②からインターセプトを連鎖させるプレイは魅力的。まずは【イシス珍獣】系統でどうでしょう。ただ【オークション】で《オークション》が直inすると悲惨だぞ。

 

 

無色:もう疲れた。昔みたいに四六時中文章書いてるわけじゃないんだよ。

 

・《弾切れ》 2

 

 沈黙させることでその戦闘に勝てるのなら《勇猛なる決起》みたいな感覚で使えなくもない。くだらないチャンプブロックで暴発すると悲惨なので《ライオンハートガール》や《阿修羅の如く》と併用するとより確実。

 

 

・《アストロボール》 2

 

 《脱出装置》じゃダメな理由どこにあります?色か。

 

 

・《みんななかよし!》 1.5

 

 COJに長く携わってきた人間としてはそのカード名はまずい。あまりにも意味深。

 対戦相手との友情コンボを期待してデッキに突っ込むのはありえない。入れるならちゃんと5色出すことを前提に置くべき。つまり、現時点では【コッコ珍獣】専用カード。全色のサーチ珍獣と《メタルウィンナー》が入るので、5色揃うのだ。

 

 

・《月虹のさざめき》 3

 

 条件を満たせば2倍《無限の魔法石》だが、自軍フィールドに3属性という条件はそれなりに厳しい。【侍】【機械】あたりでならギリギリ行けるか。好きな2枚コンボが一瞬で揃うのは確かに魅力だが、最近は本家《無限の魔法石》ももうアーケード環境では姿を見なくなっている。

 

 

・《強化装甲》 2

 

 使用回数3回でいいから0CPにしてくれ~~~。

 

 

・《招かれざる客》 2

 

 相手のドローを詰まらせるためのカード。《アンフェア・タックス》、およびそれと相性のいいカードとの併用は大前提。《招かれざる客》→《銀翼のクリス》なんてルートだとトリガーゾーンのカードをバウンスではなく完全処理できるかも。

 

 

・《至上のコレクター》 3

 

 捨札利用をしないデッキなら1枚ぐらい突っ込んでてもよさそう。露骨な種族デッキでもなければだいたい4種族はいる。ちなみに珍獣系統だと【OC特化珍獣】が基本的に3種族(珍獣・神・魔道士)なので利用不可、【イシス珍獣】だと4種族以上(珍獣・神・天使・精霊に加えて悪魔が1枚だけ。今後不死が入りそう)で利用可能。

 消滅領域利用の黄単には《どきどきテイスティング》よろしく捨て札から消滅領域にカードを移動させるために入るかも。《カパエル》《ダークプリースト》《光明神アポロン》《ライトニングドラゴン》で条件達成だ。

 

 

・《すくすくグロウイング》 2

 

 《びっくりクッキング》シリーズ最新作。《デビルウィンナー》と《キジムナー》が材料だったはずだがどこにそんな効能が・・・あ、《キジムナー》のクロックアップですかね・・・

 前作《どきどきテイスティング》と合わせて使いたい消滅領域利用カード。何が出てくるかはさっぱりわからんが、基本BP+2000があるのでユニットのBPが最低3000は確保されていて、実は下ブレしてもコスト分の働きはしてくれるようになっている。

 

 

 

・総評

 

 デザイナーズ・デッキが増えたな、というのが率直な印象。開発側が「こういうデッキを作ってくださいね」というメッセージを込めて作られたカードがあまりにも多い。今回だと【機械】と【巨人】は完全にそれ。前回の【戦士】も大概だった。《夜魔女王リリス》が初登場した時のような「何が起こるかわからねえけど多分やばい」ワクワク感には欠けるかもしれない。

 

 ただ世間で騒がれているほどCOJというコンテンツに残り体力がないとも思えない。じゃなきゃ子安武人は雇えない。SEGAはおそらくCOJを現時点で"損切り"するつもりはない。これまで山梨から始まり関東や関西の各地を渡り歩いてきたが、なんだかんだ言ってこのゲームにも中間層はそれなりにいる。ゲーセン側にとってもっと"損切り"したい、終わってほしいタイトルなんていくらでもありそうなものだ。僕らカードゲーマーにとって、"最悪を想定する"のは大事な技術だが、別にそれをゲームそのものを終わらせる方向に発揮する必要はない。

 

 僕ら現役プレイヤーが「もうすぐこのゲームも終わるな」なんて言っていたら、人が寄り付かなくなって本当に終焉を迎えてしまうだろう。少なくとも運営側はまだ終わらせる気はないように見える。プレイヤー側はこのゲームをどうしたいのか、どうなってほしいのか。「稼働終了という祭りが早く見たい」というスタンスにも一定の理解は示すが、少なくとも僕は、僕らプレイヤー側を原因にこのゲームを終わらせたくはない。

 

Ver2.1_EX新カードレビュー ~1つの時代の終わり~

 

1. 生放送の感想

 

 関西予選・北海道予選ともに遺影での参戦となったむっくの生存確認ができない。

 九州予選も遺影のままなのだろうか・・・

 

2. ジョーカーパラメータ調整

 

・《スターインパクト》

 

 手札に戻す→デッキに戻す。

 事実上の《無明滅殺》に。ようやく「重い分強力な《ギルティブレイク》」と言えるぐらいにはなった。それでもゲージ消費中が悪印象。

 

・《エイミングクラッシュ》

 

 効果追加:対象の基本BPを-2000。ゲージ消費中→小。

 勝てない戦闘が勝てるようになったかも。貫通が大量に入るデッキで試してみては。

 

 

・《明天凶殺》

 

 ゲージ消費:大→特大。

 特大ってまずどのぐらいなんだ。アレか。100%か。

 全体方針である「ゲームスピードの低下」に対して、明天絡みのコントロールデッキが強くなりすぎるのを避けるための調整だろう。間接的に《グレイブガーディアン》なども弱くなっている。【ブリギッドハンデス】懲罰調整だが、一部の【黄単】にも被害あり。

 

・《ヘレティックスカー》

 

 ゲージ消費:大→特大。

 こちらは単純に「ゲームスピードの低下」が目的。「《ハーピー》→《花の高原》→《ヘレティックスカー》」みたいなのを抑えようってこと。Ver2.0初頭とか、もっと早い時期にこそ必要だった気がしないでもない。

 

・《インサイトストライフ》

 

 効果追加:対象の基本BPを+2000。

 「単純な点数増強」という面では《ブレイブシールド》の方が優秀という結論が出ているので、上がった基本BPとスピードムーブを活かせるユニットをまずは探そう。近年《全身凶器》との組み合わせが注目されている《テューポーン》あたりでどうだろうか。

 

・《サイレンスビロウ》

 

 基本BP:-3000→-2000。

 

 ・・・あの、これ、何かしました?

 極希に【紫単】で見る程度で、ほとんど上位帯では見ることのないジョーカー。《魔天ルシファー》と合わせて雑なフィニッシュに使われるのが多いが、そもそもルシファーにも下方修正が入った。

 まさか下位帯でも「ゴネ得」なんじゃないだろうなこのゲーム。まあ《ソウルエクスキューション》あるんでどうでもいいっすね。

 

・《ボルカニックディザスター》

 

 CP3→2。

 ・・・全体7000で場を流してから《魔天ルシファー》で走れるじょん!!!!!

 もともと面白いムーブはできそうなジョーカーなので期待大。

 

 

3. カードパラメータ調整

 

・《狂神アレス》

 

 攻撃時効果:敵味方1体を指定してそれぞれに5000ダメージ→敵1体のみに5000ダメージ。

 言うほど有り難くない調整。《夜魔女王リリス》《魔軍総帥アスタロト》と比較して中途半端な立ち位置なのは変わらず。

 

・《大天使ウリエル

 

 CP4→3、攻撃時効果ダメージ量:相手手札×2000→相手手札×1500。

 軽量化も合わさり、序盤であればあるほど強力なカードに。火力が下がったとはいえ6000~7500は期待できるだろう。《夜魔女王リリス》に対して純粋な火力は上回りそうだが枠を奪うには至らないか。

 

・《鳳凰

 

 CP3→6、BP3/5/7→5/7/9

 【赤単】系統への懲罰調整その1。過去に例を見ない大幅CP増。

 6CP5/7/9スピードムーブは効果が腐るリスクを考えたら到底デッキに入れられるものではない。「《ミューズ》を破壊してスピードムーブ」という本来の挙動が実現できるとしても、出せる頃には他のユニットが並んでいることだろう。「赤に対して秩序の盾」を簡単には許さないのがこのカードの面白さだったし、だからこそ王の治癒力の《獅子王》や大型加護などにもスポットが当たったのだが、Ver2.1_EX環境では《ミューズ》安定となる。そんな形のタイムリープは望んではいない。

 

・《魔炎の決意》

 

 BP変動量:+2000→+3000。

 だいたい《威圧》になったらしいっすよ。悪魔種族マシマシのデッキが推されてるみたいなんで8ptなら。というか悪魔がいないと《レリックレイダー》の下位互換すぎて・・・

 

・《勝負どころ》

 

 使用条件追加:「対戦相手よりもライフが少ないとき」のみ発動可能。

 "ここで決めれば逆転!"のシーンでないと使えない。コイツ今までサヨナラホームランだけじゃなくて普通にクローザーやってたからな。イチローっぽいイラストから実質上原浩治ってのは聞いてねえ。

 ライフコスト自体はなくなってないので、ライフが2になればもはや使われることはない。不意の突然死は相変わらず起こりそうだが・・・

 

・《ウイルス・焔》(《火精フレイミー》)

 

 ダメージ量:2000→1000。

 【赤単】系統への懲罰調整その2。《ミューズ》を落とすのにユニットを5回も出さないといけない。

 これも秩序の盾のルールを逆利用した「【赤単】の秩序の盾対策」だったが、《鳳凰》ともども無事死亡。えっ、マジで《ミューズ》どうすんの・・・?5億年ぶりに《狂神アレス》でも出します・・・?

 

 

・《大天使ガブリエル》

 

 加護追加。

 まあ殴れば消えるんでねコイツ。なので「ライフを回復する効果が使いやすくなった」ぐらいの認識。問題は出てきたガブリエルが殴ってこないで守りに回ってきたパターンかも。

 

・《ジェスタークロー》

 

 トリガーバウンス:ランダム1枚→選択1枚。

 偉くなったねえ。《現世のイザナギ》と合わせてちょうど7CPなので《繁栄の対価》とか避けるのに使える。8pt常連だが、残念ながら今季は4pt。

 

・《雷神トール》

 

 効果追加:効果による行動権回復時にBP+2000。

 黄色1CPで自壊する《マジョルカ》とのコンボが発見されて今密かにアツい。巨人種族プッシュの波にも乗れそう。

 

・《ギザンティス》

 

 4/5/6→5/6/7。

 ・・・《カイム》じゃん!!

 今《カイム》が強いのかと言われると怪しいという罠。勢い余って6/6/6なら最強だったが。

 

・《創造神機ブラフマー

 

 3CPユニット蘇生タイミング:自ターン開始時→相手ターン終了時。

 要するに「蘇生したユニットがそのまま攻撃できます」ってこと。《鍛冶神の業物》下方修正の逆。ただ《冥界神オシリス》出してる方がガッツリ強そうなのがアレ。

 

・《ONI総長》

 6/5/4→4/5/6。
 サイクル中コイツだけハンド・アドバンテージを直接稼いでいたので残念ながら当然の結末。総長自身のフィジカルに期待した立ち回りができなくなるので《聖少女ブリギッド》との相性がかなり悪くなるが、《滅王アレキサンダー》とのコンビプレイは未だ現役。

 

・《天然魔道士ミーナ》

 効果追加:破壊された時に捨札1枚消滅。

・《ドラゴンブリザード

 CP5→6、7/8/9→8/9/10、効果変更:攻撃&ブロック&被破壊時に捨札3枚消滅。

・《レヴィアタン

 BP5/6/7→6/7/8、効果変更:攻撃&ブロック&被破壊時に捨札2枚消滅。

 

 あの、こいつら、何かしました・・・?

 《邪龍アポピス》特化デッキは鮮烈なデビューこそ果たしたがメタゲーム的に地位が良かったとは言えず、市民権を得られずに消えていった。

 今回のテーマである「ゲームスピードの低下」によって他のデッキが軒並み打撃を受けた環境においては《邪龍アポピス》デッキが強すぎるという判断かもしれないが、だからと言って修正後の【赤単】(というか《夜魔女王リリス》+《太陽神ラー》)や【黄単】に勝てるのかというと怪しい立ち位置ではなかろうか。

 運営がテストプレイを結構な回数しているのは既に(いつぞやの《ライトニングドラゴン》絡みのお漏らしによって)知れていることなので、その決定は尊重する。だが、《邪龍アポピス》があのタイミングで何のために生まれてきたのか僕にはもうわからない。

 

・《地剣の土方》

 

 蘇生対象:2CP以下の侍→3CP以下の侍。

 もう生まれた時からjoshaの象徴みたいなカードだったけどここに来てとんでもない強化をしてくれたものだ。

 効果対象に《心眼のナギ》が入ったこと、これに尽きる。特殊召喚ではサーチ効果こそ使えないが不屈付与とBP強化は残る。他にも《闇法師弁慶》《磯風参式》《不知火玖式》《光鷹丸》はそれなり。

 

・《犬神》

 

 5/6/7→6/7/8。

 初手担当になりがちなので《夜魔女王リリス》圏外に行けたのは大きい。コイツも8ptになりそうでならないんですよねえ。

 

・《キャットレイ》

 

 効果発動条件緩和:獣3体以上→獣2体以上。

 コイツだけじゃなくてこのシリーズ全部緩和したら?ダメか。

 

・《軍神アテナ》

 

 不屈が自身だけでなく英雄全員に。

 そもそも英雄種族が相当地味。《ランスロット》ぐらいか。そもそも何回上方食らってんだお前。

 実は最大の強化ポイントは《鳳凰》の下方修正。

 

・《パンドラ》

 

 自ターン開始時:基本BP-3000→-2000。

 維持できるターン数が増えた。これにより相手への弱体化の回数も増えたことになるが、CP増加のタイミングも遅くなることに。

 実は最大の強化ポイントは《鳳凰》の下方s(ry

 

・《聖少女ブリギッド》

 

 「2CP以上」に効果適用ユニットを縮小。

 【ブリギッドハンデス】懲罰調整その2。《サイクロプス》と組めなくなった。

 単純な下方修正ではないのが面白いところ。これにより《ブロックナイト》他1CPサーチャーが自害しなくなったので、進化ユニットとも組ませやすくなった。トップデッキを凹ませつつ、カードそのものの可能性を狭めない良調整。

 

・《フンババ

 

 基本BP上昇効果:+1000→+2000。

 

 抜本的な構造が弱いままなのでダメ。

 

・《ムーンリターナーかぐや》

 

 効果発動条件:ゲージ2以下→1以下。

 紫系全般に大打撃。かぐやだけでゲージ3に到達できない。普通の紫デッキよりも【イシス珍獣】(旧【血染め珍獣】)への影響が大きい。

 「ゲージ3到達させるのにかなりの手間が必要」だと言うのなら他の手段を使うよね、という話。今後は《彼岸のメイカ》《ネフティス》の後塵を拝する形に。

 

・《竜魔人ドラゴニュート》

 

 ターン終了時基本BP上昇効果:ゲージ2以上→無条件。

 3からぶっぱなしても存在感を示せるよ、という話。《ネフティス》のための紫進化ユニット強化その1。

 

・《魔天ルシファー》

 

 攻撃時BP上昇:ゲージ×2000→ゲージ×1000。

 

 本気でゲームスピードを遅くしたいのならここは絶対に弄るしかない。だが、その内情は『「睨み合いから5点取る能力」を削って「更地から7点取る能力」を放置する』ことなので、運営から僕らプレイヤーへの全体的なメッセージは「しっかり守ってね」ということになる。「しっかり除去してね」ではないわけだ。

 思えば今まで、《魔天ルシファー》前提で刷られたカードが余りにも多かった。"ルシファーを止められる"ことが存在意義のようなトリガーやインターセプトだったり、"ルシファーが許されているならこれも大丈夫だろう"という各色のパワーカードであったり。そこからルシファーそのものを取り除いて、COJがどういう形に変わるのかはテストプレイを繰り返した運営しか知らない。

 Ver2.0_EX1以降際限なく加速したゲームスピード。《魔天ルシファー》に縛られ続けた約1年。時代を背負った明星が、ようやく翳る。

 

・《ニードルレイン》

 

 3000ダメージ→2000ダメージ。

 これも致命的。《アフロディーテ》が2発で落ちないし、そもそも《タイニードラコ》とのコンボが崩れている。一応《豊穣神イシス》が1発耐えるようになるが、"紫の全体除去能力が激減する"ことで加護盛りの並べるデッキが増えそう。《アフロディーテ》を落とすにはもはや《竜魔人ドラゴニュート》などでゲージを吐かないとどうしようもない。

 

・《軍姫エリス》

 

 CP6→5。

 《ネフティス》用進化ユニット強化キャンペーンその2。エリスでないとダメなシーンが極端に少ないので結局優先度は低そう。

 

・《混沌神カオス》

 

 CIP全体火力:ゲージ5消費して8000ダメージ→ゲージを全て消費して(消費量×2000)ダメージ

 

 新環境紫を1人で背負うパワーカード。ゲージ回収すら難しくなった新環境で3消費全体6000、4消費全体8000はありがたい。

 カオスに限った話ではないが、進化ユニットでゲージを消費した後に再度貯めるのもまた大変なのが新環境紫。今後バウンス効果を見ることはあるのだろうか。

 

・《月桂の酒呑童子

 

 3/4/5→4/5/6。

 +2000されると6000なんですけどね。まあだいたいインターセプトドローになるでしょう。基本構造が弱くて未来のないパターン。

 

・《ダーク・ホーロー》

 

 4/5/6→3/4/5、効果追加:被破壊時魔道士ユニットをサーチ。

 ・・・紫2CPはゲージに関与してくれ。

 

・《勇猛なる決起》

 

 +3000→+4000。

 何を意識して強化したのか全く不明。《勇者の精神》が流行っているのは単純にDOBの問題であって性能面の話ではありません。

 

 

4. 新カードレビュー

 

 だいたいいつもの5点満点。

 

赤:全体火力の重要性を説くラインナップ。威力が十分かはさておき。

 

・《グリードドラゴン》 2

 

 似たようなパッケージの《宇宙海賊ジャ・アーク》が泣かず飛ばずなのが評価を下げるポイント。貫通でどこまでやれるか。

 

・《炎将アンドラス》 2

 

 ただデカイだけじゃゲームには勝てない。《テューポーン》に惨敗しそう。

 

・《戦線のヘカテー》 3

 

 とりあえず1CPなのでDOBをチェックしておくと吉。性能面ではだいたい《裁きのマーヤ》でOKなやつで、むしろ併用して【珍獣】だけ殺すみたいなのがありがちな採用理由。

 

・《舞踏のエイラ》 4

 

 全体4000(+単体2000)はほぼ確実に盤面が半壊するのでたいていの場合ライフ1点ダメージを選ぶことになりそう。「ユニットがいないと4000ダメージを選べない」のは覚えておきたい仕様。CPの残った状態で適当なブロックをして場を空けてしまうと”実質二天流”されて2点飛ぶハメになる。

 

・《魔界王子アモン》 4.5

 

 ここまで来ると「サーチがブレる」なんて小さいこと言わずに悪魔多めでデッキを組みたい。出したアモンを全体火力の計算式に含めるので火力は思ったよりも高く、3体6000で《アフロディーテ》、4体8000で《エンジェルビルダー》《ライトニングドラゴン》《パイモン》《現世のイザナギ》までは射程圏内。対赤・紫のような更地を取り合うゲーム展開では活躍できないが【黄単】【武身】あたりに強く出れるようになるので、今回のエリア最強決定戦のような「デッキ変更が可能なレギュレーションの大会」で真価を発揮する。

 目玉の全体火力モード以外にも、全盛期《絶望の天魔アザゼル》を彷彿とさせる2枚割りに《夜魔女王リリス》以降数を増やし続けるトリガー直挿し効果などまさに”全部乗せ”。使う局面は選ぶが、持っておいて損はしなそうなSR。

 

・《漢の憩い場》 1

 

 コンバットトリックにならない上条件もシビア。

 

・《緊急措置》 1.5

 

 赤で2CP&手札残しは無理がある。

 

・《アシッドストーム》 2

 

 ほぼ《夜魔女王リリス》からの直挿しのみ。そうでないと損。

 

 

黄色:ついにカードのプレイそのものを制限し始めた。エラッタの打撃がない上新SRが強力な、このバージョンの目玉。

 

・《ピヨビルダー》 3.5

 

 ふざけているにも程があるデザインだが、性能はガチ。【黄単】【巨人】における先攻1T担当候補である。

 サーチ先に《エンジェルビルダー》を含むというのがこのカードの強さのほぼ全てと言ってもいい。【黄単】では巨人種族を絞って半確定サーチのように使えるだろう。一方【巨人】では必然的にサーチがブレることになるが、そもそも手札の減らない巨人ユニットが極めて貴重。別途《エンジェルビルダー》をマリガンできるのならこれほど心強い存在もいない。

 近年の赤が選択除去に特化しつつあるので、《エンジェルビルダー》自体は再評価の流れ。仮想敵次第では《光明神アポロン》よりも優先されることすらある。《ピヨビルダー》の採用率もそこに依存することになるだろう。

 

・《人参畑のミミ》 2.5

 

 効果込みで自身のBPが6000なので結構面倒なヤツ。加護でも効果破壊耐性でも面倒なことには変わりなく、特に対青で強い。

 除去耐性を投げれるのが強みだが、この手の方向性はだいたい《マジョルカ》でいいのがなんとも。

 

・《ファラオ》 2

 

 名前に反して余りにも惰弱なフィジカル。Ver2.1~2.1EXってエジプト推しだよね?これは不敬でしょ。

 《世界創世》潰しが主な仕事。相手ターンに晒してしまうと大抵生きて帰ってこれないし、これを《マジョルカ》《アフロディーテ》で介護するのも考えもの。

 

・《銀弾のエクソシスト》 3

 

 珍獣を思いっきり横並べして《両成敗》感覚で遊ぶのが楽しいようなそうでないような。【トリガーコントロール】にも入りそう。独自の立ち位置は獲得できるはず。

 

・《光翼神ホルス》 4.5

 

 これもかなりの“全部乗せ”。効果が発動する時系列順に見ていこう。

 まず場に出すと、「即時に攻撃する」。これは普通のユニットのCIP効果のタイミングで攻撃しているに等しく、《ミューズ》による攻撃禁止付与効果や自身のOC効果よりも速い。このため《ミューズ》に阻害されることなくスピードムーブ・次元干渉で攻撃できるのだが、ここでうっかり2CP以下のユニットにブロックで殺されるとこれより後の効果を使えないので一概にメリットというわけでもない。自身のCIP効果という扱いだが、おそらく攻撃時に発動できるトリガー・インターセプトは使える気がする(要検証)ので《幻想の里》あたりで守れそうな気がしなくもない。

 オーバークロック効果は相手だけの《両成敗》。消滅になった《角端》とも言える。手札からオーバークロックで場に出した場合”即時攻撃”効果によって行動権がなくなっているので、オーバークロックの基本仕様により行動権が回復してなんともう1回殴れる“実質二天流”。

 最後に相手ターンで活きる常時能力。6CP以上というと《原初神ガイア》、(《星天女アンドロメダ》→)《創生竜ティアマト》、《天空神機ゼウス》、《聖剣・エクスカリバー》、《混沌神カオス》、《転生・毘沙門》など青以外のほぼ全てのリセットボタンが該当するので、《ライトニングドラゴン》などの大型加護と組むと強固な布陣を作れる。《アルラウネ》でも面白いだろう。

 総じて、既存の常識が通用しない化け物。コイツを止めるために2CP5000オーバーを取りたくもなるが《天帝インドラ》が同色に控えるのが困りもの。

 

・《聖なる宝具》 1

 

 うわあ、相手ターン2CP残し。しかも効果が微妙。

 

・《黄金色の世界》 3

 

 相手ユニットを換算に入れていいらしいので、《司令官テイアー》でかなり水増しができる。最悪《エンシェントドラゴン》でもいいわけで。加護+次元干渉は攻守両面に役立つので、発動できれば結構強いのでは。

 

・《雷光纏いし炎の竜》 3.5

 

 大絶賛稼働中、《氷纏いし大地の巨人》のシリーズ最新作。

 《ジャンプー》に《レイニーフレイム》がついて縦にも横にも強い。《賢蛇オピュクス》のフル稼働がイメージとして近い。【赤黄】はその昔から腕自慢に愛されるカラーリング。新たな時代を築けるか。

 

青:強力無比の新機軸「レベルを+2する」。今までの主力級と難なく融合できる。

 

・《フジツボの父》 2

 

 機械を2ドローして戦局を変えられるのか。捨札を増やした先に待つゾンビ軍団が今どうなっているのか。うーん、半年前に出ていれば。もう半年待ってみるのもいいかも。

 

・《魔導教師レイナ》 3

 

 効果を使うのならそれなりの戦果が欲しいところ。相手に《軍神アテナ》《万物神アトゥム》《パイモン》がいると全滅なのでここが狙い目。自作自演するには《冥裁者ラダマンティス》のオーバークロックが必要。《卑弥呼》が生きてたらワンチャンあったのに・・・

 

・《傀儡士エド》 4.5

 

 レアリティに反してかなりの可能性を持った傑物。

 まず、コイツは単純に4CP8000のスピードムーブとして使える。《聖少女ブリギッド》→《サイクロプス》ルートが消滅した今、BP8000はかなり硬い。後攻1Tにぶっ叩く想定なら、単騎なので《夜魔女王リリス》→《太陽神ラー》すら耐えてしまう。しかも極めて面倒な常時効果があるので、あまり残したくもない。

 その極めて面倒な「味方ランダム1体のレベルを+2する」効果だが、既にレベル3になっているユニットには当たらない仕様なので撤退を駆使すればある程度対象をコントロールできる。オーバークロックの基本仕様から、実質的には行動権回復効果としても使える。自身も効果対象に含むが既に3になってしまっているケースが多いはずだ。更に言えば効果対象が青ユニットに限定されていないので、《プロメテウス》だろうが《破壊少女シヴァ》だろうが《光翼神ホルス》だろうがオーバークロック可能。8000BPにモノを言わせて場にさえ残してしまえば最序盤から無茶苦茶な展開を引き起こせる。《デーメーテール》と組ませても面白いだろう。

 少し構築を弄って魔道士種族に寄せれば《魔法少女マジカルなっくる》めいたムーブも可能。この場合もターン終了時にレベル+2効果が出るので、《光明神アポロン》よりも下手したら盤面が硬くなる。蘇生対象だが、《アフロディーテ》《アルシエル》は相性が悪いのでやめておこう。使うなら《見習い魔道士ミーナ》《白夜刀のカンナ》あたりになる。

 やってることは完全にめちゃくちゃなのだが、ほぼ全てのレベル3対策に引っかかる。「8000スピムで走ろうとしたら封札シリーズで頓死」、はよく見る光景になるだろう。タッチ採用されることの多い《英霊王ギルガメッシュ》に沈黙ではなく全滅させられるし、相手のデッキに《幽世のイザナミ》なんて入っていようものならもう出さないほうがいい。

 

 ・《書神トト》 3.5

 

 沈黙破壊効果が本質なので、《英霊王ギルガメッシュ》《闇神・ツクヨミ》などとの併用が大前提。全体沈黙後の純粋なBP戦が大きく有利になるだろう。

 消滅領域から捨札に戻す効果でゾンビの運用をサポートしたいのかもしれないが、増えた消費量に供給が追いついていない印象。2倍ぐらい供給量を増やしてやっとではなかろうか。

 

・《冥界神オシリス》 4.5

 

 即効性と柔軟性を併せ持った名作。

 特殊召還したユニットのレベルを+2するので、とりあえず「《ミューズ》を無視できるスピードムーブ」として使える。蘇生対象は青ユニットにこそ限定されるが、ユニット破壊の《ロキ》、トリガー破壊の《闇天使ネフィリア》、選択回収(+攻撃時ユニット破壊)の《大魔道士リーナ》あたりは特殊召還しない場合でも戦力になる。採用ユニットの兼ね合いから《傀儡士エド》との併用が多くなるだろう。

 見慣れない単語「デスカウンター」だが、ウイルスの寿命と同じ類の効果であることが判明している。となると、これはおそらく沈黙では防げない(要検証)。呼び出したユニットに攻撃を任せつつ、自身で嫌らしい防御が可能。コストに見合った働きは十分できるだろう。

 

・《二面性》 2

 

 不死で《人柱のシズク》狙いか、獣で《モロク》狙いか。天使の《聖天使ニケ》ルートはもっと別のがありそう。侍に関してはイラストの人がなんとかしてくれると思います。

 

・《虚無の現身》 2.5

 

 どうせなら4体で使おう。3体以下では手札交換にしかならない。《ONI総長》でウイルス出すのは正解。

 【イシス珍獣】めいたデッキで4体を7発キメれば勝ちでは・・・?

 

・《リグレットソウル》 2

 

 発動条件は面倒だが0CPでのユニット破壊。イラストの人が場に出ていると手札消費をなかったことにできてハッピー。

 リグレット(Regret)は「後悔」の意。ああ、そういう・・・

 

緑:苦節4年弱。【戦士】デッキ、ついに成立。

 

・《凛音のシャンテ》 3

 

 要するに《大自然の仲間達》なのでその手のデッキには入りそうだが、《魔法少女マジカルなっくる》→《アフロディーテ》と併用できないのが難点。

 

・《魔宮のアクエリアス》 2.5

 

 2CP5000か4CP5000+2ドローかを選べる。《ハウリング》してもしなくてもいい・・・と書くと途端に弱そう。《アルラウネ》のCP減少よりも先に2ドローするかしないかを選べるので、使うならまずはここから。

 

・《哀音ヘイムダル》 3

 

 対赤・紫の新しい形。だが《鳳凰》死去により秩序の盾安定だったり。

 《聖少女ブリギッド》をほぼ確実に押さえ込めるので、実はそっちへのキラーカードかも。

 

・《日輪刀のハヅキ》 4

 

 待望の戦士サーチャー。しかもなぜか投げ秩序付き。最低でも自分に秩序の盾。赤でできる秩序の盾対策が軒並み死んだ現状でこの効果はエグい。1個下と合わせて戦士デッキの核になるカード。

 

・《星輝神ヌト》 4

 

 《魔天ルシファー》再来・・・?と思いきや自分は殴れないし走れる何かを特殊召喚するわけでもない。

 ここから《日輪刀のハヅキ》につながって行くと大抵ロクでもないことになる。走るユニットがレベル2だと攻撃成功時にもうワンチャンスあるのでやはり重ねるためのサーチャーがキモ。

 ロマン派の貴方は《鍛冶神の業物》から捻り出すのも一興。CPをフルに使ってスピードムーブできる。

 走るための場を開けるのが苦手な種族ではあるが、ようやく満足の行くフィニッシャーをゲット。黎明期から数だけは多かった戦士種族、長い冬を抜ける。

 

・《ブービートラップ》 2

 

 《勝負どころ》《魔天ルシファー》対策にはなりそう。

 

・《野生のカン》 2

 

 ここまでやって何を育てるのか。加護は選べないぞ。

 

・《人造細菌》 1.5

 

 《アイヴィーバインド》でよくない?

 

紫:収穫の無さは目を覆うほど。ついに失速。

 

・《快活のフェリア》 2

 

 攻撃したが最後ゲージ-2ってお前は何を言っているんだ。小型《魔天ルシファー》としての機能を持たせたかったのかもしれないが、余りにも効率が悪すぎる。

 

・《デスワーム》 2

 

 《魔天ルシファー》の特殊召喚からコイツが湧いてきたら祭りのようなそうでないような。手札から出すんだったら《ヴィキッドヴィーナス》でOKなのが哀愁を誘う。

 

・《秘剣の般若》 3

 

 重い分火力の上がった《パープルバニー》。4000ダメージは欲しいところだ。悪くない性能の侍なので《紫鷹丸》のDOBが高い時に併用したい。

 

・《ランブルアリゲーター》 1.5

 

 このコンセプトで行くなら半端な除去耐性よりも不屈が欲しいところ。既存の紫カードの大半を諦めないといけないので、専用デッキにしてしまうと弱そう。

 

・《ネフティス》 4

 

 ゲージ増やす系2CPユニットの新作。《ムーンリターナーかぐや》亡き今、《彼岸のメイカ》がちょっとリードしているこの業界で少なくとも2番手には入れそうな実力者。

 CIPでまず1つだが、もう1回増えるタイミングが「被破壊または被消滅」とかなり緩い。《天帝インドラ》にも《豊穣神イシス》にもしっかり対応、そして写真撮って帰る。

 進化ユニットドローを活かすべく紫の進化ユニットが強化されたが別に紫以外でも引ける。【黄紫】のカラーリングはそれなりに実績があるぞ。

 

・《海賊王女シャーロッテ》 3.5

 

 SRにしては余りにも渋いカード。一応3CP6000でCIP紫ゲージ+1だが、正直これだけでは《狂鬼イフリート》と大差がない。となると紫ゲージ-3のジョーカーゲージ奪取効果が本命な訳だが、ジョーカーを使えば紫ゲージが回復できるのかというとそうでもない、というジレンマを抱える。ダブルジョーカー制移行のタイミングでジョーカーゲージ絡みのカードは随分大人しくなったが、差し引き40%なんてヤツはVer1.xにもいなかった。だが、現状でこのコストに見合っているかというと謎。

 《ムーンリターナーかぐや》が存命なら大暴れしただろうに。

 

 

・《騎士団の誇り》 1

 

 どう考えても「あなたはカードを1枚引く」を書き忘れている。それかCP0。

 

・《ヴィランズ・オンスロート》 2

 

 今度はこれで《タイニードラコ》を割れと?《ニードルレイン》は加護を倒すから強かったんすよ・・・

 まあだいたい《ホーミングバレット》でいいのでは。「あなたはカードを1枚引く」って書いてないしね。

 

・《紫黒の追跡者》 2

 

 《インペリアルソード》《おおきくなるよ!》強いっすなー。ゲージ消費ありでこの2つに惨敗するってどういうことだよキバヤシィ!走らして強いユニットも大していねえじゃねえか!!

 

・《混沌の翼》 3

 

 混色推奨カード。イラスト天使っぽいしまずは黄色からどうでしょう。0CPで1枚引いて1CP得するのでどことなく《ナイトガーデン》の匂いもしますがデッキの残りに注意しないと空振って悲惨な事に。

 

無色:SR無し。まあ最近よくないことしか起こってないし、いいかな・・・

 

・《道連れ》 2

 

 普通にやるとアド損なんだよなあ。発動タイミングが自由なので、珍獣系でいろいろ突破するのには使えそう。

 

・《底なしの流砂》 1.5

 

 《アンチ・インターセプト》《アンチ・トリガー》のユニット版。うわ、こう書くと弱そう。

 

・《ハニートラップ》 2

 

 《魔導壁》の現状から察してほしい。

 

・《パーフェクトテリトリー》 2.5

 

 ユニット1体をほぼ完璧に守れるが自分の身は守ってくれない。ここまでしたいユニットがそうそう思いつかないので、少なくとも僕の専門外。

 

・《狡猾なる欲望》 2.5

 

 環境がCP増加ばかりであるなら暴発せずに狙い撃ちできる分《死神のランプ》よりも上だが、ランプと違って腐る可能性が否めない。そもそもCP加速しそうなデッキが軒並み下方修正されてるのがアレ。

 

・《ソロ活動》 2

 

 《センターポジション》シリーズ最新作。

 対象を選んでいないので加護でも育成可能。1CPが重い。

 

・《セクシーシンデレラ》 1.5

 

 ライフ1点よりも相手ターンCP1のが重い。というか、相手ターンCP1残しでハンドを結構空けないといけないって普通にバレて避けられるのでは。

 

・《エクストリーム・サモン》 2

 

 なんかもういろいろと《地獄の暴走召喚》。同じのをいっぱい並べてワーイできるユニットはそれほど多くない。無限《聖天使ニケ》するならもっと楽なルートありそうだしなあ。

 

 

5. 総評 ~《魔天ルシファー》時代から《ミューズ》時代に逆戻り?~

 

 運営の「ゲームスピードを遅くする」という覚悟は本物だった。赤系は《夜魔女王リリス》と《太陽神ラー》以外弄れるところは全て弄ったし、紫や【イシス珍獣】の立ち上がりを更に遅らせて、【ブリギッドハンデス】に壊滅的打撃を与え、その後の《ヘレティックスカー》や《邪龍アポピス》の台頭すら前もって潰した。Ver2.0_EX1以降ずっと続いてきたインフレと高速化に対して、まさに抜本的改革を断行したのである。

 その結果、赤、さらには紫もが「《ミューズ》でとりあえず止まる」という状況になってしまった。《ソウルエクスキューション》《英霊王ギルガメッシュ》なんかもあるにはあるものの、「《ミューズ》で止まらないデッキ」というのが新環境1歩目でまず重要になるだろう。

 

 なんというか、Ver1.4_EX3に戻されたかのような気分だ。

 せめてもの救いは、そのVer1.4_EX3の評判がガッツリ良かったことだが。

【COJE】4/21~5/10シーズン総括

 適当に3点ほど。

 

・「対話」に向かう意思は見せたエラッタ

 

 ヘイト管理だけは几帳面なAC版COJ運営らしいカードパラメータ調整である。時代に置いていかれ始めた感すらあった前Ver最凶カード《鍛冶神の業物》はともかく、現行VerをTCGではなくエクストリームスポーツに変貌させていた《幻想のメロディー》《血染めの夜》のエラッタはとりあえず「なんとかして普通のカードゲームに戻したい」という意思を感じる。

 《血染めの夜》はともかくとして、《幻想のメロディー》はゲーム内での行動を著しく狭めていた。突き詰めるとVer2.1環境は「《幻想のメロディー》をケアして終盤まで(具体的には《明天凶殺》が使えるようになるまで)一切の攻撃を放棄する」、「《幻想のメロディー》を黙認しつつ相手プレイヤーを瞬殺する」、あるいは「《大人買い》などで自傷する」この3つからの選択になっていたのである。今のCOJPで見られるような、ライフ1点をめぐる攻防の積み重ねという光景が見られなくなって久しい。COJの基本的勝利条件である”10ターン目にライフの多い方が勝ち”に対して、それとは真逆の行動を取り続ける奇妙な状況にあったのだ(もちろん、これには”条件が揃えば5点だろうが7点だろうが一瞬で持っていける”《魔天ルシファー》の影響も大きい)。

 【ジーク紫】にしろ【血染め珍獣】にしろ、《幻想のメロディー》は基本的には《ナイトガーデン》と併用される。手札の減らないCPブーストカードの大量投入は”終わることの無い相手ターン”を生み出し、特に《最後の一葉》をも擁する【血染め珍獣】は毎ターンデッキから40枚ドローすることすら可能だった。これはデッキの中に入っているカードを毎ターン使えるに等しいので、全盛期【デスパレ息吹青単】、いわゆるチョビSPと同等の凶悪さと認識していただいて構わない。

 ランダムハンデス、《死神のランプ》、《アルラウネ》・・・何かで干渉しない限り、【血染め珍獣】相手にまともなゲームをすることはできない(《ドーバーデーモン》→《幻想のメロディー》→《ナイトガーデン》なんて流れになるとランプですら怪しい)。更に言えば、【血染め珍獣】や紫系のミラーは「《大人買い》合戦」になることも少なくない。《幻想のメロディー》自体を潰すことは、メタゲームや構築、そしてプレイングセオリーの部分において大きな効果があるだろう。特筆すべきは、《幻想のメロディー》というカード自体に今後もある程度の利用価値を残す修正に落ち着いたことだろう。《ナイトガーデン》でこそなくなったが、《ライブオンステージ》《聖女の祈り》のような感覚で使用可能なので黄系などではまだ使われる可能性がある。

 《血染めの夜》の方は完全な別物になってしまった。【デスパレ息吹青単】のChobiに引き続き、【血染め珍獣】のゆうなぎが運営チームに完勝した形である。そういう流れの中、環境を落ち着かせる上で《鍛冶神の業物》も必要経費ではあったのかもしれない。

 

・対話せずに野球し始めるプレイヤー達

 

 が、運営の努力も空しく、環境には新たな非対話系ぶっ放しデッキが出現。《勝負どころ》をフィニッシャーに据えた【赤単S】が完全に前季終盤を制圧したのである。

 そもそも《夜魔女王リリス》のランダム要素が大きすぎるために”パチンコ”と呼ばれる昨今の赤単系統だが、《花の高原》下方修正後の【海洋赤単】は(【血染め珍獣】がぶっ飛んでいたのもあって)比較的おとなしいデッキとして認識されていた。むしろ【血染め珍獣】を含めた紫系相手にスピード勝負しつつ、他とのマッチアップでも極端な不利を見せにくいことから”丸い選択肢”にすらなっていたのである。だがここにきて《ダウジング》でトリガーゾーンではなく手札そのものでパチンコを始めてしまう上、《勝負どころ》などという《ジャッジメント》と《突撃の合図》を足して割らなかったようなクソカードで試合を終わらせるバージョンが出現。プレイヤーのヘイトは既にそちらに切り替わりつつあるのだ。

 赤単でS、というのは従来では考えられなかったことだが、今回の野球デッキはSデッキとして極めて美しい構造をしている。以前、Sデッキ構築における”抜いてはならない必須カード”と”弱いカードの有効利用法”について記事を書いたが、この【赤単S】は「手札の枚数だけを確保し、弱いカードを強いカードに交換する」という基本構造になっている。

 極端な話、現行赤単の必須パーツは15枚しかない。《デビルウィンナー》、《風紀委員マコ》、《夜魔女王リリス》、《火精フレイミー》、《太陽神ラー》各3枚だ。《勝負どころ》を1回使うにしても16枚で済む。残りはリリスで引けて嬉しい圧縮系ドロートリガーと、進化土台やバットで打ち出すためのなるべく軽めの赤ユニットを敷き詰めればいい。

そんな中、このデッキには《勝負どころ》が3枚も入った挙句圧縮要素に《狂犬の採掘》まで採用されている。手札に大量に溜まっていくバット。1試合中3回どころか2回も使わないので無駄牌もいいところなのだが、それでも《狂犬の採掘》で手札自体は増えている。ここで《ダウジング》(および《ルインリード》)の出番という訳だ。弱いカードが大量に存在する手札で《ダウジング》すれば、弱いカードを捨てる可能性が高い。《夜魔女王リリス》で《ダウジング》を直接挿す分には手札が増えている。《狂犬の採掘》特有の”サーチ対象を引ききってしまったので空撃ちになる”という難点もこれらの手札交換系ドロースペルがなんとかしてしまう。《ダウジング》でリリスやラーを捨ててしまうことを”下ブレ”と呼べる程度には、期待値の高いギャンブルができる構造になっている。

 そして過去記事に書いた”Sデッキは最強行動を繰り返せない”という難点は当の昔に解決されている。《勝負どころ》は1回で人が死ぬのだ。

 今季は《ダウジング》8pt→0pt、《勝負どころ》8pt→2ptと流石に厳しい査定になったが、構築理念そのものは今後にも引き継がれるだろうし、周囲の弱体化のタイミングに合わせて”ペナントレース”はより白熱することが予想される。

 

・今季の簡単なDOB解説

 

赤・・・高倍率で野球するなら《ケロール・レッド》。《海底の楽園》も0pt→2ptなので【海洋赤単】も悪くない。

 

黄・・・《選ばれし者》《オータムロイド》《ダークプリースト》が0pt→2ptで大チャンス。《マジョルカ》も2ptをキープした。8pt帯も優秀。

 

青・・・《封札の死壊石》《蒼花のメイメイ》《冥裁者ラダマンティス》がまとめて0pt→2ptだが環境のスピードについていけないのだろう。8pt帯は《サイボーグ死兵》か。

 

緑・・・4→2の《アルラウネ》、0にまで上がった《星天女アンドロメダ》《創生竜ティアマト》《大いなる世界》を中心にロックデッキとしての地位を確立。一方、この視点で見ると余剰パーツでDOBは取りにくいため倍率自体は下がりそう。多くの相手に刺さる《ユグドラシル》も注目。

 

紫・・・現行構築パターンだと《パイモン》0pt→2ptぐらいしか良いニュースがない。《フェアウェル・ソング》2→4、《ウィキッドヴィーナス》4→8なので大昔の【代償紫】っぽいムーブに活路あり。

 

汎用ドロー他・・・《最後の一葉》が4→0なので各地に影響が出そう。今季注目は4→8の《虚空への回帰》。新たな消滅除去として《豊穣神イシス》が出たので対紫でも2ドローが期待できる。

 

 

 仕事次第では更新頻度を上げれるような上げれないような微妙な状況です。

 ではまた。