COJうまいへた 3rd Season
今日のテーマはこちら。
Ver1.1のちょもす初版から2年以上、Ver1.3_EX1のジャン2ndシーズンから1年経っていることに驚きが隠せませんが、COJブログの長い歴史の中でも一二を争う名文「COJうまいへた」と、その続編記事です。今回は僭越ながらこれをベースに、Ver1.4_EX3の現代に即した感じで言いたいことを言おうと思います。
以下エージェント名敬称略。
・「COJサーキット理論」おさらい
いや、まず上2つ読んで来いよって話なんですけど。一応読み物としてコレ一個で完結させた方がいいと思うのでまずは復習から入りましょう。
"COJが上手い"ってのがどういうことか、ざっくり図で表現するとこうなります。
「COJは針の穴を通すゲームではなく、サーキットを安全運転するゲーム」
©ちょもす
©ちょもす
要訳すると、「難しいことはしなくていいから、"絶対にやっちゃいけないミス"を理解してそれだけやらないようにしよう。それをわかってるヤツが"上手い"し、APが多い。上手いプレイヤーでも正着を打ち続けてるわけじゃない」ってことです。もう少し簡潔に言うとこうなる。
「デッキのゲームプランを理解しよう」
死ぬほど長い舞姫ブログが話題になる昨今ですが、今日の僕の話は下手したらこの1行で終わります。
難しい用語を使うとビートダウンとコントロールの二元論みたくなるので、こちらの記事も参考になるかと思います。
殴る?殴らない? ~Who's The Beatdown?in COJ~ - COJを考えるブログ
・誰がサーキットを作ったのか
「デッキのストーリーを理解すること。魔法使いを集めて魔王を倒しにいくのか、金の力で魔王を買収しにいくのか、方法はなんでもいい。それは魔王のタイプ(対戦相手)によって変えてもいい。少なくとも、試合ごとに『今回はこの方法で魔王(対戦相手)を倒すんだ』ということは意識しないといけない。どういう方法で倒すか。どういう方法で仲間を集めるか。」(©ちょもす)
そもそもサーキットって何かというと、デッキだと思う。「勝つ」ことをゴールとして、「どうやって勝つか」が走るコース取りになる。事実、ちょもすはVer1.1期の【黄単】を例に上げて"耐えて、耐えてワンショット"という発言をしている。
サーキットのことを一番よく知っているのは、基本的にはデッキを作った本人。デッキを貰う、あるいはコピーする人は、マリガン基準だけでなく「最終的に何がしたいのか」まで聞いてみる方がいい。死ぬほど長い舞姫ブログに書かれていることも、結局のところ【選ばれ舞姫】が最終的に何がしたいのかということ。ゴールがわかりにくくてさらにそれにいたるまでのコースが多種多様に分岐しているのが【選ばれ舞姫】というデッキ。その多種多様な分岐の選び方を逐一説明したからこそ、あの記事は死ぬほど長い。
ちなみに僕が作るデッキには「最終的に何がしたいのか」がごっそり抜けてるケースが結構多いので、この記事には自戒の意味を多分に含めている。
・ゴールは「コースを走りきる」だけじゃない
「ゴールまでの道のりは長いので、相手は基本的に進路妨害をしてくる。ベリアルとか、毘沙門とかを出して、なんとか相手をコースアウトさせようとする。」©ちょもす
こう語ったちょもすだが、第一弾の直後にコレをリリース。
Ver1.1期の【猿】(というか《ブレイブドラゴン》)の威力を評して使った画像がコレである。
「レースゲームだったんだけど、今(Ver1.1_EX1)はあまりに相手のマシンを破壊する戦法が強すぎる。」©ちょもす
当然ながら、相手をゴールできなくさせても勝ちなのである。「どうやって勝つか」の部分が「相手のマシンを破壊する」に特化しているパターン。
《ブレイブドラゴン》の時代とは打って変わって《火精フレイミー》《原初神ガイア》《狂神アレス》《謀略の女王ミリア》とフィニッシャーが多種多様になった今でも【猿】はこのマシン破壊戦術の代表例である。現環境で他には悪名高き【緑単アグロ】、それに【ニケバアル】の正統進化である【道化師】あたりの速攻デッキは、長いゲームプランでどうこうというよりかは速やかに対面を叩き潰すことに特化しているので、こちらの分類と言える。
最近(特に【緑単アグロ】中心に)この手のマシン破壊戦術を蔑視する傾向があるけど、それはただ単純に"別の考え方でゲームをしている"という話であって、その中でも「うまいへた」は確実に存在する。こういう戦術をまとめて「考えることをやめたガイジ」みたいに言う傾向には、僕は警鐘を鳴らしたい。"相手のマシンを破壊することが上手いプレイヤー"ってのは確実に存在する。そして、その人が"サーキットを安全運転することも上手い"とは限らない。
・デッキのゲームプランを理解しよう
で、今握っているデッキは「相手のマシンを破壊する」タイプなのか「サーキットを走りきる」タイプなのか。わかりやすそうなので【緑単アグロ】で解説。
一口に【緑単アグロ】と言っても、採用するジョーカーで思い描くシナリオというのは大きく変わる。ざっくり分けると《ブレイブシールド》なのかそれ以外なのかだが。
《ブレイブシールド》の場合はもう完全に「相手のマシンを破壊する」デッキになる。《ミューズ》すら入らないことも多い。素で6点、ジョーカーで1点。極限まで前のめり。追いつかれることなんて考えちゃいない。序盤の攻勢を捌かれた場合、最も脆い。
ただこのジョーカーの枠が《ヘレティックスカー》だと、素の状態で取らなきゃいけない点数が5点に減る代わりに「ジョーカーゲージが溜まるまで時間を稼ぐ」というサーキットを走るような概念が追加され始める。《ミューズ》、さらには《エリートシーフ》、珍しいところでは《YAMABIKO》など、守りのカードがデッキの中に見える。もちろんこのあたりのユニットは序盤押している間は不要なので、軽減や《亡霊を呼ぶ街》でうまく取捨選択していく。
他にも《セイクリッドフィールド》型や《冥札再臨》型があるが、「ロケットスタートして逃げ切る」という根本は変わりはしないはず。
マリオカートで例えるとひたすらキノコで走るのが《ブレイブシールド》型、逃げの体制に入ってからバナナをバラまくのが《ヘレティックスカー》型、スターで光って赤甲羅を弾くのが《セイクリッドフィールド》型、抜かれたと思ったら赤甲羅を投げてくるのが《冥札再臨》型となるのではなかろうか。
現代の【猿】における《狂神アレス》の有無などもそうだが、わずかなパーツの変更でも思い描くストーリーが結構変わってくる。
結局のところ根幹とする動き(貫通と強制防御、みたいな)が変わらず、相手している過程での対策方法がそれほど変わらないので僕はひとまとめにしてしまっているけど、デッキを使う側に立つと、この微妙な差が大きい。
・君の好きなサーキット、君の好きなマシンを見つけよう
昔よくF1を見ていた。レッドブルとこのベッテルがヤケクソに強い時期だった。ベッテルは日本の鈴鹿サーキットが大好きで、本当に鈴鹿ではヤケクソに速いのだ。
「"相手のマシンを破壊することが上手いプレイヤー"ってのは確実に存在する。そして、その人が"サーキットを安全運転することも上手い"とは限らない。」と書いた。プレイヤーはみんなそれぞれ違った脳味噌を持った、違った個体の人間なので向き不向きというのは存在するはず。
自分に合ったデッキってのが見つかればいいな、と思う。「僕は~~が使えないから・・・」とか試しもしないで弱気になったりとか、「~~は嫌いだから使いたくない」とか、「僕は~~一筋なんで」みたいなこだわりが個々の可能性を潰しているのでは、と考えることは多い。
なにか1つ長所があれば、それは誇っていいのではないだろうか。その長所がどこにあるかを見つけるまでの方が、往々にして道のりは長い。
まとめ
・デッキのゲームプランを理解しよう
・うまいへたを1つの物差しで測らない
・「みんなちがってみんないい みつを」
・・・・・2.0ロケテ始まったってマジかよ!!!!!