COJ阪神支部

旧「COJ山梨支部」。なお、中の人は巨カスの模様。

【COJS】2/9カードランキング更新 ~Ver2.0EX3_05第二シーズン展望~

・前シーズン総括 ~「対話」するものしないもの~

 

 対戦型TCGの本質は駆け引き、すなわち相手との「対話」であると言ってもいい。

 が、カードプールが拡張していくにつれて、現代COJでは(逆順処理をしないルールも伴って)「やったもん勝ち」のデッキが増えてきたことも事実である。

 

 今の環境デッキを「対話」力で並べてみよう。決して強さ順ではないことに注意。

 

1. 「対話」したい派:比較的普通のCOJをしている。

 

1-1. 【ブリギッドハンデス

 いつものアレだが、【青単レベルコントロール】とのハイブリッド型が増えてきて青伏せが《封札の死壊石》であることが多くなってきた。後手取ったら理論値最強クラス。ミラーは後手ゲー。《明天凶殺》+《ワンダフルハンド》はほとんど【ブリギッドハンデス】なので対策マリガンは容易。圧倒的な低DOBで毎回お馴染みなので諦めてD構築にしているケースが多い。

特殊対策:《盗賊の手》、《謀略の祝杯》、《女神の息吹》、《聖剣・エクスカリバー》、【黄単】、【代償紫】

 

1-2. 【紫単】

 いつものアレ・・・と言いたいところだが《賢蛇オピュクス》が強い。ゲージを減らさずに盤面に大きな影響を与えてくる。《ワンダフルハンド》+《サイレンスビロウ》が多い。

特殊対策:《ミューズ》、《パラライズ・フォグ》、《勇王機神バトルカイザー》、《死神のランプ》

 

1-3. 【黄単】

 《ハーピー》多用のアグロ型は随分減った、というか明確な方向性を持たずに器用に立ち回るようになったというのが正解か。《夜光のヴィヴィアン》で《夜魔女王リリス》をローコストで機能停止できるのは明確な強み。ジョーカー枠での判別はほぼ不可能。

特殊対策:【紫単】、【武身】

 

 

2. 《夜魔女王リリス》系

共通事項:《夜魔女王リリス》→《花の高原》があるせいで"上ブレ"がとんでもなくデカい。が、上ブレがなくてもデッキパワー自体は高く、特にトリガー破壊や《裁きのマーヤ》によって"対話しないタイプのテロリスト"に強い。超高確率で《鳳凰》が投入されており、《ミューズ》が安定しない。大型加護も《蒼花のメイメイ》で死ぬ可能性が高い。そのため進化する行為そのものに圧力をかけた方がいい。

共通対策:《繁栄の対価》、《アムネシア》、《人の業》、《夢破れし者》、《封札の紫呪印》(有利盤面のみ)、《火弦の精サラマンドラ》他アンチ進化精霊サイクル、【カーバンくん育成デッキ】

 

2-1. 【赤単】型

 《聖夜のメリィ》が強烈で、トリガーゾーン絡みで《夜魔女王リリス》と2択になる。トリロス、と呼ぶにはそのあたりの要素がコレしかなく適当な呼び名かどうかはわからない。《破壊少女シヴァ》《火精フレイミー》も大抵いる。

 

2-2. 【フレ珍】型

 いわゆる【猿】。《ブロックナイト》《ドーバーデーモン》のセットが《夜魔女王リリス》で埋まることがあり、デッキのカウンティングを利用した的確な圧縮は以前よりもやりにくい。《火精フレイミー》を最も有効利用できる、というのが長所。安定はしているが、リリス系特有の上ブレもそれほど大きくない。

 

2-3. 赤青【海洋】型

 《夜魔女王リリス》で《海底の楽園》を埋めて馬鹿ドローしよう、というリリス実装当初からあるデッキ。上2つと比較して青要素が随分強くなり《冥裁者ラダマンティス》あたりが出張ってくることがある。

 

2-4. 赤青【侍・舞姫】型

 頂上リプレイから爆発的に広まった新型。リリス系において必須カード以外の余ったスペースで種族シナジーが使えることを示した傑作。《流浪の剣士サツキ》《炎法師弁慶》を軽減コストや《静御前》で雑に消費し、《遮那王義経》を叩きつける独自の強みを持つ。《花の高原》+軽減1枚で《丹花のリンリン》に繋がり、火力の足し算をしつつ手札が減らない器用さも見せる。他のリリス系では考えられない高DOB(B安定)が長所だが、進化ユニットへの依存度も最も大きくその手の対策の餌食になりやすい。

 

 

3. 緑系:対話の仕方が「除去耐性で守る」だったり「メタカードでハメる」だったりと特殊。

 

3-1. 【武身】

 "武身進化ガチャゲー"とはよく言われるが、現状それよりも目に付くのは"各種対策カードの過剰投入によるハメゲー"である。(《魔法少女マジカルなっくる》→)《アフロディーテ》による全体加護に始まり、今は《バーンカウンター》がとにかく多い。《ミューズ》《勇王機神バトルカイザー》《パラライズ・フォグ》などの投入も容易。余裕を与えると《大いなる世界》でハメてくる。一度崩れると立て直しが難しいのでこれでも対話の余地はある方。基本的には《ヘレティックスカー》+α。

特殊対策:1撃で倒せる全体除去、あるいは全体沈黙。《アフロディーテ》は《蒼花のメイメイ》の普段使わない方の効果で崩せる。

 

3-2. 【カーバンくん育成デッキ】

 《マッシヴサージ》が目印のいつものアレ。「相手の好きにさせないこと」に関するプロフェッショナル。この記事に書いた特殊対策枠を大量に投入しているケースも多い。

特殊対策:全体沈黙、あるいは《創世竜ティアマト》。《マッシヴサージ》前に全体火力。《ヘカトンケイル》《始世姫ジョカ》で周りを消して攻撃回数を減らすのも有効。

 

3-3. 【連撃緑単】

 Ver1.4後半~Ver2.0前半の【緑単アグロ】と、Ver2.0中期のいわゆる【鰤ジズ】の折衷のような構成であることが多い。《飛翔のジズ》下方修正が痛い。近頃は《強欲な代償》から《ブレイブシールド》《ターミネートオーダー》を連打してくるパターンがあってアグロ度合に磨きがかかっている。

特殊対策:大型加護+BP強化。総CPが少ない序盤は無敵に近いので《花の高原》《ライブオンステージ》などで加速する。《加速装置》《ドーバーデーモン》があるので《死神のランプ》もそれなり。

 

 

4. 対話をしないテロリスト共

 

4-1. 【代償紫】

 前シーズン序盤の癌。《スターライト》を見たら真っ先に疑うべき。《フェアウェル・ソング》に引っかかる壁しか用意できないと2~3ターンでの即死すらあり得る。基本対面に出てくると不快なアーキタイプだがミラーの面白さは折り紙付きで、雑な《強欲の代償》を撃つと即座に死ねる。

特殊対策:加護、《ミューズ》、《ユグドラシル》、《裁きのマーヤ》、《勇王機神バトルカイザー》、《炎法師弁慶》、《死神のランプ》、《弱肉強食》

 

4-2. 【道化師】

 《ストレンジ・アイ》他ジェネレートサイクルからの《鍛冶神の業物》→《クラウンクイーン》がガー不で不快の極み。1ターン目から揃えられるのでマリガン命のアーキタイプ。1度動き始めると《クラウンクイーン》が《ジャック・ザ・リッパー》や《蒼花のメイメイ》を持ってきてしまうので超高速で死ねる。が、初動で失敗すると余りに脆く下ブレの大きいデッキ。

特殊対策:トリガー破壊。《ONI総長》などで自軍に沈黙を付けて防御禁止を回避する。

 

4-3. 【血染め珍獣】

今日から使える代償血染め珍獣 - 私の備忘録

 キングオブソリティア。Ver2.0_EX2期にデッキが完成して以降何の新戦力も下方修正もなく、ただただ使い手の技量だけが上がっていくという不気味なデッキ。誇張表現抜きに「何もできずに死ぬ」ことがある。

特殊対策:《死神のランプ》、4000以上の固着ユニット。OC《ゴールド・ダルマン》を潰せるカード全て(ランダムハンデス含む)。《魔天ルシファー》でのフィニッシュタイミングを見計らった《弱肉強食》など。

 

4-4. 【山珍】

 《断罪のメフィスト》→OC《オオヤマツミ》→OC《聖天使ニケ》(or《救世の天草》)。いつものアレ。テロリストの中のテロリスト。「対策カードを引かれるorメフィストが投げられなくなる前に殺す」が基本線なので見切り発車当たり前、2裏か3表には鎌を振り始める。珍獣連打から《巨人の集落》《天空の楽園》《受け継がれし英雄譚》が見えたらもう間違いない。「2体止めによる相手ライフのコントロール」は《強欲の代償》であっさり崩壊するので無意味と考えた方がいい。

特殊対策:《死神のランプ》、《デストラクションスピア》、《裁きのマーヤ》、《ファンガスガール》、消滅効果耐性、ランダムハンデス

 

 

 各デッキ毎に特殊な対策が必要な環境だが、もはや現行COJに《無限の魔法石》を取る余裕のあるデッキは少ない。相性や対面の"上ブレ"など安定して勝つのは極端に難しいが、査定がヌルいのが救い。このためAPを増やす最適解は「長いプレイ時間を確保すること」である。

 

 

 

 集計期間1/25~2/7。

 

・カードランキング:0pt帯

 

 《紅蓮の魔導書》、《聖夜のメリィ》、《火精フレイミー》が一斉に2pt→0ptでやっぱり赤系が元気。他には青系《圧殺のタウロス》《大魔導士リーナ》、紫系《封札の紫呪印》《混沌神カオス》、"ほぼ武身"の《魔法少女マジカルなっくる》などが2pt→0pt。《舞踏のクロエ》に至っては4pt→0ptである。無料配布になった《鬼神・スサノオ》《人身御供》も0pt帯。総じて、1/26のエラッタの影響が大きい。

 

 

・カードランキング:2pt帯

 

 0pt→2ptに頭を抱えたくなるようなカードが多い。《クラウンクイーン》、《天龍のレイア》《聖天使ニケ》《ゴールドクラウン》は殺傷力に長ける。対話派の皆様には《銀翼のクリス》《セレクトショップ》が朗報か。《文明崩壊》はリリス系で使え、《盗賊の手》の代わりに対《グレイブガーディアン》として機能しなくもない。

 一方4pt→2ptは前季活躍したカードばかり。無料配布に加えて対リリス性能で再評価されたアンチ進化精霊サイクル、リリス系で使える《禁じられた召喚術》《灼熱の大地》、【紫単】のセットアッパー《賢蛇オピュクス》、そして"諸悪の根源"《強欲の代償》。環境を如実に反映した興味深い区域と言えるだろう。

 

 

・カードランキング:4pt帯

 

 対リリス系で考えた時に面白い性能のカードが多く落ちてきた。

 《創造神機ブラフマー》と愉快な仲間たちは物量戦でリリスに真っ向から対抗できるため実はアツい。リリス系は全体沈黙を取っていないケースも多く、邪魔者を全て焼き殺す性質上《人柱のシズク》などを回避することができない。《貴公子ZERO》も、トリガーゾーンが溢れかえるのが常であるリリス相手にはハンデス効果を安定して期待できるだろう。これらは【黄単】踏んだらキツい。というか何もないところから《聖剣・エクスカリバー》が降ってくるケースが一番キツい。

 また、【連撃緑単】の土台に適したパーツが一斉に落ちてきたので同デッキは今季アツい予感。《ムルル》《ニードルアリゲイター》《イナバハンター》《加速装置》と揃う。

 

 

・カードランキング:8pt帯

 

赤:《フォックスバンデッド》がいなくなってユニットはいよいよ悲惨。インターセプトは腐ってもスピードムーブ付与の《火炎の咆哮》か、リリスミラーや紫相手にワンチャンありそうな《強運の狙撃》か。

 

黄色:超豊作。1CP《オトタチバナヒメ》に加えて、3CP《寝坊のヒュプノス》4CP《幻夢のロキ》が明らかにオーバースペック。Sデッキにできるような環境ではないが、目的別に8ptユニットを突っ込める上それほどデッキパワーが落ちない。

 

青:《闇ずきんちゃん》が落ちてきて1CP帯ゲット。他はほぼ変わらないので相変わらず《アキレウス》のスピードムーブが熱い。

 

緑:どうしても使うなら実質秩序の《疾風の小太郎》か。リリスを後出しで機能停止できる《ピヨベビー》はもしかしたら凄いヤツかもしれない。

 

紫:ほぼ前季と変わらず。《魔弓のバルバトス》か《宇宙海賊ジャ・アーク》の2択。

 

無色:ドローは無条件で入れるには厳しい《掘り出し物》と、種族シナジーの薄そうな《巨竜の島》だけ。ドローとは真逆だが《闇取引》が注目株。

 

 

ジョーカーランキング

 

 ついに《ワンダフルハンド》が1位奪取。2.0稼働当初から長く続いた《サイレンスビロウ》の天下はここに潰えた。

 なぜ《ワンダフルハンド》が現環境必須かと言うと《グレイブガーディアン》の存在が大きい。一度沸き始めるとハーフロックに近くなる上、グレイブ単体では落とせない最後の1枚を何らかの手段で刈り取ることも【ブリギッドハンデス】なら容易である。《ワンダフルハンド》を持っていない限り、【ブリギッドハンデス】に《明天凶殺》を撃たれたらほぼ生還できない。極論、《ワンダフルハンド》を採用しなくていいのは【ブリギッドハンデス】の大勢が整う前に瞬殺できるテロリスト系コンボデッキと、《ヘレティックスカー》によって事実上の決着を5点にまで短縮できるデッキのみとまで言える。《ワンダフルハンド》を採用したところで【ブリギッドハンデス】側の《明天凶殺》とお見合いになるのだが、向こうが苦しくなって《ワンダフルハンド》を使った瞬間(=《明天凶殺》を諦めた瞬間)にこちらも《ワンダフルハンド》が解禁され、手札の少ない同士での窮屈な試合から一転して総力戦に移れる。一方的な枚数差による虐殺は防げるのだ。

 それ以外でも、リリス系デッキでは《花の高原》によるCPの上ブレを有効利用する術としてほぼ標準搭載される。

 

 頂点の入れ替わり以外では0pt帯のメンバー自体に変動無し。2~6pt帯は《ルインリード》《ターミネートコマンド》が上がって《トリックフィンガー》《インサイトストライフ》が落ちた。

 6~10pt帯では《スターライト》が上がって《チェックメイトアクト》が落ちた。どちらも【代償紫】に高い適性を示す。

 

 

 

 自分ではどうすることもできない対面の上ブレ、非対話系テロリストによる轢き逃げ、ミラーの先攻後攻など筐体に座り続けるにはストレスのかかる環境だが、一方でAPを増やす最適解が「筐体に座り続けること」なので試されているのはプレイヤーの精神力。人間辞めていきましょう。

【COJP】2/1エージェントランキングリセット・カードランキング更新

・告知

 

 一身上の都合により、生活拠点を甲府から神戸に移します。3~4月だとは思いますがいつになるかはあんまりまだよくわかってません。いつぞやの上海と違って無期限です。神戸から甲府に戻ることはほぼないでしょう。

 

 筆者が山梨にいないのに"COJ山梨支部"はどうなの、って思うんですが、名前考えるの面倒だったりするのでブログタイトルうんぬんは後でTwitterでアンケートでも取るんじゃないですかね。贅沢言うならそもそものプレイヤーネームも変えてしまいたいところです。呼びにくいので。

 

 また、これにより勤務体系が大幅に変わるので、今までのように「木曜日昼に唐突にブログが上がる」というのは随分難しくなります。COJPの方は頑張れば定期で行けそうなんですけど、Sの定期はキツいですね。あれはほぼ確実に平日に来るやつなんで・・・

 

 まあ、多少ブログがアップされる時間は変わりますけど、今後も僕はJやってますし(AC版については甲府時代より頻度が上がると思います。朝Jまで視野)、これを書くのをやめることはないはずです。今後もCOJ界全体にとって有益な存在であれるよう努力します。

 

 

 

・JP前シーズンまとめ

 

 《ニードルヘル》の暴威に対して、構築・プレイングの両面で対策の進んだシーズン。

 

 0CPで5000ダメージという驚異の火力効率を持つ《ニードルヘル》だが、その発動条件は「プレイヤーアタックに成功した時」と多くのインターセプトの中でも最も厳しいものである。《ニードルヘル》を防ぐべく、赤系のガン攻めムーブに対してしっかり守る意識が強くなった。

 構築面では、例えば黄色なら《カイム》などの強力効果付き5000BPよりも《護符剣士ライマル》など6000ラインを多用するようになり、またプレイング面でも「1ターン目後攻に出したLv1《裁きのマーヤ》は殴ってはならない(次のターンに《拷問官アーテー》→《ニードルヘル》で即死するため)」などJPならではの新しいセオリーが生まれた。

 一方、赤系も容易に発動できる《ブロウ・アップ》の復権、ブロックされても突破できる《悪の覚醒》《威圧》などの採用といった違うアプローチを仕掛けてきている。

 

 デッキタイプレベルで勢いがあったのは【侍】。資産的構築難度の影響もあるのか1月前季に使用率がそれほど伸びず、《心眼のナギ》などキーカードが軒並み1ptでB構築が容易だった。1月後季にフォイル絡みのバグが修正されて以降では高いOPが大きなアドバンテージとなり、上位帯を席巻。立ち回りも採用カードも"硬い"、1月後季を象徴するデッキである。

 

 

・ランキングリセット

 

 本日2/1付けで、APランキングがリセット。

 1位は夏に行われる公式大会に招待される(正確には「運営が招待したいと考えている」程度)らしい。1月度1位はSlor氏。AC版でも1位到達経験のある実力者で、最終的には"回線切りランカー"を鼻で笑える120000APを積み上げ、2位に22000AP差をつけての大勝であった。

 

 リセットに伴い、到達していたランクに応じてパックなどの報酬が貰える。

 公式にはJランクまでしか報酬内容が書かれていなかったのでそこが上限かと思いきや、しっかりJOKERランクまで報酬増加があった模様。SEGA、そういうとこだよ。

 ちなみに"最高到達点"ではなく"最終到達点"なので、報酬がいっぱい欲しい人はJOKER到達したら後はフレマなどに籠って「丘る」のが正解になる。

 

 リセットされた結果S5からの再スタートになるらしい。まあハー○ストーンのランクシステムを参考にしたらしいので、派手なリセットもこういうものだと諦めよう。

 

 

 2月前季は2/14まで。

 

・JPカードランキング:0pt帯

 

 《心眼のナギ》《烈火の侍》《炎鬼イフリート》が揃って1pt→0pt。パック配布が期間中多く行われたので、高価なデッキである【侍】に手が届くようになってきたプレイヤーも多いのでは。

 《聖天使ニケ》が51位から27位までジャンプアップ。前季では黄色系がオーバークロックさせてワンショットに用いるようになっていた。ニケをサーチ効果で集められる《ストライクナース》も48位。単体では5000なので最初は脆いが、2体並ぶと両方6000になるのでうっかり生き残れば相当硬くなる。

 《弱肉強食》も1pt→0pt。相変わらず数の減らない【OC特化珍獣】に対して数少ない有効札であり、黄単系統では3枚採用すら見られる。

 

 

・JPカードランキング:1pt帯

 

 配布などによるPack 1カードの普及に伴って、Basic Packのランキングは落ちてきた。特に多いのが緑系。《ギガマムート》《護符剣士ライマル》といったフィジカルのある不屈ユニットは硬い立ち回りと攻撃能力を両立できるので、今は割とオススメ。

 

 

・JPカードランキング:2pt帯

 

 今季は4pt帯が余りにも悲惨なので、OP上げるならこの枠しかない。

 

 103位《禁じられた召喚術》は注目株。赤系はほぼ確実に悪魔を使うので、デッキの動きをそれほど阻害せずに2pt取れる。"戦闘勝利した時~"の方を使うには2色目の悪魔が必要になるので、《ヴァイス・ヘルメス》か《ヴァイパー》を採用できるデッキだとベター。

 

 106位《大天使ミカエル》は「《守神・不動明王》へのカウンターになる」として話題。本来は【黄単ワンショット】のフィニッシャーであったが、【赤黄】などの別デッキに《ストライクナース》と合わせて投入されるケースが散見される。

 

 110位《クマゴロウ》は当時のAC版で【赤緑珍獣】に採用されていた実績がある。《バク・ダルマン》と違って気軽に場に出せるので、《学びの庭》の"珍獣が4体以上の時~"の効果を使いやすい。一方で庭のサーチ対象でもあるので《バク・ダルマン》を集める速度は落ちる。

 

 115位《タックル》は《セイクリッドフィールド》や《マッシヴサージ》などで場を固める緑系がたまに使ってくる。ユニットとライフを両方持っていけるので決まれば強烈。

 

 122位《意気投合》はBasic Pack主体の格安デッキでドローソースとして用いられることが多い。運用する上で覚えておきたいのは、「相手ターン開始時のドロー後に発動するので、相手手札が5枚の時に発動するとデメリットがなくなる」こと。4枚でも損はしないが、3枚以下では相手が得をしてしまう。"相手の手札を増やすことのできる"《ジャンプー》は是非併用したい。

 

 

・JPカードランキング:4pt帯

 

 余りにも酷い。強いて使うなら以下の2枚。

 

 206位《正拳突き》は"何色でも使える《タックル》"。CP1かかるがライフ1持っていくのにCP1は実はこのゲームでは安い部類。特に序盤でリードを取りやすく、またスピードムーブも多い赤系が《ニードルヘル》と2択できるのでアツイ。また、《タックル》と違い防御時も使えることは覚えておきたい。不意の+1000で窮地を免れることがある。

 

 もう1枚は225位《ホーローセン》。攻撃できさえすればそれなりに強いカードなので、先攻1ターン目においたり手札でオーバークロックさせたり工夫してみよう。

 

 

・JPジョーカーランキング

 

 《セイクリッドフィールド》が2位までアップ。2ptに落ちた《ブレイブシールド》よりも現状圧倒的に数が多い。対面綾花で【侍】を含む緑系なら《セイクリッドフィールド》、赤系ならそれ以外と考えてしまっていいだろう。

 

 《ターミネイトオーダー》9位というのも珍しい光景。素のサイズで赤系に耐性を持たせて、《アレキサンダー》《ノーブルドラゴン》あたりで無双できなくもない。むしろ赤系で《暴虐のネビロス》あたりに使っても面白いことになるだろう。《戦神・毘沙門》と《KP》が辛すぎるのはこの手の盤面強化ジョーカーの宿命。また【侍】には《心眼のナギ》と《剣聖・武蔵》がいるので不要。

 

 ただ、やはり最注目は4ptにまで落ちた《ワンダフルハンド》ではなかろうか。《明天凶殺》、《ヘレティックスカー》などと違って3速なので努力せずともそれなりのタイミングでゲージが溜まる。環境全体が硬い立ち回りにシフトしつつあり、1月前季よりも明らかにゲームスピードは遅い。2周目を狙いやすいのは《冥札再臨》にはないメリットなので、十分選択肢に入れていいだろう。

 

 

 Pack2(仮名)の追加は公式生放送曰く3月なので、今月がPack1環境最後の覇権争い。JP始まって1ケ月、環境が落ち着いてきたが故にいよいよ"技量"勝負になってきた。

【COJS】1/26カードランキング更新 ~Ver2.0EX3_05第一シーズン展望~

 前シーズン、上海から帰国して以降初の「2週間でプレイ回数0」を達成。

 

カードランキングに関するお知らせinfo-coj.sega.jp | CODE OF JOKER -コード・オブ・ジョーカー-│SEGA

 

 ランキングリセット・システム変更に合わせて倍率が変わった。

 Cが×1.2→×1.3、Aが×2.0→×1.8、Sが×2.5→×3.0。

 朝凸組の報告では「しばらくは査定がヌルいからどうやっても遊べる」とのこと。

 

 

 集計期間1/11~1/24。

 

・カードランキング:0pt帯

 

 驚くほど特記事項がない。

 《セレクトショップ》2pt→0ptはかなしいなあ。

 

 

・カードランキング:2pt帯

 

 143位《火精フレイミー》が凶悪。【猿】系の代名詞にも近い扱いだが《夜魔女王リリス》で立ち上がりが早くなっているのでそっち側でも使えるだろう。《紅蓮の魔導書》と同時に0pt→2pt。

 116位《人身御供》は使うデッキなさそう。

 

 2pt帯に下から上がってきたのはほとんど盗賊関連。

 

 エラッタ組では0と2で宙ぶらりんな《大魔導士リーナ》の2ptキープがひたすらエラい。

 

 

・カードランキング:4pt帯

 

 良カード目白押し。

 

253位:《魔導士の館》

 エラッタで《大魔導士リーナ》《バーンソーサラー》が強化されて今アツい。

259位:《流精ティターニア》

 インターセプトドローが重要な【青単レベルコントロール】で採用例あり。

263位:《謀略の女王ミリア》

 《夜魔女王リリス》のおかげで復権の兆し。

269位:《蜀漢の英雄・趙雲

 強化された《キャプテン・キッド》とのコンボがアツい。

273位:《シメツノトクリ》

 青というよりかは出張枠。《蒼花のメイメイ》に仕事を取られたがまだ強い。

283位:《ストレンジ・アイ》

 ウイルス生成→《鍛冶神の業物》→《クラウンクイーン》と繋がると自身の種族が活きる。

289位:《強欲の代償》

 《舞踏のクロエ》強化によって【代償紫】はトップメタ候補。フルパワーでB。

293位:《灼熱の大地》

 当の昔に不具合は治っている。《夜魔女王リリス》で挿したいカード。

348位:《海王ポセイドン》

 《花の高原》と相性がよく、2.0EX3以降は青系でたびたび併用される。

 

 ここまで全て2pt→4ptで、かなり遊べる。

 

 また《エレクトリックファング》《魔王・信長》はともに4ptスタート。

 得点力の高いカードなので期待値大。

 

 

・カードランキング:8pt帯

 

赤:《オロバス》がスピードムーブなので点数取れそう。《ターボデビル》が今Pでどうなってるかって話ですよ。《パズズ》とともに多数の犯罪歴がある《熱き青春》もナイス。

 

黄色:《ポメ錦》8ptシーズン。ただ何よりも《救世の天草》がダメ。《断罪のメフィスト》→《オオヤマツミ》系のワンショットで使えるし、今だと《エレクトリックファング》なんてのもある。

 

青:強化された《キャプテン・キッド》がいきなり8ptで使うなら今しかない。

 

緑:《ポクポくん》《白浜のオトタチバナ》と1CP帯に恵まれるも、緑系高オリボデッキは《飛翔のジズ》の弱体化が痛い。

 

紫:使うなら《魔弓のバルバトス》?《スライムさん》ってどうなんだろう。

 

無:ドローは《掘り出し者》だが、2枚は入れられないカード。それ以外では《海からの贈り物》(→《スターフィッシュガール》)、《竜の胎動》(→《プラウドドラゴン》)などなど。《勇者の精神》8ptシーズンなので見かける機会が多いかも。

 

 

ジョーカーランキング

 

 0pt帯変動なし。

 2~6pt帯、《ディバインシールド》が上がって《ルインリード》が落ちる。多分《エレクトリックファング》が悪い。

 6~10pt帯、10ptだったはずの《月下熾滅》がめっちゃ伸びてあわや2ptという位置まで。落ちたのは《デリートレイド》。

 

 

 高ポイントほど書くことが多い、すなわち高オリボで遊ぶのが肝要な稼ぎ時シーズン。ランキングリセットによりカオスなマッチングになっているはずなので、しばらくは「交流戦」を楽しめそう。

【COJS】新Ver開始に伴うカードパラメータ修正

コード・オブ・ジョーカー S』新バージョン稼働開始!info-coj.sega.jp | CODE OF JOKER -コード・オブ・ジョーカー-│SEGA

 

 「Ver2.07」なのか「Ver2.0EX3_05」なのかよくわからないけど、ランキングリセットの伴う新バージョン。DOB更新も同時。

 

 Ver1.2~Ver1.2_EX無料配布、なぜか配布される【緑単アグロ】など"P"からのご新規獲得を頑張っているのは見て取れるが、我々現役アーケード民にとって気になるのはランキングリセットとパラメータ調整。ランキング周りの新システムは後日詳細が明らかになってからとして、とりあえずカードパラメータ調整について。

 

 "P"向けの話は"P"の時にまたやりましょう。どう見ても"P"向けのエラッタもいくつかありますが、ここでは"S"の話をします。

 

 

・《スターフィッシュガール》

 

 OC効果から自壊デメリットが削除。5/6/6→5/6/7。

 《アステロイドガール》に続いてこちらも爆死しなくなった。《海底の楽園》を利用した赤青デッキは《夜魔女王リリス》という強力な新戦力を抱えるため最近増加傾向にあるアーキタイプだが、そのリリスで1枚でも埋まるとOCが難しくなる。トリガーが埋まれば大当たりなのは間違いないのだが・・・

 

 

・《蠅魔王ベルゼブブ》

 

 CIP仕様変更:「相手が1体の時、代わりに10000ダメージを与える」が追加。

 

 いつまでもCOJの顔。"P"追加ユニットとしてシルエットが出るだけで現役勢大盛り上がり。流石に環境についていけなくなって久しいし、ついに無料化どころか3枚配布か・・・と思いきやまさかの上方修正。

 

 が、これ、AC版では大した影響がなさそう。というのも、ベルゼブブが上位帯で使われなくなっていった原因は《光明神アポロン》《叢雲・クサナギ》に代表される「1枚でユニットを2体出すシリーズ」の急速な普及により、最速タイミングである3ターン目先攻においても"5000×2"という火力が盤面強度に対して不十分となり相対的にコストパフォーマンスのいい行動と呼べなくなっていったため。今だと【ブリギッドハンデス】の(《聖少女ブリギッド》→)《サイクロプス》なんてのもある。基本的に"5000×2"であることは変わらないはずなのだ。明らかに《ライトニングドラゴン》などの大型加護への対策としての効果追加だろうが、この手の大型加護が1人で突っ立ってる状況はいつ来るのか。そしてその状況を作り出すためにもしかしたらとんでもない労力が必要なのではないだろうか。

 

 この"10000"のモードだが、わかりやすく相手が1体になる瞬間として《天空神機ゼウス》《始世姫ジョカ》《原初神ガイア》《転生・毘沙門》などのリセットボタン系ユニットと相対したときには有効に使えるだろう。これらのユニットは"5000"では落ちない(最近はメスガキ毘沙門も6000だしな)ので蠅魔王的には投げにくいタイミングの1つであり、また蠅魔王が《大魔導士リーナ》に明確に劣るシチュエーションでもあったが、今後はこれらのリセットボタンへの返しは"10000"蠅魔王剣で1確である。ガイアだけは差し違えるハメになるが、それはそれでガイアの強みなので許そう。

 

 あくまでこれは"S"の話。君、その性能でアポロンもクサナギもいない"P"に行くわけ?

 

 

・《鬼神・スサノオ

 

 無我の境地追加。

 無我の境地を持つ進化ユニットは初。そしてこれはこう読み替えることができる。「《人の業》による行動権消費を受けないので完全に無効化する」。

 更地に出すことはまずないユニット。割とわかりやすく1ターン誤魔化せた《人の業》が効かなくなったのは大きい。《繁栄の対価》も対象外だしね。《ミューズ》などまだまだどうしようもない要素はあるがなかなか面白い修正。

 

 

・《給食係ピクシー》

 

 効果発動時:CP-1→CP低下無しに。

 

 デメリットがなくなり、とりあえずこれで使う意義はかろうじて見えた。1ターン待たないといけないために出鼻を《聖少女ブリギッド》あたりに挫かれる未来は相変わらず見えてしまうが、これでようやく「8ptでも使う気の起きないカード」から脱却である。

 

 

・《粛清の聖騎士》

 

 ブロック時BP強化:Lv1以下→常時。

 

 おおー。登場当時から「《封札の死壊石》を喰らっていきなり機能停止」とか日常茶飯事であったためにまあわかりやすい強化。【戦士】使う気は起きないけどね。

 

 

・《キャプテン・キッド

 

 効果対象:8000以上→7000以上。

 

 これもおそらく廃れた理由が《光明神アポロン》なので、アポロンを瞬殺できるようになったのは大きい。7000は他にも《背徳の翼アザゼル》の出現率が極めて高く、先攻2Tに《虹色のキャンバス》や《インペリアルソード》で走るVer1.3ムーブが久々に期待値高め。

 ちなみに虹キャンすると虹キャンした自身に殺されるので、コイツ絡みのミラーの様相は全盛期とは大きく変わっている。

 

 

・《大魔導士リーナ》

 

 5/6/7→6/7/8。

 

 落とした体重を変えずに肉体だけ全盛期。どんな魔法を使ったんだ。

 《冥裁者ラダマンティス》が不死であるために現行【青単レベルコントロール】でも準レギュラーぐらいの地位にはある彼女がなぜ強化されたのかは不明。というかこのデッキ《聖少女ブリギッド》の出張率が極めて高く、同時併用されることも多いのでBP1000強化がデカい。合わせて7CPのブリギッド→大リーナが《蠅魔王ベルゼブブ》で塵に還らない。

 また、このBP上昇により《原初神ガイア》と差し違えなくなった。【赤青魔手ハンデス】全盛期に嫌というほど見た光景だが、今後はオール5000では沈まない。ガイア自体は間違いなく今後使用率の伸びるカード。

 なんでこんなに強化されたのお前。むっくと寝た?

 

 

・《ガネーシャ

 

 4/5/6→5/6/7。

 

 3コストじゃん。《聖少女ブリギッド》・・・まだBPが足りないので解散。

 

 

・《統制者ヴィシュヌ》

 

 効果追加:PA被弾時、PAしたユニットの基本BP-1000

 

 「争いはよくない」復活。

 が、当時と仕様が違う。全盛期の仕様は確かにミラーがクッソだるいので勘弁していただきたいが、この新しい効果が一体何をもたらすのかというと何も守ってくれなそう。

 一応「加護無し《聖少女ニケ》2体による無限パンチ」は防げるらしい。《鍛冶神の業物》による新ルートができたので最近また増えてきたやつ。それでも4発は食らう。

 

 

・《漂流ピスケス》

 

 4/5/6→5/6/7。

 《ガネーシャ》に同じ。加護?《ソードダンサー》、《アフロディーテ》、《グレイスウルフィン》から好きなものを選んでください。どうせ黄色がいないと加護は付きません。

 海洋ユニットなので、修正してほしいのはBP上昇ではなく《海底の楽園》のためのCP低下。《レヴィアタン》《マーメイド》が使われてたのは効果が強力でデッキとして一貫性があったから。

 

 

・《バーンソーサラー

 

 CP4→3。6/8/10→6/7/8。

 

 3CPになったことでいろいろなことが起こる。

 まず、《聖少女ブリギッド》のサーチ対象に。赤3CPは今までブリギッドでの火力を求めると《炎剣・レーヴァテイン》だったが、トータル7000という意味ではレーヴァテインと変わらないし、魔導士がもう1体以上いるならさらに効果は上がる。《ブラッディ・マリー》もいるが、あれは自壊効果とのシナジーなので住み分けはできる。

 さらに《魔法少女マジカルなっくる》の特殊召喚対象に。本質的にはPIGが本体なので特殊召喚しても十分働ける。

 《聖剣・エクスカリバー》に消されるようになるが、総じてかなりのアッパー調整。

 

 

・《遮那王義経

 

 攻撃時効果BPダメージ量:侍×1000→侍×1500。

 

 火力1.5倍。下準備が必要なのは相変わらずだが除去としてアテにできるタイミングも増えるだろう。4体6000あたりから本番。

 

 

・《大天使ウリエル

 

 6/7/8→7/8/9。攻撃時効果発動条件:天使3体→天使2体。

 

 あっ、うーん。地味すぎてたまに8ptになるやつ!

 強化されてもなお使う気が起きないのはなぜだろう。《絶望の天魔アザゼル》と並ぶとそれなりに凄そうだが両方とも進化。しかもCP帯まで同じで基本的には枠を取り合う関係。そもそも君達《夜魔女王リリス》に枠争いで勝てないでしょ。

 

 

・《デモンフィスト》

 

 トリガー破壊の成否に関わらずBPダメージ効果が発動するように。

 

 いやー、《魔槍のリリム》強いっすね・・・あ、ここは"P"じゃなくて"S"か。いやー、《夜魔女王リリス》強いっすね。

 

 

・《創生竜ティアマト》

 

 フィールドOC時にレベル-2される効果を追加。

 

 要するにOC効果による全体火力効果が何回でも使えるようになる修正なのだが、ティアマト熟練者になればなるほどこの強化に不満で「それなら同時に基本BPを2000増やせ」などと言いだす始末。いや、確かにLv3の9000って数字は《原初神ガイア》はおろか《混沌神カオス》からも逃れてるからフィジカル強いってのはわかるんだけど。

 もうコイツに関してはどうなれば開発が満足するのかわからない。とりあえずは《星天女アンドロメダ》《アフロディーテ》と合わせて使って全体除去が来ないことを祈ろう。

 

 

・《舞踏のクロエ》

 

 効果適用条件:ゲージ1以下→ゲージ2以下。

 

 2→3はやばい。紫は3にさえなっちまえば宇宙なんだから。《ムーンリターナーかぐや》《彼岸のメイカ》《樹海のドリアード》と違ってコイツはそもそも1アド。しかも3000という低いBPを秩序の盾が補っている。

 ゲージ5まで行かずとも3になれば爆発できる【代償紫】で特に恩恵が大きく、新環境のトップメタの一角とまで言われる始末。ん?それはクソゲーなのでは・・・

 

 

・《レッサーデーモン》

 

 攻撃時:5000ダメージ→6000ダメージ。

 

 仮想敵はどこなんだ。そして大量に存在するこの手のユニットが悉く使われない理由は効果量の大きさじゃない。

 

 

・《竜魔人ドラゴニュート》

 

 4/6/8→5/7/9。

 

 効果だけでなくフィジカルも蠅魔王リスペクト!!

 何か爆発的な違いが生まれるかとそうでもなさそう。現状でも《ナイトガーデン》から2Tぶっぱとかされるとかなり面倒なので弱いカードではない。

 

 

・《飛翔のジズ》

 

 連撃時BP強化:+2000→+1000。

 

 とにかく《聖少女ブリギッド》と合わせて考えなきゃいけないのだが、今回の修正でこのハッピーセットの紫耐性がめちゃくちゃ落ちた。ブリギッド4000ジズ6000なので前者は《悪意のプレリュード》で即死、後者も《パープルバニー》始動なら落ちる。

 そもそもブリギッドで一方的に落とせる範囲が7000から6000になったので、《背徳の翼アザゼル》《光明神アポロン》あたりと相討ち。「連撃緑を弄るなら《プラウドドラゴン》」とはよく言われてきたが、これはこれで影響が大きいのかもしれない。

 

 

・《ライトニングドラゴン》

 

 8/8/8→7/7/7。

 

 ちゃみがうっかりこぼした例のアレがついに実装。

 

 《原初神ガイア》即死圏内、これに尽きる。《ジャック・ザ・リッパー》あたりで追加で1000を投げる必要はなくなった。

 だからと言って"圧倒的なフィジカル"が"必要十分なフィジカル"に変わっただけであり、未だに凶悪な単体性能を誇る。

 

 

 

・総括

 

 とにかく赤を強くする調整。ただその最大の要因は《ライトニングドラゴン》弱体化による《原初神ガイア》の信頼性向上。《スターフィッシュガール》は種族も合わせて何か悪さをするかもしれない。

 被害にあったのは黄色と緑。ただ緑は強くなった赤に対して秩序の盾というアプローチが取れるので、また違ったデッキを作れるかも。黄色が弱くなる一方でこの修正をノーダメージで潜り抜けた【ブリギッドハンデス】は、《舞踏のクロエ》擁する【代償紫】とどう向き合うかがカギ。

 

 

 そもそも割と真っ当な環境だったので、過度な下方修正もなく単純に上方修正でワクワクできる今後が楽しみなパターン。ランキングリセットもあるしやり込むには十分でしょう。3月のカード追加で阿鼻叫喚が予想される"P"からは一旦目を背けます。

【COJP】1/15カードランキング更新 ~2017年1月下半期展望~

 JP版ということでJPのランク査定周りの仕様解説から始めましょう。

 

・オリジナリティポイントどうこうとか、査定どうこうとか

 

 DOBが勝利時のAPレートに影響するのはBランクから。

 SだかSSまではフレンドマッチでのAP増減がある。

 どんなに負けてもJからSS1に落ちない。

 

 勝敗時のAP変動。Jまでは勝率5割で余裕で上がるので割愛。

 

J・・・勝+500/負-400

Q・・・+500/-800

K・・・+500/-1000

ACE・・・+500/-1500

JOKER・・・+500/-2000

 

 Qから露骨にキツくなる。DOBで倍率かかるとはいえ6~7割要る。

 

 その倍率。

 

D:0~4pt。×1.0

C:5~19pt。×1.2

B:20~39pt。×1.5

A:40~79pt。×1.8

S:80pt以上。×2.5

 

 1月上半期のカードランキング、どこかで見たことあると思ったけど多分Ver1.2の一番最初の時のだ。《ヘルハウンド》4ptで確信した。

 

 1月上半期は《ニードルヘル》《ファントム》4ptというありえねぇボーナス期間だったのでAP盛るならここしかないレベルだった。下半期はマシな査定になるものの、DOB関連のバグの正体が明らかになったことで状況が激変。

 

 

 えっ、この記事、意味ないじゃん・・・頑張れば(意味深)みんなAデッキじゃん・・・

 

 

 今季中に修正されると信じて、まっとうにカードランキングを解説。ピックアップのみ。

 

 

・JPカードランキング:0pt帯

 

5位:《ニードルヘル》

 

 現カードプールを象徴する、JP最強の未来兵器。いつか紹介した強力PR3枚が零戦やB29ならコレはもはやF15とかそういうレベル。コイツだけのせいで超高速環境。

 自身、そして相性のいいスピードムーブユニット《暴虐のネビロス》(9位)、《拷問官アーテー》(15位)、《ターボデビル》(30位)はPack1ではないので財布に優しい。《魔槍のリリム》(16位)までは難なく入るだろう。

 Pack1から《デビルウィンナー》(1位)《風紀委員マコ》(11位)を加えればお気軽に赤デッキの完成。贅沢言うなら《裁きのマーヤ》(12位)が欲しいが・・・

 

 AC版での3年前に最も使われたインターセプト《ブロウ・アップ》が33位というのも驚愕。ほぼ全て《ニードルヘル》でいい。

 

 

18位:《ノーブルドラゴン》

43位:《アレキサンダー

 

 【緑単】の矛と盾。《セイクリッドフィールド》で加護が付くのが定番なので、「加護固着王の治癒力9000」を突破できる手段がないと「ターン毎に蓄積していく基本BP-2000」で緩やかに死んでいくことになる。たまに《ジャンヌダルク》(49位)が《セイクリッドフィールド》に混ざることがあり、この場合は単純なBP押しも困難。

 

 

34位:《リーフィア

 

 江戸時代はおろか縄文時代あたりの"守護神"だが、ここに来て再評価。《ニードルヘル》を打たせないことに関して極めて優れているためである。ブロック時8000は多少《裁きのマーヤ》が絡もうと安易なスピードムーブを一切通さない。《暴虐のネビロス》あたりまで待たねばならないパターンが多いが、この場合は緑側も《アレキサンダー》などを用意できるだろう。

 似たようなポジションに《サラマンダー》(28位)がいるが、こちらはブロックする前に《ファントム》で即死するのが難点。《リーフィア》が《ファントム》で死ぬのは誰かをブロックした後なので、ひと仕事終えているのだ。

 

 

 未来兵器《人の業》は今季も0pt。また、青系の0ptは《見習い魔導師リーナ》(実質【OC特化珍獣】)《ファントム》(実質赤・緑系)《ミイラくん》だけ。次のカード追加まで苦しい立場にあるのは間違いない。

 

 

・JPカードランキング:1pt帯

 

51位:《聖天使ニケ》

 

 3枚揃えてオーバークロックさせ、一瞬の隙をついて大ダメージ・・・という運用がこの時代の常套手段であったが、《ニードルヘル》による環境高速化で状況がやや変わった。上位帯に行けば行くほど"この環境では重い"《ブレイブドラゴン》が減るので、素出ししても加護により生き残りやすいのである。

 Lv1ニケを殺す手段は驚く程少なく、リセット系全体除去を除くと常用に耐えるのは《ブレイブドラゴン》《ノーブルドラゴン》《蛮王ベリアル》《レイニーフレイム》《バクダルマン(オーバークロック)》《裁きのマーヤ(2枚)》程度(一応《ロックフォール》《原子収束砲》なんてのもあるが忘れていい)。最も手軽なドラゴン2匹は《人の業》にかかると不発で、黄色特有の《ヴァイス・ヘルメス》《守神・不動明王》に処理されるのがオチ。

 コイツに殴らせてしまうと大怪我をするのはいつの日も共通事項。カードプールがまだ少ないが故に、対処手段が極めて少ない難敵。

 

 

53位:《弱肉強食》

 

 未来兵器、惜しくも0pt入りを逃す。

 【黄単】系統から2~3枚飛んでくることがある。《裁きのマーヤ》も《アレキサンダー》も持たないために【OC特化珍獣】への耐性が極めて低いのが原因。【赤緑珍獣】系も巻き込めるし、《カパエル》《デビルウィンナー》《ブロックナイト》《ハッパロイド》を取らないデッキはほぼないのでそもそも腐りにくい。

 自ターン中にユニットを出してゲームが止まるのは、現状《弱肉強食》だけ。

 

 

95位:《守神・不動明王

 

 超高速環境に待ったをかけるカード名通りの"守神"。スピードムーブで全凸する赤系に対して、不動明王の登場だけで盤面が引っくり返るのは日常茶飯事。《暴虐のネビロス》《魔槍のリリム》に《ニードルヘル》《ブロウ・アップ》が合わさると突破されるが、デッキ1週が難しい赤系では《ニードルヘル》の回数は有限。上位陣が「序盤の《ニードルヘル》は使わせるもの」と言っているのは最終的に不動明王が生き残れば緩やかに勝てるため。

 安直にLv2にすると《ファントム》で即死するので注意。

 

 

98位:《魔将・信玄》

 

 《ニードルヘル》環境になったことで"江戸時代最強の盾"も復権の兆し。赤では冗談抜きで突破できないし、《ファントム》に引っ掛けるのも難しい上《ヘヴンズドライブ》ですり抜けることもできない。緑では《ノーブルドラゴン》が3回殴らないと沈まない(《バルバトス》《ケロール・キッド(OC)》でも可能。ほぼ信玄ピンポイント)。

 一方黄色にはあっさり抜かれる。《守神・不動明王》にこそ不屈で耐性があるものの、《ジャンプー》《湖畔のアリエ》で何事もなく無力化。減ったライフをスピードムーブで直接抉る《天龍のレイア》(30位)はまさに天敵。【赤緑珍獣】系などへの出張採用も始まっている。

 加護をつければこれらの問題はほぼクリアできるが、加護付与に《セイクリッドフィールド》を使ってしまうと今度は《戦神・毘沙門》《ライズアンドシャイン》が辛くなる。やはり江戸時代の知恵、《一騎当千の神器》が適任か。

 

 

・JPカードランキング:2pt帯

 

 ここから"フォイルカードを使うとバグで査定が辛くなる"。

 

105位:《ライトシールド》

 

 黄色系が赤系のスピードゲームに対抗する術。緑系が《不可侵防壁》でスピードムーブ軍団を迎え撃つのはよく見る光景だが、これを黄色でも実践できる。

 《リーフィア》こそいないが、黄色にも《護符剣士ライマル》《イカロス》などそれなりのフィジカルを持った中堅ユニットがいる。ちょっと我慢すれば《守神・不動明王》が着地できるので、耐える理由は十分ある。

 《不可侵防壁》と違い攻撃時に使えないが、《ジャンプー》《湖畔のアリエ》を抱える黄色ではその心配はほぼ無用。どうしても気になるなら《英雄の剣》に頼ることになるが、効果量1000の差が今は無視しにくい。

 

 

・JPカードランキング:4pt帯

 

 デッキ全体のオリジナリティポイントを無理矢理上げるために少数取られる枠。軽減コストとして使えるユニットが推奨され、さらには進化土台に成りうることからなるべく軽いほうがいい。

 

201位:《ニードラー》

 

 赤担当。《ダーティークロウ》《クラブドーザー》とコンボできるが忘れていい。2CP5000でコスト比BPは地味に優秀だが、5000は相手の《ニードルヘル》で死ぬ。

 

232位:《麒麟

 

 黄色担当。加護が付いていて死ににくい、ってのは上記《聖天使ニケ》参照。ついでに次元干渉がついてて不意にライフダメージを奪える可能性も。

 

 

・JPジョーカーランキング

 

 1位が軽量高速ドロー《トリックフィンガー》。【赤緑珍獣】【OC特化珍獣】などで多く採用される。

 2位は問答無用のリセットスペル《ライズアンドシャイン》。無理筋をリセットして即座にスピードムーブやオーバークロックを投げるのが定番。

 3位《ブレイブシールド》も高速環境の象徴と言える。《ブレイブドラゴン》とコンボするよりかは、単純にライフダメージを増やすのが目的。攻撃回数を増やすことで《ニードルヘル》に無理矢理繋げることもできる。

 

 4位《クリムゾンブレイク》は初期設定故のアドバンテージか。

 

 5位《冥札再臨》はAC版のバージョンアップに伴って効果が大幅に改訂された(改訂後は《マジックブック》)が、JPでは改訂前の"ランダム3枚回収"。中速ではあるものの、軽量かつ高威力のドロースペルとして【黄単】【赤黄】で採用される。

 

 

 2pt帯、6~7位は"環境に対応する側"の選択。

 

 6位《セイクリッドフィールド》は赤系を"受け切る"ために【緑単】【侍】が使うもの。固着を持つ《アレキサンダー》《烈火の侍》を含めれば《KP》でのリセットが効かなくなり【OC特化珍獣】に対しても圧倒的優位に立てる(このため、【OC特化珍獣】側が《戦神・毘沙門》《冥王ハデス》《ライズアンドシャイン》などの対抗策を取らざるを得なくなっている)。

 《ライズアンドシャイン》vs《セイクリッドフィールド》は典型的な「後出し有利」。如何にして先にジョーカーを使わせるかの勝負になる。

 

 7位《ヘヴンズドライブ》はその《セイクリッドフィールド》をブチ抜くために赤系が使うもの。大抵壁になって困るユニットは《烈火の侍》《アレキサンダー》《ジャンヌダルク》と3CP以上なので、《ブレイブシールド》に見せかけてその手の壁を全部無視できる。《聖天使ニケ》に次元干渉がついたら大惨事。

 

 一方ここから下は"高速環境の犠牲者"が並ぶ。

 8位《ワンダフルハンド》、9位《明天凶殺》、12位《ヘレティックスカー》、14位《インペリアルクルセイド》は強力無比な効果を持つもののゲージ速度が環境に間に合っていない。

 

 

 下位帯でワンチャンありそうなのは《ディバインシールド》《デリートレイド》。

 

 《ディバインシールド》は【黄単ワンショット】のフィニッシュ手段。一瞬の隙を付いて《聖天使ニケ》オーバークロックから《マネーゲーム》して4CPまでたどり着いたらダメージ2倍。大抵人が死ぬ。《ライトシールド》《守神・不動明王》などで散々遅延はできる。

 

 赤系などの高速デッキが使うなら《デリートレイド》だろう。単体除去系では他にCPの軽い《インペイルメント》《スターライト》があるが、本当に除去したいのが《アレキサンダー》《魔将・信玄》と言った耐性てんこ盛りカードなので《デリートレイド》優位に見える。《セイクリッドフィールド》よりもゲージ速度が速いのも注目点。

 

 

 配信初期特有のクソみたいなバグの多さにもめげずに絶賛稼働中。

 むっくさん、詫びパックも《土下座》もいらないので頑張ってバグ取ってください。

【COJS】1/12カードランキング更新 ~Ver2.0_EX3第二シーズン展望~

・前シーズンまとめ

 

 いや、僕、あんまりこのゲームやってないんですけど。

 

 "P"出たし、そろそろランキングリセットあるし、エメラルド勲章5000は絶対無理だしでやる理由ないよねあんまり。みんなで集まってギャーギャーなんて山梨じゃ幻想だからさ。ゲーセン行かないで"P"やるでしょ。あっちもあっちで《ニードルヘル》だの【回線ワンショット】だのストレスあるゲームだけど。

 

 ってなわけで凡人には走る意義の薄いシーズン。

 

 専用勲章に伴う全1争いは本当に熾烈。キリンすまっしゅ・やじろう兄さんが最終コーナーで脱落した感はあるが、ディズvsバナナジョーカーは眠る暇もない展開に(敬称略)。どちらが先に力尽きるのか、はたまた勲章制度最終日までもつれるのか。外野から見ている分には楽しいが当事者にはなりたくない。

 

 ちなみに前回記事はこちらから。山梨から大阪への移動中だったためにTwitterで済ませました。

 

 

 今季の集計期間は12/28~1/10。

 

・カードランキング:0pt帯

 

 久々に1位《デビルウィンナー》。《ドーバーデーモン》の陥落がいつ以来かも記憶にない。6位《三叉・トリシューラ》、7位《炎剣・レーヴァテイン》なので赤が多いシーズンであった。

 その原動力はおそらく26位《夜魔女王リリス》。強いかどうかよりも、とにかく抜群に楽しい。《花の高原》(9位!)引いたら宇宙、みたいなネジのイカれ方はマネできない。

 【青単レベルコントロール】系も好調。"P"だとまだ使えないからねこのアーキタイプ。《蒼花のメイメイ》27位、《冥裁者ラダマンティス》40位、《封札の死壊石》51位などなど。ラダマンティスのせいでこっちにも《花の高原》が入る。

 双方良いとこどりした【赤青】も多い。【赤単トリガーロスト】に寄るか【青単レベルコントロール】に寄るかは個人のチューニング次第。《海底の楽園》で海洋種族要素を取り入れることも。

 あとは【アグロ黄単】の《ハーピー》、今Ver当初から人気の高い《聖剣・エクスカリバー》が2pt→0pt。

 

 

・カードランキング:2pt帯

 

 《ヘカトンケイル》《ホーミングバレット》こそ4pt→2ptだが、《パープルバニー》《封札の紫呪印》《混沌神カオス》《彼岸のメイカ》が0pt→2ptでスタンダードな構成の【紫単】のポイントが緩そう。これも"P"にないアーキタイプだからいいよね。《転生・ジークフリート》軸の新しいタイプも確認されている。

 

 強めの新カードが4pt帯から続々2pt帯に上がってくる中で、《夜魔女王リリス》とのシナジーが評価されて《金の神殿》《謀略の女王ミリア》が4pt→2pt。青系が《花の高原》を多用するようになったので、それを踏める上回収できる可能性のある《海王ポセイドン》も4pt→2pt。出た後も意外な活躍をするぞ。

 

 《エリートシーフ》《亡霊を喚ぶ街》が0pt→2pt。デッキパワーと裏腹に【ブリギッドハンデス】に元気がない。原因は過剰に低いDOBか、青系ユーザーが【青単レベルコントロール】【赤青】に分散したか。

 

 【アグロ黄単】にユーザーを取られたのか、《明天凶殺》を使う黄単のキーカードである《銀翼のクリス》が0pt→2pt。ただ《オータムロイド》も0pt→2ptなのでそもそも黄色系が減っているかもしれない。

 

 《ジャンプー》0pt→2pt。史上初ではなかろうか。

 

 

・カードランキング:4pt帯

 

 《魔性のペンダント》はついに4pt帯まで落ちた。そりゃな。

 《魔人の羽化》《転生・毘沙門》はそれなりに有用。

 

 《貴公子ZERO》《グレイスウルフィン》《深緑の魔導書》《森の女神》あたりはよく見ることになりそう。

 《アリアンロッド》も面白い。

 

 

・カードランキング:8pt帯

 

赤:《ケロール・レッド》に進化ユニットを乗せよう。

 

黄色:《蜜園のハニー》は普通に【昆虫】で採用圏内。《捕縛の雷光》は黄色インターセプトにしては悪くない性能。

 

青:今季の当たり。1コスト《サイボーグ死兵》を含めてコスト別に豊富なユニット。手札破壊《兵糧攻め》もある。一番アツいのはスピードムーブの《アキレウス》。

 

緑:まあまあそれなり。《アステロイドガール》《チアマスター》《ヨアヒム》が連撃土台になる。

 

紫:《エレクトリックファング》なる危険物が流行の兆しを見せる中で《ラベンダーの大地》8ptはオイシイ。あとは《スピリット》ぐらい。

 

無色:今季の汎用ドローソースは《造反劇》。珍獣系には面倒なシーズン。種族系では《盗賊のアジト》がある。

 

 

ジョーカーランキング

 

 下位帯で圧倒的な支持率を誇る《サイレンスビロウ》に、ようやく上位帯必須級の《ワンダフルハンド》が追いついてきた。次回あたり逆転があるかもしれない。

 

 《ルインリード》《トリックフィンガー》といった6pt軽量ドローが2ptに。《ディバインシールド》《インペイルメント》が6ptに落ちたが、前者は《エレクトリックファング》とのコンボで人が死ぬので今季かなり危険。

 

 6~10ptは《デリートレイド》と《月花熾滅》が入れ替わり。後者は《蒼花のメイメイ》の普段使わない方の効果を筆頭に【青単レベルコントロール】の面々とシナジーがあるが、ジョーカー枠を使ってまでやることかと言われると疑問符。どうしても10pt欲しい時には選択肢に挙がるだろう。

 

 

 

 ランキングリセットされたら本気出すんじゃないの、アーケードの方も。

 

 それじゃあまた。

【COJP】最速!?俺の環境アナライズを見ろ

 新年あけましておめでとうございます。

 

 やっと冒頭に【COJP】と付けた記事をリリースすることができます。AC版のブログ記事では初心者そっちのけのスーパーオタクコンテンツを目指してきた僕ですが、スマホ版では結構な確率でJ触ったことない系新規参入キッズが出てきそうなので、割と初心者に優しい記事を心がけていこうと思います。

 

 

・11/20セガフェスプロモーションイベント、12/4mirrativ試友会を終えて

 

有名TCGプレイヤーがガチバトル!スマホ版『コード・オブ・ジョーカー』ステージ【セガフェス】 [ファミ通App]

 

 

 12/18アルカナカップ試遊スペース?構築戦しかないカードゲームでデッキ構築不可って試遊させる気ねえだろ馬鹿じゃねえの。

 

 

 11/20、12/4、12/18それぞれのバージョンには特に変化がなかった模様。稼働時のカードプールはおそらく

 

・AC版における「Ver1.0~Ver1.1_EX2」

・Ver1.2から《人の業》《弱肉強食》を先行収録

・PRカード(公式で告知されているもの)

 

 になります。今ゲームセンターで動いているCOJを現代とすると、COJPはだいたい江戸時代ぐらいのゲームです。この表現は決して馬鹿にしているとかそういう意味ではなく、「歴史」と「歴史改変」に関する理解がこの記事前半の目的であるので敢えての太字です。

 

 気の早いいくつかの攻略サイトではCOJPの記事や、さらには「リセマラ」についての記述も始まっています。ほぼ全てのカードをAC版COJで既に知っているので確かに現時点でカード評価をすることは可能なのですが、余りにも"当時を知らないで書いたと思われる記事"が多すぎます。

 最たるものが【ジークブック】に関するものです。【ジークブック】が環境に君臨したのはVer1.0_EX後期であり、COJPのカードプールと比較して3バージョンも古い時代の話です。江戸時代の戦場において、平安時代の戦術では基本的に勝てません。

 

 

・Ver1.1_EX2環境とは

 

  まず、「歴史」の勉強から皆様にはしていただきます。

 

 現実世界で約2年半前、Ver1.1_EX2当時の最強デッキは、【ブレイブ珍獣】と【加護信玄黄単】の2つ。

 

チラシの裏 環境トップデッキの変遷から見る資産ゲーの歴史

(※:4と5の2項目だけ見て頂ければ大丈夫です)

 

 1つ前のVer1.1_EX1を完全に制圧した【ブレイブ珍獣】。 

 コードオブジョーカー WIKI - ブレイブドラゴン

 現代でも【猿】の愛称でおなじみ、珍獣種族軸ビートダウン。「手札を減らさずにユニットを複数並べて、相手をドラゴンで焼き払って全軍でパンチ」。順番さえ覚えればプレイは簡単で、攻めるか守るかで迷ったら攻めるのが大抵正解なので野性的本能に忠実。猿でも勝てるから【猿】。《ブレイブドラゴン》以外にも《ブロウ・アップ》や《裁きのマーヤ》など小技も豊富。名実ともに江戸時代最強の矛です。

 

 それに対抗する江戸時代最強の盾が【加護信玄黄単】。

 コードオブジョーカー WIKI - 魔将・信玄

 「《魔将・信玄》+《一騎当千の神器》で全ての攻撃をシャットアウト。信玄のライフコストは《一筋の光明》によって逆利用。またライフコストで得たジョーカーゲージを使って《明天凶殺》+《戦神・毘沙門》のコンボを決め、全ての対抗手段を対戦相手から奪い去る」という豪快なデッキ。加護によって能力の対象にならなくなった信玄を対処できる方法は当時では《戦神・毘沙門》・《ジャッジメント》・《KP》しかないので、【ブレイブ珍獣】側も《ジャッジメント》の搭載を強要されました。

 

 COJ史上初の全国大会「第1回アルカナカップ」にてこの"ほこ×たて"対決の動画を見つけたので紹介。《ジャッジメント》を引けない【ブレイブ珍獣】を【加護信玄黄単】が完封しています。

 「第1回ARCANA CUP」選抜対戦動画 あーさー VS ジャン - YouTube

 

 この大会を制したのは【赤黄ブレイブ】デッキ。珍獣、黄単それぞれの特性を併せ持っているものの、突き抜けた長所を持たないのでプレイヤー側の状況判断が必要になるデッキ、と言えるでしょうか。

 赤黄デッキについて - CODE OF JOKER 普及委員会(仮)

 「第1回ARCANA CUP」選抜対戦動画 harukaze VS あーさー - YouTube

 

 

 これが、我々AC版プレイヤーが生きてきた当時の「歴史」です。しかし、COJPはこの環境をそのままなぞるものではありません。AC版プレイヤーすら知らない「改変された江戸時代」、その全貌を紐解いて行きましょう。

 

 

・歴史改変要素①:カードパラメータ調整

 

 COJは、カードゲームであると同時にアーケードゲームです。現代のネット対戦型アーケードゲームのほとんどはゲームバランスの調整としてキャラクターや技などの仕様変更が入るのが常であり、COJも同様にバランス調整を繰り返してきました。アーケードゲームとして見た際にはこの"運営によるゲームバランスへの介入"の頻度はそれほど特筆すべきポイントではありませんが、HS・Svなどと比較してカードゲームとして見た際には異常なほど多い、と言わざると得ません。

 

 COJPのカードプールでアーケード版が動いていたのは2年半前。この2年半という期間で、数多のカードの記述が変わってしまいました。なので上の動画は雰囲気を掴む程度に考えてください。このパラメータ調整により、先程紹介したデッキのうち特に【黄単光明タッチ信玄】は構築する意義がないレベルまで弱体化しています。

 

《一筋の光明》:発動条件ライフ3→ライフ1

※《魔将・信玄》で耐えた後、反撃に移りにくい。

 

《カイム》:BP6000/7000/8000→5000/5000/5000

※序盤、ドロー効果による安定性を取ろうとすると盤面が脆弱に。《ストライクナース》《ヴァイパー》も同様だが、5000は《ブロウ・アップ》即死圏内。

 

《明天凶殺》:CP1→CP2

※《戦神・毘沙門》とのコンボが《マネーゲーム》無しでは不可能に。

 

《大天使ミカエル》:CP5→CP6

※フィニッシュムーブの難化。

 

 10ターンという時間制限のあるCOJでは、耐えているだけでは勝てません。"最強の盾"も最後に勝つためのカラクリがあるのですが、それがカードパラメータ調整によって潰されているのです。

 

 一方の【ブレイブ珍獣】はそれほど多くの打撃を受けていません。

 

《ブロックナイト》《デビルウィンナー》:BP1000/2000/3000→1000/1000/1000

※《裁きのマーヤ》への耐性低下。しかし自分の使う《裁きのマーヤ》が強くなるという意味でもある。黄単系の《カパエル》も同じ修正を食らっている。

 

 これだけです。《魔槍のリリム》《ニードルヘル》あたりはむしろ当時よりも強化されていて、当時の最強レシピから変更してまで採用価値のあるカードに化けています。

コードオブジョーカー WIKI - 魔槍のリリム

コードオブジョーカー WIKI - ニードルヘル

 

 このまま行くと【ブレイブ珍獣】1強待ったなし、というところで次の項目に行きましょう。

 

 

・歴史改変要素②:《人の業》《弱肉強食》

 

 ここからは、"未来からの侵略者"についての話です。

 

 SEGAは、COJPの初期環境をVer1.1_EX2としておきながらも、その1つ先のバージョンであるVer1.2から2枚のカードを先行収録しました。それが《人の業》と《弱肉強食》です。

 

コードオブジョーカー WIKI - 人の業

f:id:GN_Denchi:20161207213221p:plain(ⒸSEGA

 

 《人の業》のイラストです。焼け落ちる《戦神・毘沙門》が描かれています。

コードオブジョーカー WIKI - 戦神・毘沙門

 《人の業》は、このイラストの通りに毘沙門へのアンチカードとして作られたものです。

 

 Ver1.1_EX2において、毘沙門によるリセットからの1ライフダメージを阻止する手段はありませんでした。みんな大好きちょもす氏も、この時期の毘沙門については「今までのやりとりを無視して、BP7000を戦場に置いた状態で、1点減らして、僕の先攻からスタートしまーす」という評価をしていて、事実そうだったわけです。迷ったら毘沙門はある種の安定行動だったんですね。逆に言うと、毘沙門だけで負けてしまうデッキは環境に存在することができなかった。

 が、毘沙門を出した際に人の業が置いてあると状況は一変します。「今までのやりとりは無視するけど、自分が1点喰らって、相手の先攻からスタート」になります。差し引き2点違いますし、相手のターンにスピードムーブや進化ユニットが飛んでくることを考えるとドエライことが起こります。

 

 毘沙門だけでなく、《ブレイブドラゴン》などCOJPのカードプールにおいては進化ユニットが極めて強力です。それらへの牽制要素としての先行投入と見ていいでしょう。

 

 

コードオブジョーカー WIKI - 弱肉強食

 もう1枚の《弱肉強食》は、【ブレイブ珍獣】の独走を止めるために未来からやってきた最終兵器です

 

 【ブレイブ珍獣】がなぜ"江戸時代最強の剣"なのか。それは序盤の得点力の高さに集約されます。《裁きのマーヤ》《ブロウアップ》に始まり、3ターン目には《ブレイブドラゴン》が来ます。《ジャンプー》という択もあります。ここで問題なのが、最序盤の《デビルウィンナー》《ブロックナイト》《ハッパロイド》が残っていると、盤面が更地になった瞬間それらは全てライフダメージとして襲いかかってくることです。BP1000の《デビルウィンナー》とBP7000の《ブレイブドラゴン》でも、ライフダメージという観点で見た時は等価値なのがCOJです。

 

コードオブジョーカー WIKI - 裁きのマーヤ

 手札を減らさずに高速で横展開してくる珍獣軍団を止めるには《裁きのマーヤ》しかありませんでした。そして《裁きのマーヤ》を最も上手く使えるのは進化土台を十分に用意できる珍獣系統であり、また《裁きのマーヤ》を最も簡単に倒す方法が《ブロウ・アップ》であるために、【ブレイブ珍獣】を倒すには【ブレイブ珍獣】しかないという時代が、【黄単光明タッチ信玄】の開発まで延々と続いたのです。

 

 この閉塞的なメタゲームを打開するのが、《弱肉強食》です。

 

 《弱肉強食》がもたらす影響については、動画で教材が残っています。セガフェスエキシビジョンの決勝、ちょもす VS GN電池。

 決勝前のちょもすの瞬殺宣言、そしてジョーカーがそれまでの沙夜から綾花に変わっているのを見て、彼が【ブレイブ珍獣】にデッキを変えていることを確信した僕は、最初のマリガンで《弱肉強食》をキープしています

 

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 1ターン目後攻終了時。2ターン目先攻に《デビルウィンナー》→《ブロウ・アップ》が決まると早くもライフが7対5、また1CP珍獣を2体出して《学びの庭》を使われると0CP2ドローされるので、これも危険です。

コードオブジョーカー WIKI - ブロウ・アップ

コードオブジョーカー WIKI - 学びの庭

 この時点で、2ターン目先攻に向けて自分はある種の決め事をしています。「《ブロウ・アップ》か3体目の珍獣が見えたら《弱肉強食》を使う」。ワイプで見えませんが、《弱肉強食》はトリガーゾーンに刺さってます。

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 2ターン目先攻、ちょもす《風紀委員マコ》。ただ《トリックオアトリート》の後に(僕が《弱肉強食》の発動をキャンセルした)タイムラグがあることで《弱肉強食》の存在を悟ります。ここで時間が止まる条件は、ゲームが正常に動いている限り《弱肉強食》しかありえません。軽減《ブラッドハウンド》から《ブロウ・アップ》を使えば2点取れるように見えますが、《弱肉強食》があるので手札を消費するだけで終わってしまうことを悟るわけです。結果、この行動をせずにターン終了。

 

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 しかし、この時点で既に峠を越えていると言ってしまってもいいのです。手札に次項で紹介する《ヴァイス・ヘルメス》を2枚抱えるため、「横に並んでいなければ、強力な進化ユニットで攻められても大怪我することなく返しのターンで除去できる」と判断。2ターン目後攻で《ストライクナース》2号を出して《弱肉強食》を使用し、ライフレースの展開にこちらから持ち込みます。

 

 後は見ての通り《ヴァイス・ヘルメス》が大活躍するのですが、《弱肉強食》で《ブロックナイト》と《ハッパロイド》を倒せていない場合、殴り合いで負けます。双方がユニットを並べて睨み合う展開になった場合、《ブレイブドラゴン》→《ブレイブシールド》のタイミングで大量リードを取られてしまうのです。

 

 この試合、勝因は《ヴァイス・ヘルメス》ではなく《弱肉強食》です。《弱肉強食》たった1枚で、【ブレイブ珍獣】1強環境の再来を阻止しているのです。

 

 これ以外にも、試合中に登場する「完全な更地からの黄色1CP→《戦神・毘沙門》によるちゃぶ台返し」の阻止にも使えます。その他様々な応用の効くカードですので、いろいろ試してみてください。

 

 

・歴史改変要素③:できなかったことができるようになっている

 

 ここまで見ると、「昔強かった戦略が弱くなっただけの窮屈な環境」という印象を持ってしまうかもしれません。アーケード版COJでも別のゲームでも同じですが、できていたことが運営側の修正によってできなくなってしまうのは非常に面白くないものです。

 

 しかし、COJPに関しては「新しい遊び方」を十二分に提示してくれました。

 

 カードパラメータ|COJポケット(コード・オブ・ジョーカー Pocket)|セガ公式

 

 これは、先行登録などによって配布の決定したPRカードの一覧です。全てAC版に存在するものですが、COJP稼働に伴い一部のカードに過剰な上方修正がかかったせいで、江戸時代だと言っているのに零戦やB29を飛ばしてくるようなヤカラがいます

 

 特に有能(危険)な3枚を紹介しましょう。

 

・《ヴァイス・ヘルメス》(能力発動時ライフコスト1→ライフコスト無しに)

 

 セガフェスエキシビジョンで大暴れ。「消滅」はシャドウバースのものとほぼ同様で、被破壊時効果を発動させずに捨て札ではない消滅領域に送る除去効果です。

 もともとは能力の発動にライフコストがあるために連打が効かず、《一筋の光明》とのコンボを目的とした限定的な利用に留まっていたカードですが、何をトチ狂ったのかライフコストが撤廃されたので気軽に使えるようになり、もはやこれを主軸にしたデッキを組むことすら可能になりました。

 単体だけ見れば攻撃を控えたり「不屈」などで能力を使わせない立ち回りも可能に見えますが、黄色は同色に《湖畔のアリエ》を抱えます。

コードオブジョーカー WIKI - 湖畔のアリエ

 《湖畔のアリエ》+《ヴァイス・ヘルメス》は「カード2枚+5CPで任意の相手ユニット1体を消滅させて6000のスピードムーブ」となり、このカードプールではかなり強力な2枚コンボです。《湖畔のアリエ》は《プリティベル》からサーチできるので簡単に手札に加えることができ、コンボの成立が容易であることも見逃せません。このコンボから逃れるには、もはや「加護」しかありません。

 強力な進化ユニットで場を制圧していくことがメインになりがちなカードプールですが、《人の業》の行動権消費効果からでも《ヴァイス・ヘルメス》に繋がるのは特筆すべき事項です。

 セガフェス以降散々騒がれている《ヴァイス・ヘルメス》ですが、稼働直前に突然下方修正が入ったとしても《雷龍》が控えています。現状ほぼ下位互換となっていますが、それでも十分な性能です。

コードオブジョーカー WIKI - 雷龍

 

 

・《ノーブルドラゴン》(攻撃時:相手単体の基本BP-3000→相手全体の基本BP-2000)

 

 セガフェス時には配布が確定していなかったために解禁されておらず、Mirrativ試遊会以降で使えるようになったカードです。

 一見《ブレイブドラゴン》よりも弱く見えますが、BPにダメージを与えるためにターン終了時まで生存されてしまうと全回復される《ブレイブドラゴン》に対して、《ノーブルドラゴン》の効果は基本BP低下のデバフであるため、半永久的に持続します。これは不滅を持つ《魔将・信玄》にも有効です。《魔将・信玄》+《一騎当千の神器》ですら、《ノーブルドラゴン》に3回殴られると沈みます。

 緑にとって、これだけ相手の盤面に大きな影響を与えることのできるフィニッシャーはかなり貴重です。《ヴァイス・ヘルメス》を苦手としますが、単純なカードパワーではその《ヴァイス・ヘルメス》をも上回るでしょう。AC版のVer1.1_EX2期には存在しなかった、新たなデッキタイプを生み出す可能性のある1枚です。

 

 

・《暴虐のネビロス》(Ver1.2期からの先行投入)

 

 AC版からの上方修正こそありませんが、1~2つ先のバージョンであるVer1.2~Ver1.2_EX期において、一時代を築き上げた傑作です。

 「強力な進化ユニットによる盤面の制圧がメインとなるカードプール」と書き続けてきましたが、《暴虐のネビロス》は進化ユニットではありません。そのくせ、スピードムーブと攻撃時効果を持つために並みの進化ユニットとほぼ同等の影響力を持ちます

 《ブレイブドラゴン》が単体効果になって弱体化したような印象を持ってしまいますが、進化ユニットの運用には進化元となる通常ユニットが必要で、また場に出せたとしても《人の業》により1回休みになる可能性があります。《暴虐のネビロス》の利点は通常ユニットであるためにこれらの問題を無視できることです。赤には《ブロウ・アップ》や《ニードルヘル》、《レイニーフレイム》などの優秀なインターセプトがあるので、進化ユニットに頼らずともある程度の状況の打開が可能です。

 やはり《ヴァイス・ヘルメス》に弱いですが、コイツに《ヴァイス・ヘルメス》を使ってくれるならもっと強力な《ブレイブドラゴン》や《蛮王ベリアル》が生き残りやすくなるということでもあります。

 

 

 PRカード以外にも、何枚か危険なものがあるので紹介しましょう。

 

・《セイクリッドフィールド》(CP2→1、基本BP+2000の効果が追加)

 

 正確にはカードではなく、御巫綾花のジョーカーアビリティです。

 稼働当時は「加護」がついても《ブレイブドラゴン》2連打に無力だったために見向きもされなかったのですが、CPが軽くなった上基本BP+2000がついたために火力耐性が大きく向上。全体6000ダメージを生き残り、反撃に転じることができるようになりました。

 加護のついた巨大ユニットに対抗するのはこのカードプールでは極めて難しいです。基本的には《戦神・毘沙門》が対抗手段になりますが、毘沙門が来るとわかっているのなら《人の業》を刺すチャンスです。

 

 

・《守神・不動明王》 (CP6→5、効果追加:相手ターン開始時に相手ユニット1体の行動権を消費)

 

 AC版での上方修正により大変貌したカードです。

 「呪縛」とは、ターン開始時の行動権回復を無効化するバッドステータスです。これにより、場に出た時点で行動権消費状態のユニットを無力化し、疑似的に除去します。この「呪縛」と追加された新効果のシナジーにより、行動権を消費していないユニットに関しても1体ずつ無力化していくことができます。

 黄色の大型進化である《戦神・毘沙門》と比較して、確実性がない代わりに場に出てからも仕事をするというメリットがあります。また《人の業》の破壊効果を喰らわずに済むうえ、不動明王本人が行動権消費状態でも一定の仕事ができることから、進化ユニットでありながら《人の業》に極めて強いので無駄撃ちさせることができます。《戦神・毘沙門》の返しに《戦神・毘沙門》を出すぐらいなら、こちらの方が優れているケースがほとんどです。

 「呪縛」では「不屈」を無効化することはできないので、「不屈」を苦手とします。毘沙門を差し置いて採用するほどではありませんが、同時採用して使い分けができるようになると戦術の幅が大きく広がります。

 

 

・COJP環境解説:色別

 

 ようやく本題です。まずは、色別の特徴を見てみましょう。

 

 

 固有能力としてダメージ除去を持ちます。トリガー破壊・スピードムーブに関してもほぼ固有能力と言えるでしょう。

 BPへのダメージによる除去は消費CPに対しての効果が大きく、瞬間的な破壊力に優れます。《ブロウ・アップ》と《ニードルヘル》はその最たるものでしょう。トリガー破壊によって防御側の態勢を崩せることも含めて、攻撃を極端に重視した属性です。

 

 種族サーチャーとして悪魔の《風紀委員マコ》と竜の《リトルドラコ》を抱えます。《暴虐のネビロス》《総督者ネビロス》《魔槍のリリム》など、悪魔種族には赤の主軸となるユニットが多いです。《リトルドラコ》は自身をサーチすることができませんが、この性質のためにほぼ確実に《サラマンダー》に繋がります。《サラマンダー》は序盤においては3CPで9000という圧倒的なサイズを持ちますが、ライフが減ってくるとズルズル弱くなります。

 

 進化ユニットは小回りの利く《裁きのマーヤ》《魔槍のリリム》、そしてフィニッシャーの《ブレイブドラゴン》《蛮王ベリアル》と役割に応じた豊富なラインナップを揃えます。《裁きのマーヤ》は赤のほぼ全ての要素と噛み合う優秀なカードなので、持っているなら是非投入したいです。

 一方で、《暴虐のネビロス》《阿修羅百式》などに加えて火力除去系の優秀なインターセプトを多く持つので、進化ユニットに頼らない戦いでは最も優秀と言える色でもあります。

 

 弱点は防御面。《威圧》以外に実戦レベルの防御インターセプトを持たず、《サラマンダー》以外は防御に向くメンバーではありません。殺られる前に殺るのが基本戦術です。

 

 

・黄色

 

 固有能力は行動権消費・バウンスなどの非破壊除去。自ターンでの行動権回復についてもほぼ固有能力と見なせます。また、行動権を消費した状態のユニットに対してはダメージ除去が使えます。MTGの白・DMの光文明に相当し、ここから「平等」というキーワードを担当するためか《戦神・毘沙門》がいます。

 

 種族サーチャーとして精霊の《プリティベル》と天使の《ストライクナース》がいます。《プリティベル》は各種コンボの起点になる《湖畔のアリエ》に繋がります。《ストライクナース》は自身をサーチして複数並べると巨大化していくほか、手札でのオーバークロックによりスピードムーブを付与できるようになると大化けする《聖天使ニケ》の収集にも使えます。

 

 《湖畔のアリエ》などの行動権消費は一時的に相手ユニットを無効化することができますが、基本的にはその1ターンのみです。攻撃に使った場合は反撃されることを考えなければなりませんし、《イカロス》などで防御に使った場合は本当に一時凌ぎにしかなりません。《ジャンプー》によるバウンス(手札に戻す効果)も、再度出し直されることを考えるとその本質は時間稼ぎにあると言えます。

 ただ1ターンだけ隙を作る能力という意味では全属性中最強とも言えるでしょう。《ジャッジメント》はその最たるもので、インターセプトながらゲームエンドカードの1枚として君臨します。1ターンでの攻撃回数を倍増させる《大天使ミカエル》も、条件さえ整えば速やかに試合を終わらせることができます。

 

 本質的には守りの属性であり、盤面を取り返すには進化ユニットによる制圧が極めて重要になります。行動権消費から繋がる《ヴァイス・ヘルメス》《雷龍》《守神・不動明王》、そして時間稼ぎの果てに全てを強制的に解決する《戦神・毘沙門》。

 攻撃的なデッキも、防御的なデッキも組める色ですが、COJPのカードプールでは若干防御寄りに動いた方が強いデッキに仕上がるでしょう。

 

 弱点は、進化ユニットは極めて強力なものの通常ユニットのサイズが小さいことです。BP7000の通常ユニットが唯一存在しない色であるため、無策で立ち向かうと《ブレイブドラゴン》2連打で壊滅します。

 

 

・青

 

 固有能力はレベル2以上の効果破壊と手札破壊。MTGの黒、DMの闇文明から「死者の利用」をモチーフとすることを引き継いだのか、ユニットが破壊された時に発動する効果や捨て札からの回収が極めて多いのも特徴です。

 

 COJPのカードプールではずば抜けて不遇な色であると言ってしまって構わないでしょう。その原因は、進化土台の不足にあります。

 

 まず、《デビルウィンナー》《ブロックナイト》《カパエル》に相当するユニットが、青だけ存在しません。これはかなりの痛手です。その分《カラスマドウ》や《ミイラくん》など被破壊時に効果を発動するユニットがいますが、これらの上に進化ユニットを乗せてもインターセプトドローや手札破壊を誘発するわけではないのです。

 また、種族サーチャー《雪忍の六花》の貧弱さも目立ちます。サーチ対象が自身を除くと汎用性の低い《中忍月影》しかいないため、積極的に採用することが難しくなっています。

 

 進化ユニットの質自体は他色に劣っているわけではありません。条件が整えば複数体のユニットを破壊できる《冥王ハデス》、超多機能ユニット《卑弥呼》、捨て札から手札を増強できる《冥姫ニュクス》《神託の天草》などを揃えますが、その運用の土台になる部分が余りにも脆いのが青属性です。

 

 強いて採用するメリットを挙げるとすれば《ファントム》の存在でしょう。BP8000以上という狭い条件ながらも、2CPでユニットを破壊しつつ場にユニットを置けるハイパフォーマンスカードです。他にも、1CPかつ緩い条件でユニットの完全除去が可能な《ムーンセイヴァー》はインターセプトとして強力な部類に入ります。

 相手の強力なユニットを破壊することが得意という性格上、赤や緑のデッキのサブカラーとして適正が高いです。

 

 

・緑

 

 固有能力はBP操作。不屈および相手ターン中の行動権回復、そしてドロー効果(サーチとは区別する)も固有能力に近い扱いです。

 

 戦闘に特化した属性です。ユニット除去手段に関しても、《早撃ち勝負》や《ホークアイ・ショット》など、疑似的な、あるいは強制的な戦闘を介するものが多いです。《バルバトス》《ノーブルドラゴン》などの基本BP変化も戦闘を有利にするためのものと言えなくはないですが、効果量が大きく直接除去として機能するシーンも少なくありません。

 "勝てないはずの戦闘を無理やり勝たせてしまう"《不可侵防壁》は緑を象徴するインターセプトと言えます。ほぼ同じ効果の《英雄の剣》よりも、緑であるという理由だけで効果量が大きくなっています。また"勝てない戦闘を避けようとする"黄色の行動権消費に対して《土下座》《逆転の大竜巻》というメタカードを持っています。これらの要素から、トリガーゾーンの緑伏せはこのカードプールではかなり危険度の高いものです。

 

 《ブロックナイト》に加えて《ハッパロイド》がいるため、ドロー速度は最速です。【珍獣】系の高速ドローを狙うデッキのコアになります。このドロー速度で《KP》を3枚揃えることで、盤面のリセットすら可能です。

 種族サーチャーは亜竜の《ギャウルス》と侍の《心眼のナギ》。《ギャウルス》に関しては《ノーブルドラゴン》が超絶強化されたためにかなり使いやすくなりました。《心眼のナギ》は、侍種族がほとんど赤に偏っているものの自身の強力な効果で【侍】デッキの核となる1枚です。【侍】には欠かせない《剣聖・武蔵》が緑であるのもポイントですね。

 

 進化ユニットも基本的には戦闘能力に特化したものばかり。不屈と膨大なBPを持ち攻防で頼れる《ジャンヌダルク》《ジークフリート》、赤と黄色ではほぼ倒せない《アレキサンダー》。相手盤面へ干渉することが進化ユニットを含めても苦手、のはずでしたが《ノーブルドラゴン》がその弱点をなかったことにしてしまいました。

 

 弱点は、ほぼ全ての行動が戦闘を介して行われること。戦闘勝利時にはユニットのレベルが上がってしまうので、青の「レベル2以上を破壊」という要素を極端に苦手とします。

 

 

・COJP環境考察:流行デッキ予想

 

 ハースストーン・シャドウバース・ウォーオブブレインズなどに慣れていると「ヒーロー(リーダー・国)別に専用カードがあるので構築が大きく制限される」というイメージがありますが、COJにはそういったシステムがないのでかなり好き勝手にデッキが組めます。

 

 

1. 【黄単】

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 セガフェスで僕が使ったものそのままです。なぜか僕の端末に《天龍のレイア》が入っていなかったので、実稼働時には《ストライクナース》→《天龍のレイア》、《大天使ミカエル》→《雷龍》or《人の業》を推奨します。

 アーケード版における【黄単光明タッチ信玄】が「相手の攻撃を耐えきった後に大技で逆転する」デッキであったのに対し、このデッキでは「相手の攻撃手段を即座に潰し、ライフ微不利でも盤面有利な状態を維持し続ける」ことが重要です。《一筋の光明》や《大天使ミカエル》が弱くなっている一方で、黄色が強くなった要素は《ヴァイス・ヘルメス》と《守神・不動明王》なので、デッキの方向性はこれで概ね間違っていないでしょう。

 黄色という色の特性上1度は相手の強力なユニットに暴れることを許す構成になっていますが、2度仕事をさせないことを徹底していけば極端な不利が付くことはないだろうと考え、エキシビジョンに持ち込みました。《湖畔のアリエ》+《ヴァイス・ヘルメス》が軽減無しで成立する5CP(4ターン目)あたりからは無類の強さを発揮します。

 

 

2. 【赤黄】

 

 セガフェスのヒッキーさんのデッキですね。

 赤が入ることで、黄単では実現できない能動的な攻撃能力を得るとともに、《サラマンダー》のフィジカルを有効利用できます。赤から見れば、黄色に期待するのは《ジャンプー》や《ヴァイス・ヘルメス》、《戦神・毘沙門》など超高BPユニットへの対抗手段です。《聖天使ニケ》を入れて《ブレイブドラゴン》などを2回行動させるコンボも考えられます。

 《ヴァイス・ヘルメス》は悪魔なので《風紀委員マコ》からサーチ可能ですが、逆に《暴虐のネビロス》に繋がりにくくなるので手放しで喜べないところ。《リトルドラコ》→《雷龍》なんてルートもあるので、種族サーチャーを採用する際には慎重に。

 

 

3. 【ブレイブ珍獣】

 

 《人の業》《弱肉強食》が入ったから勝てない、のではありません。それらで無理やり対策しないとどうしようもないほど強いのが【ブレイブ珍獣】です。従来のレシピをそのまま流用してもいいですし、当時よりも強くなった《蛮王ベリアル》や《魔槍のリリム》を入れてみるのもいいでしょう。【黄単】【赤黄】がやや遅めのデッキなのに対して、こちらは殺戮本能に忠実な最高速チューン。殺る気が違います。

 珍獣系特有の高速ドローギミックだけ残して、フィニッシャーを《ノーブルドラゴン》にするなど新しいカラーリングのものもできるかもしれませんね。

 

 

4. 【侍】

 

 珍獣系と並ぶ種族デッキの雄です。《心眼のナギ》による全体不屈付与、《炎鬼イフリート》によるコストパフォーマンスに優れた単体除去、そして固有フィニッシャーの《剣聖・武蔵》を抱え、独特の挙動を楽しめるデッキ。このカードプールでは赤緑で組むことになるでしょう。《セイクリッドフィールド》との相性が極めていいのが特長。《戦神・毘沙門》だけはどうしようもないですが、来るとわかっている毘沙門には《人の業》ですね。

 

 

5. 【黄緑】【青緑】

 

 緑を中心として、戦闘で勝てなくなったら他色のカードに頼る構図です。黄色なら《戦神・毘沙門》《ヴァイス・ヘルメス》《ジャンプー》、青なら《ファントム》《ムーンセイヴァー》あたりでサポートします。《ノーブルドラゴン》が攻撃し続けられる状況を作れればベストですね。

 

 

6. 【悪魔】

 

 【ブレイブ珍獣】とはまた違った角度の最速デッキです。ほとんど赤単で、《アレキサンダー》などの処理のために青か黄色がタッチで足される形になるでしょう。

 《暴虐のネビロス》だけでなく、《総督者ネビロス》《ターボデビル》などのスピードムーブを投げ続け、《威圧》で押し切る脳筋ムーブがウリです。《正拳突き》《燃え広がる戦火》など、ライフダメージを特に意識した構造になっていることもあるでしょう。《総督者ネビロス》《魔槍のリリム》は相手のトリガーゾーンのカードを破壊しながら攻撃できるので、BP操作系のインターセプトをこちらだけ使える展開にしやすいのは明確な利点ですね。《人の業》を破壊して進化ユニットを確実に着地させることもできるでしょう。

 

 

 このあたりはとりあえずデッキとして一線級で戦えるものでしょう。【オーバークロック特化珍獣】【青単レベルコントロール】【ディナーハンデス】などAC版で人気のデッキも組めなくはないですが、少しずつですがデッキの必須要素がカードプールに足りなくて辛いと思います。この3種は次の(Ver1.2~1.2EXに相当する)カードパックが出てからが本番ですね。

 

 

・「リセマラ」について

 

 新しくスマホゲーが始まるということで「リセマラ」したい人も多いとは思いますが、以下のような点からリセマラはオススメできません。

 

①HSでもSvでもそうだが、デッキを組むのにどうせ複数枚同じカードが必要になる対戦カードゲーム系アプリでは1枚最高レアリティを引いたところで強くなりにくい。"オーバーライド"のルールがあるCOJではなおさらこの点が強調される。

《ヴァイス・ヘルメス》《ノーブルドラゴン》《暴虐のネビロス》が全員に配布されるのでリセマラしなくとも超強力なユニットを持った状態からスタートする

 

 おそらく、リセマラが上手くいったからといってその後のプレイ環境が劇的に変わることはないのでは?というのが現時点(2017/1/5、深夜1:00)での予想です。

 

 ただ、どうしてもお金がない、という方に僕オススメの方法をお伝えします。

 

 《デビルウィンナー》《ブロックナイト》《カパエル》が3枚ずつ出たらストップです。

 

 結局のところ、COJは異常な枚数をドローするから楽しいのです。COJというゲームを楽しく遊びたい、というのならこの3種は避けて通れません。これらが収録されたパックがどのぐらい配布されるのか(事前登録などの報酬が1.0系なのか1.1系なのか)はわかりませんが、レアカード1~2枚で一喜一憂するよりかはこれらの土台をガッチリ固めてありえねぇドローをしてた方が面白いだろう、というのが僕個人の意見です。逆に、この3種は課金してでも3枚揃えないとCOJの神髄は味わえないかな、とも思います。と言ってセガに貢ぐような催促をしておけば関係各所からも怒られないでしょう。そういや生成システムもあるしこのぐらいはどうにかなるんじゃないの、多分。責任は持てない。

 

 

 

 

 いよいよCOJPリリース当日になりました。まだまだ寒い季節が続きますが、COJ運営が語る「冬はコタツでCOJ」、すぐそこまで来ています。

 

 

 次はスマートフォンの向こう側でお会いしましょう。