COJ阪神支部

旧「COJ山梨支部」。なお、中の人は巨カスの模様。

【COJS】Ver2.0_EX3新カードレビュー

・新カードの前に注意すべきこと

 

 

 一見大半の人には関係ないように見えるが、COJにおいては「移行トレード」で非常に大きなタイムロスが発生し、事実上の封印状態に。原因は三国志大戦4稼働ともアルカナカップ店舗予選で起こった「代打ち出場」とも諸説あるが定かではない。この影響で、地方民などプレイ環境によってはカードの収集が随分厳しくなる。フォイルおじさん絶滅の危機。

 

 新ランキングシステムは実際に変わるその日までとりあえず放置。また、むっくが現行の勲章システムによるランキング制度そのものが失敗だったと認め謝罪。この男、ここ最近頭を下げっぱなしである。

 

 コンバートについては「現行システム1~10位に専用称号、その後100位までと1000位までにも称号あり」「新システムで有利になるには各ランクの勲章50以上が必要。エメラルド5000とエメラルド10000で更にボーナスあり」まで覚えとけばなんとかなるでしょ。

 

 

・Ver2.0_EX3開始時のパラメータ調整

 

JOKERアビリティ調整のおしらせ | CODE OF JOKER -コード・オブ・ジョーカー-│SEGA

 

 ジョーカー関連のみ。

 

1. 「ゲージ消費量:中」の消費量を低減。

 

 《トリックフィンガー》《エビルガンビット》が流行らない理由のほぼ全てがコレなので歓迎すべき事案。

 

2. 上に加えて更に《月花熾滅》《エイミングクラッシュ》《スターインパクト》《チェックメイトアクト》の必要CPが1減少。

 

 使用率最底辺を争う4種には更なる上方修正。《チェックメイトアクト》は若干アヤシイ。

 

 

・新カードレビュー

 

http://info-coj.sega.jp/?p=2703

 

赤:インターセプトが近年稀に見る強さ。

 

・《ブロンズバク》 2

 

 えっ、自己完結しないの・・?

 【獣】で盤面触るには結局《サン・エレファント》か《大猿帝の咆哮》しかなくて、「数が並ばないと弱いギミックは原則弱い」から抜け出せないので種族自体NG。

 

 

・《春花のコレー》 3

 

 《クラウンクイーン》《狂神アレス》に代表される防御禁止系ギミックの難点は「抜本的な対処ができておらず、相手を殺せるかもしれないが窮地を凌げないこと」にあった。黄色の行動権消費もほとんど同じ問題を抱えるが、あっちにはいわゆる"寝焼き"があった。これはその"寝焼き"に相当するギミックと言える。冒頭の2枚だけでなく《チェックメイトアクト》からでもいい。しっかり相手だけなので《全身凶器》とも併用可能。

 新しい遊び方の提示としては評価するけど、これに枠を取るのかと言われるとうーん、ってなる微妙なラインのカードパワー。

 

 

・《炎法師弁慶》 3.5

 

 雑に《烈火の侍》。選略がついたのが大きい。

 犬も歩けば《ライトニングドラゴン》に当たるような時代ではあるが、無我の境地+固着というのは基本的に腐る可能性のある効果。黄色(と紫の黄色っぽいカード)に当たらないのならバニラも同然なのである。ベルゼブブっぽい第二効果も微妙に効果量が足りなくて《泰山の侍》前提みたいなところあるけど、本家《烈火の侍》よりかは明らかに強いカード。現環境で【黄単】が強いので0.5上げてます。

 

 

・《オロバス》 2.5

 

 雑に《ターボデビル》。イラストの無駄な圧まで含めて雑にはかせ。

 《ミューズ》相手を想定して生まれ変わった、と言ったところだろうか。《ミューズ》のせいで攻撃できない状況においては単騎でも《ミューズ》の上のBPラインに乗れる。

 だからと言ってはかせや《ネメシス》系のカードに高い点数は付けれない。頑張っても7000が限度でしょこの効果。

 

 

・《閃槍・ブリューナク》 4

 

 赤武身6CP。ターン開始時に相手のBPラインを弄りつつ"武身全員がLv2で殴れる"のが強烈。受けにくさがハンパじゃない。武身は黄色の何枚かを除いてほとんどがLvアップに伴ってBPが上がる構造で、4~5CPの連中がだいたい7000のLv2で殴ってくる。なんらかのBP操作インターセプトが無い限り、受けるには9000が必要。えっ、そういうの準備するには進化前の連中めっちゃエグいんですが。

 受けないで全通しすると「武身転生《閃槍・ブリューナク》→通常召喚《閃槍・ブリューナク》」で《ディバインシールド》めいた動きをされて殺される。ガー不感ありあり。《護剣・アロンダイト》も強力なので迷うところ。

 ちなみに効果対象に自身を含むので手札でLv2だとスピードムーブ。武身以外のレベルも上げられるので《白夜刀のカンナ》《破壊少女シヴァ》あたりとも噛み合う。

 《始世姫ジョカ》《冥王ハデス》など青系のレベル破壊要素は天敵。ジョカケアもクソもなくなるので全ツッパしよう。

 

 

・《夜魔女王リリス》 4.5

 

  刺さったカードが何なのかで起こる事象が変わるのでまずは整理しよう。

 

トリガー:ドロー系の大半を占める「ユニットが場に出た時」のものは即時発動。ドロー系ならハンドアド。《謀略の祝杯》《死神のランプ》のようなとりあえず刺しときたいタイプとも相性がいい。刺さって困るのは《封印の壺》《虹色のキャンバス》《玲瓏の鉱脈》《パラライズ・フォグ》など使いどころを選ぶタイプ。

 

インターセプト:「ユニットが場に出た時」のものは即時発動可能。《花の高原》なんて引こうものなら宇宙。インターセプトは基本的には刺し得なので"当たり"のカテゴリ。

 

ユニット:全て軽減コストになる。このため、"次の行動以降のCPを減らす"ことになり、テンポアドに貢献する。「2ターン目にコイツで3ターン目に蠅魔王」など行動パターンが軽減に寄りきっている場合は実質ドローみたいなもん。刺さって困るのは《デビルウィンナー》など3回出したいカードと、《始世姫ジョカ》《魔軍総帥アスタロト》など1枚だけ入れてお守りみたいにするカード。特に赤単タッチジョカのような構成だと軽減にすらならないので、そういう構成でのリリスの採用はリスキー。

 

 総じて、テンポアドとハンドアドに貢献する新機軸オモチャ。期待込みで4.5。攻撃時効果は中盤以降は力不足なので、出すのも苦労するが序盤の方が強い。ギリギリ1裏で出せる。中盤以降は引いたインターセプトや手札のユニットと火力の足し算をすることが必要。ただ、《ジャック・ザ・リッパー》はやばい。

 手札自体を増やすわけではないので、運用する上では実は手札枚数も重要。ドロー系ジョーカーとの併用が推奨される。

 

 

・《灼熱の大地》 3.5 4

 

 久々にヤバそうなインターセプト

 《炎剣・レーヴァテイン》《破壊少女シヴァ》にプラスしてオール3000でも十分だが、重量級と合わせて使うと2枚で都合のいい更地が見えてくる。特にヤバイのは《閃槍・ブリューナク》と《暴虐のネビロス》。前者は7CP2枚消費から敵オール8000、しかも本人含めて「Lv2で7000以上のユニット」は生存。後者は6CP2枚消費からオール5000しつつ本人が生存してスピードムーブ、追加単体3000とこれも十分消費に見合う効果。

 《蠅魔王ベルゼブブ》でも悪くはないがLv2にならないと本人が死ぬのが惜しい。《原初神ガイア》は完全にオーバーキルなので忘れよう。

※2016/12/22 10:30追記

 相手ユニットの召喚にも反応する。見えてなかったけど《魔天ルシファー》包囲網その0。《ゴールド・ダルマン》も潰せる。

 

 

・《レイニーブレイズ》 2.5

 

 《原初神ガイア》+《レイニーブレイズ》=《ライトニングドラゴン》!やったぜ!

 ・・・CPに対しての効果量の小ささがダメで毎回「5回使えます」シリーズはスベって来たと思うのだが今回はどうだろうか。《破壊少女シヴァ》からでも十分強い気もする。

 

 

・《メルトロスト》 1.5

 

 いや、既に殴られてるんですけど。殴られてる僕を守ってくださいよ。

 

 

・《熱帯夜》 2.5 2

 

 単発で撃つものではない。インターセプトドローや《夜魔女王リリス》を使って複数枚かき集め、一斉に連打するのがおそらく正しい使い方。

 2枚で6000オール、3枚で9000オール。相手ターン開始時であるために妨害がしにくく、「CPを残して相手ターンに回して、相手の行動に阻止され結局不発」というこの手のインターセプトに起こりがちな事故への耐性はある。《三叉・トリシューラ》はNG。

 複数枚ガメれば《創生竜ティアマト》に近いことができるだろう。自軍に被害が出ないのでティアマトや《ケルベロス》と合わせれば10000クラスぐらいまでは落とせる。※2016/12/22 10:30追記。自軍に被害が出るので狂戦士での受けは不可。

 

 

・《略奪の旗印》 2.5

 

 【赤単トリガーロスト】待望のドローソース!!!!・・・引いてる間に殺した方が速いのではという疑問もあるが、そういう人はそもそも【道化師】に移行した気がする。

 ポイント次第では赤系の【武身】にも入ってきそう。一番有効利用できるのはおそらく《三叉・トリシューラ》なわけだし。

 

 

黄色:今強いからちょっと我慢してねシリーズその1。

 

・《エテシンヴァル》 2

 

 黄色でコレは何に使えと言うのだ。せめて機械じゃなくて舞姫とか昆虫とか書いてあったらゲラゲラ遊べた気がしなくもない。

 

 

・《夜光のヴィヴィアン》 2

 

 うーん、その2つはランダムじゃダメなやつ。《ライトニングドラゴン》にも当たるといえばそうなんだけど。《パールヴァティー》は試行回数が多いから許されてたの!

 

 

・《ギザンティス》 3

 

 従来よりも更に小さい《カイム》、と言えばそれまでだがむしろ昆虫種族であることが強みにも見える。もともと《生産工場》は多用するし、《パピヨンガール》がいるので寝焼き効果とのシナジーもある。《ターボモスキート》《蜜園のハニー》がいるから黄色は割と手を出しやすい色でもあるし。

 

 

・《ジンニーヤ》 2

 

 今精霊で横並びって無理でしょ。《飛翔のジズ》とかいうバケモノはいるけど。

 《ラグエル》効果がクリティカルする相手も少ない気がする。

 

 

・《ハーピー》 4

 

 小回りの利く良カード。《司令官テイアー》→《ハーピー》は序盤から使えるハメコンボなので覚えておきたい。終盤では《ライトニングドラゴン》からそのまま出てくる可能性もありそうだ。

 神託が残った状態で相手にターンを渡すことはほぼないので、《白夜刀のカンナ》と違って《光明神アポロン》を極度に恐れる必要はない。また「歩く《盗賊の手》」でもあるため、【ブリギッドハンデス】のような捨て札利用の多いデッキにはよく刺さる。

 

 

・《聖剣・エクスカリバー》 4

 

 黄色7CP武身。

 【緑単】【ブリギッドハンデス】【紫単】など刺さる相手にはとことん強いが【黄単】【武身】など効きの悪いデッキもいる。少なくとも俺は【武身】ミラーで自分のアロンダイトやブリューナクがコイツに化けたらキレる。

 素出しした際の即効性は7CPに見合っているとは言い難いのでやはり使うなら【武身】なのだが、6CP武身2人は普通にフィニッシャーなのでわざわざコイツに頼るかというと怪しい。環境によって上ブレが大きそうなのと「格」「圧」を評価して4点。

 

 

・《タイタンの撃砕》 2

 

 《タイタンの鉄鎖》のタイタン君と多分同一人物。

 呪縛効果の発動タイミングがもうちょいマシだったら「すごい《封印の壺》」ぐらいの感覚で使ったんだけどなあ。《ライトニングドラゴン》との相性は抜群だがわざわざデッキ枠を割けない。

 

 

・《ブリッツ・クリーク》 2.5

 

 《ライトニングドラゴン》《ゴールドクラウン》から適当にボタン押して3枚引けたら万歳みたいなカード。それ以外で使うタイミングあんのかなあ。

 

 

・《シャドウ・ピープル》 1.5

 

 相手のターン終了時、自分の場に黄色いユニットが残ってて、コピーしたくなるような相手のユニットの行動権がなくなっている状態ってのがイマイチ想像できない。

 

 

・《毒姫の誘惑》 1

 

 「相手ターン2CP」で「被弾時」かつ「色指定インターセプト」。使えなそうな要素のオンパレード。

 

 

・《神の圧力》 2.5

 

 自分のターン開始時に黄色いユニットが場に残ってるなら《天空神機ゼウス》すればいいと思います!まあ4枚目にはなるか。ゼウスだけ残ったパターンでも使えるしね。

 

 

青:レベルコントロール系要素が大幅強化。ユニットが全部つええ。

 

・《レイヴンテング》 3.5

 

 手札が減らないタイプのユニットなのにガタイが良すぎる。《聖少女ブリギッド》から引いてきても割と満足できそうな感じ。

 

 

・《犬神》 4

 

 後攻1Tの新定番。おそらく出す前に捨て札に1枚準備しておく必要はあるだろうが、《ルサルカ》よりも遥かに緩い条件で2体出せる。何が凄いって効果対象が広すぎる。《人柱のシズク》だろうが《モロク》だろうが釣ってくる。獣なので《ブロンズバク》を釣ればコイツ自身に即反応して1ドロー。

 軽減に使ったユニットも3CP以下である必要があるが、先攻1Tに出して全盛期《アサルトエンジェル》ごっこも可能。《聖剣・エクスカリバー》が天敵。

 

 

・《のろいのはにわ》 4.5

 

 何を言っているのかわからないレベル。

 別に《フープエンジェル》のBPが1000になったところで困るシーンはそう多くはない。ランダムハンデスで相手がキレることの方が遙かに気分がいい。相手の手札が無い時、あるいは《セレクトショップ》で《謀略の祝杯》が見えた時などにはドロー効果を選べるのも素晴らしい。

 青珍獣ユニットの投入率が最近低いことだけがネック。ハンデス系デッキはどうしても青が濃くなるので他色に頼りにくい。自身が珍獣だったら5点だったけど機械なので4.5。

 

 

・《蒼花のメイメイ》 4

 

 《デスクラウン》とはなんだったのか。

 3CP6000に《ムーンセイヴァー》内臓というとんでもないカード。1個目の効果はほとんど使わないだろう。《聖少女ブリギッド》からのムーブでも気持ち良くなれるのは《相克のジェミニ》で証明済。

 

 

・《英霊王ギルガメッシュ》 3.5

 

 進化じゃない《闇神・ツクヨミ》。とりあえずポンと出すだけなので他色デッキへのタッチ採用も可能。【武身】が強そうなバージョンなので期待大。レベル3破壊は別に使わないんじゃないかなあ。

 名前とイラストからは考えられないような貧弱BPがネック。慢心せずして何が王か、とはよく言ったものだがあまりにも慢心しすぎである。

 

 

・《冥裁者ラダマンティス》 4.5

 

 高度に完成された自己完結型オモチャ。CIPで《ムーンセイヴァー》してすぐ殴り、ブロックされて負けようものなら手札から再登場して《ムーンセイヴァー》。進化土台こそ切れなければ一生遊べる。青の進化元が弱い、というのも最近は言えなくなってきていて《グレイブガーディアン》《天然魔導士ミーナ》のような無限再生組に《のろいのはにわ》《ONI総長》なども控える。

 OC効果は忘れてよさそうだが、手札に還ってくる構造上手札に複数枚溜まりやすいとも言える。ただそのために《弱者の回廊》入れるかと言われたら入れない。

 

 

・《新婚生活》 1

 

 井澤さんそういう露骨な演技求めてないんですよ。

 カードの方も発動条件はキツいわ出てくるユニットも大したことないわでノーチャンス。今ホント《ミイラくん》入るデッキ減ってるんだって。

 

 

・《残留思念》 3

 

 《魔天ルシファー》包囲網その1。ルシファーのパンチをブロックすると隣のヤツにターン終了時まで不滅がつくので1点で終了。

 地味に《聖少女ブリギッド》→《プラウドドラゴン》なんかにも差し込める。横に広げないと使えないがそこは《犬神》なんかでカバーしよう。

 

 

・《スプラッシュフォール》 1

 

 2CP吐いて手札が増えないのはクソ。人類が《ハウリング》を卒業して何年経ったと思ってるんだ。

 

 

・《災厄の教室》 1

 

 ああ、《ブルーホール》とかそういうやつ・・・。利用用途もほぼ同じで、すなわち【OC特化珍獣】【血染め珍獣】の専門家に対してデッキ変更可能な大会でピンポイント爆撃するだけのカード。

 

 

・《ドッペルゲンガー》 2

 

 これ使って強そうなユニットはだいたい《ディメンジョンゲート》でも強い。デッキの状況に関わらず使えるのはエラいが、《ディメンジョンゲート》との1CP差は大きい。

 

 

緑:今強いからちょっと我慢してねシリーズその2。

 

・《疾風の小太郎》 2

 

 単体性能3CP5000秩序の盾なので《ミューズ》に惨敗。種族シナジーしか道はないんだけど忍者って多分耐えるゲームしねえんだよなあ。

 

 

・《アイラ・ブラン》 1.5

 

 「同一種族が3体並んでて」、「赤以外のユニットが攻撃した時に」ようやく効果発動。いくら《アサルトエンジェル》いても無理でしょ。《クリムゾンナース》とかコイツのために使いたくねえよ。

 

 

・《フンババ》 1.5

 

 5CP払って即効性無し。BP8000あればギリギリ許さないでもないけど《プラウドドラゴン》即死圏内ってやる気あんの?

 

 

・《ハスラーレディ》 2.5

 

 2CP5000秩序の盾ならギリギリ行けそう。ただ盾を与えて強そうな魔導師はそんなにいない。

 

 

・《魔法少女マジカルなっくる》 4

 

 第一効果が強いせいで後攻1Tを担当可能。出てくるカードでおそらく最も凶悪なのは《アフロディーテ》。他にも《白夜刀のカンナ》《パンドラ》あたりは次第点で黄緑に寄せるのがベター。それ以外の効果対象では《アルシエル》など。《魔導の書》を彷彿とさせる第二効果もユニットのCIPになったことで使い勝手がアップ。とりあえず更地に出しても-1000は入る。

 【魔導士】がもう1回種族デッキを名乗れるようになるぐらいのカードパワーはある。

 

 

・《星天女アンドロメダ》 4

 

 なんでも出せる。なんでも出せるが故に出すものはよく考えよう。

 

 どこまで行っても特殊召喚なので進化ユニットは無理だしCIPは発動しないしキーワード能力もつかない。こういうので強いのは「いるだけで強烈な影響力を持つユニット」で制圧するか、「複数ユニットにスピードムーブを与えるユニット」で瞬殺するかのどちらか。

 

 前者は《創生竜ティアマト》が筆頭。他には《人柱のシズク》《魔軍総帥アスタロト》《ユグドラシル》《アフロディーテ》《アルラウネ》《ヴェルフェゴール》なんかも悪くない。ターンこそ跨ぐが高コスト武身でもいいだろう。

 

 後者はやはり《魔天ルシファー》。《クリムゾンナース》も一応この部類。CPカッツカツやんとみせかけて《VIP待遇》対応なので意外とここから加速できる。ルシファーに関して言えば《ナイトガーデン》もあるしね。

 

 《天空神機ゼウス》が見え隠れするCP帯なので、ただ並べるだけではダメそう。しっかりとした目的意識を持って運用したい。

 

 

・《アグレッシブモンキーズ》 1.5

 

 露骨な獣推しだが魅力が感じられないのはおそらく「即効性の無さ」に帰着する。

 

 

・《不可侵光壁》 2.5

 

 懐かしい名前だがこの名前ならCP0であってほしいところ。

 とはいえ、「何か被されない限りは戦闘に勝つ」と書いてあるので0CPは流石にマズい。10000だろうが20000だろうが殺せるので《魔天ルシファー》包囲網その2。

 

 

・《夢は大きく》 1.5

 

 人類はもう《ハウリング》に頼らない。

 

 

・《気ままな一人旅》 2

 

 緑に加護いねえんだよなあ。多分緑が単騎で残ることないんじゃないかなあ。最序盤にしか使うポイントがなさそう。

 

 

紫:ようやく新機軸を打ち出せるぐらいにはカードプールが増えてきた。

 

・《紫鷹丸》 2.5

 

 多分読みは「しようまる」。

 単体性能は《樹海のドリアード》圧勝だけど、出すとゲージの増える2CPユニットなので8pt付けちゃダメ。

 《地剣の土方》効果対象。土方CIPで釣るとその土方に反応してゲージが1増える。紫入りの【侍】デッキ・・・と言いたくもなるがコイツしか紫の侍がいない。

 

 

・《スライムさん》 2.5

 

 《風雲龍》よろしくこういうのは珍獣を《スライムさん》だけにしておくといっぱい壁になれる・・・と書こうとして《なすカウ》《ニャザード》抜きの紫デッキはあまりにも弱すぎるのでNG。

 自分の《ニードルレイン》《転生・毘沙門》に対応してゲージが2増えるのは偉い気がしなくもない。

 

 

・《美化委員ユナ》 1.5

 

 《風紀委員マコ》の同級生って言えばユニットいっぱい水増しできていいですね。制服だからみんな服装一緒だし、新しい服考えなくて済みますよ。

 性能自体は何の希望も持てない感じなのでAiKさんがぱんつ覗いてくれるのを待ちます。

 

 

・《賢蛇オピュクス》 3.5

 

 能力発動に紫ゲージを必要としない新機軸ユニット。《ニャザード》3連打から《なすカウ》出してコイツに繋げれば最大稼働。そうでなくとも有効に機能するシーンは多そうだ。

 

 

・《魔弓のバルバトス》 3.5

 

 ついに紫がハンデスを輸入。例によってゲージ3以上が使用条件ではあるものの、ゲージ消費はしないので気軽に出せそう。《魔天ルシファー》包囲網は着々と進んでいるとはいえ、トリガー破壊に長ける紫相手では本命のカードは手札に隠しがち。よりによってランダムハンデスなのがエグい。

 

 

・《ロマンビルダー》 2.5

 

 5色目のビルダー。なぜ4CPじゃないんだ・・・と思いきや、動き出したが最後他のビルダーとは攻撃性能が段違い。ゲージ確保を自分でしているもののそれでも燃費は悪い。ただコレCIPのゲージ回収なかったら4CPだろうなあ。

 

 

・《ミアキス》 2.5

 

 ゲージ+2だがデメリットはそれなりに重い。《天帝インドラ》を彷彿とさせる第二効果は《獣忍白狼》《聖少女ブリギッド》を射程に捉え優秀に見えるがゲージ消費が馬鹿にならない。悪くはないけど手放しでデッキに入る性能ではないかなあ。

 

 

・《転生・ジークフリート》 3

 

 あー、これ全部シリーズ化するな。次ベリアルでしょ。

 完全に手札OC前提のカード。OCでぶっ放せば紫ゲージの消費無しで基本BP低下効果が発動し、更にスピードムーブ。第二効果で行動権を回復しつつボロクソに殴れる。

 が、OCできないとあまりにもでくの坊。せめて進化なら第二効果の多段攻撃を活かしやすかったものを。最大稼働のポテンシャルは高いが、その道はあまりにも険しい。

 

 

・《ヘカトンケイル》 4.5

 

 《混沌神カオス》が対応できなかった超BP軍団を一網打尽にできる。《獣忍白狼》や各種秩序の盾ユニットを抹殺できるのが素晴らしい。一方で《宝玉獣カーバンくん》は倒せなくなっている。

 場に出てからもそれなりにエグい。《始世姫ジョカ》でもされようものならハンドアド万歳である。《封札の紫呪印》なんかで火力除去を躱すこともできるだろう。ただ、カオスは自身が使ったゲージの回復に自身が貢献していたのに対し、ヘカトンケイルはハンドこそ回収するがゲージが増えないのが問題。《魔性のペンダント》亡き今インターセプトでのゲージ増加は《封札の紫呪印》ぐらいしかない。

 《混沌神カオス》とは相互互換だが、《転生・毘沙門》の枠は奪えそう。

 

 

・《闇のエレメント・コア》 1.5

 

 わかるー。いつものやつね。

 いつも通りの産廃サイクル。第二効果使うなら雑に《魔力解放》でいい。どうしても使うなら《ナイトガーデン》4枚目として。

 

 

・《魔狼角のブレスレット》 2

 

 余ったCPを全て紫ゲージに変換できる、と聞くと《魔性のペンダント》が死んだ今では悪くなさそう。第二効果は燃費が悪すぎるので封印。

 

 

・《力の爪痕》 1.5

 

 《エクトプラズム》だ!ってことは使わなそう。

 

 

・《ホーミングバレット》 2.5

 

 1CPでランダム1000を7回は確かにドローが付かないのもわかるが、問題は「死体撃ち」が起こるかどうか。《阿修羅百式》関連の有識者の見解が欲しいところ。

 

 

・《不吉な予感》 2.5

 

 「手札からタダでなんか出していいですよ」ってこと?《混沌神カオス》なんかの大技の前に使えると得点力が上がりそうだがそれだけ。

 

 

・《憂鬱な季節》 3

 

 手札の要らないカードが別の物に化ける可能性があるから《迷子》よりは強そうだぞ。紫ハンデスは未知数すぎるが、デッキとしての着地点が見つかるのかどうか。

 

 

・《暗黒世界の瘴気》 2.5

 

 《一騎当千の神器》だ!全盛期《パイモン》を作って遊べる。

 《パイモン》を抜きにすると加護を付ける対象があんまりいないのが紫。《ルキフグス》あたりかなあ。

 

 

無色:ルシファー包囲網の集大成。

 

・《スタートダッシュ》 2

 

 どうしても使うなら《文明崩壊》が必要。

 

 

・《宵闇の魔導書》 3

 

 ありそうでなかったやつ。【OC特化珍獣】【血染め珍獣】で《カパじい》の高速回収に使われそう。

 

 

・《虹の架け橋》 1.5

 

 うわあ、条件が厳しい上に更地でも暴発するやつだ。

 

 

・《掘り出し者》 4

 

 【猿】【OC特化珍獣】【血染め珍獣】用。【紫単】や《雄大なる間欠泉》軸の【緑単】でもギリギリ行けるか。《選ばれし者》を使うデッキだと捨て札が足りず、青系はデメリットの捨て札全消滅があまりにキツい。

 発動さえできれば強力の一言。0CP《マジックブック》は狂っている。

 

 

・《パラライズ・フォグ》 4

 

 適当に殴った瞬間に、全ユニットが"麻痺"する。

 《魔天ルシファー》包囲網その3にして最高傑作。ルシファー出してパンチしたら全部麻痺して1点で終了。これまでのものは《スピード違反》などCP1かかるものが大半だったがコイツはCP0。しかも無色。手札コストがランダムなのでその点は《デストラクションスピア》よりもキツい。

 敵味方問わないので事実上のリセットカードに見えるが、武身と不屈は呪縛を無視できる。つまり【武身】【侍】がデメリットを踏み倒しつつ連打してくる可能性がある。《マッシヴサージ》を擁する【カーバンくん育成デッキ】みたいなのも危ない。

 他にも「相手ターンに《パラライズ・フォグ》→自分ターンに《ディバインシールド》」は即死級。予測できるかこんなもん。

 ルシファー潰しのメタカードに留まらず、SRに相応しいパワーと過剰なストレスを内包したかなりの危険物。《破滅のギャンブラー》亡き今では「とりあえず殴ってみる」は正解。槍と同じく手札0枚に追い込むのも有効。無我の境地でも誤魔化せる。

 

 

・《マルチタレント》 1.5

 

 0CPなら悪さしそうだけど1CPはちょっとなあ。最初っから《勇王機神バトルカイザー》でいいんじゃないの?

 

 

・《抑制剤》 2

 

 《鎮静剤》の代わりにはなりません。むしろ機能として近いのは封札シリーズ。8ptの汎用ドロー枠っぽい。

 

 

・《忍法「変わり身」》 2.5

 

 遊戯王で見たことあるぞ、そこんとこどうなんだちゃみィ!

 忍者限定だが、0CPで相手1体を無効化ならかなりのもの。攻守に使えるのも偉い。

 

 

・《オリハルコンの剣》 2

 

 戦闘時のBP強化の撃ち合いだけでなく、紫によく見られる火力インターセプト連打に差し込むことも可能。ただどこまで行っても受け身なので辛い。

 

 

・《鍛冶神の業物》 3.5

 

 武身っぽい動きをするインターセプトインターセプトなので、使えるタイミングは"武身転生"の後。やろうと思えば2段進化もできる。

 【武身】以外でも使えるが【武身】で使うのが一番強そう。《プラウドドラゴン》が《三叉・トリシューラ》や《叢雲・クサナギ》になるのは頭が悪すぎる。5→6で使って《魔天ルシファー》を出す構成もありかも。

 

 

 

・終わりに

 

ちゃみ「《ライトニングドラゴン》に《ニードルレイン》が当たったら4000じゃないですか」

勝氏「お前は何を言っているんだ」

 

 COJ開発はエラッタする前にちゃんとテストをしているらしい。カードゲーム開発としては至極真っ当に見えるが、これが「発売前」の調整ではなく「発売後にカードを書き換える」ための調整であることには怒号が相次いでいて、COJ開発がオンラインでのゲームバランス調整に頼りきっていることがわかる。

 今回は"高いレベルでまとまってはいるけどぶっ飛んだ壊れはいなそう"ってのが率直な感想なので、エラッタ無しでせめてランキングシステム変更ぐらいは迎えてほしいところ。《パラライズ・フォグ》あたり若干怪しいけど。

 その《パラライズ・フォグ》を代表に、《魔天ルシファー》に対して本人の下方修正ではなくメタカードを多数追加する形にしたのは評価したい。次は《聖少女ブリギッド》っぽそうですけどね、世間のヘイト的に。

 

 "過剰なストレス"に誠実に対応していることを見せてはいるCOJ運営。しかし、「エラッタを恐れての買い控え」という動きも出ている。COJが直接の原因かどうかはわからないが、移行トレードの封印なども売り上げに悪影響が出そう。COJP稼働直前だが、アーケード版COJは正念場を迎えていると言えそうだ。

【COJS】12/15カードランキング更新 ~Ver2.0_EX2エラッタ後第二シーズン展望~

 別の大きな記事を準備しているので、今日は手抜きで。

 

 集計期間11/30~12/13。《オルフェウス》《大雪警報》はまだ入っていないので2pt。

 

・カードランキング:0pt帯

 

 上がってきたのはほとんど【武身】【緑単】関係。《英剣・デュランダル》は初の0pt帯。

 《死神のランプ》も2pt→0pt。緑系全てと《ライブオンステージ》《花の高原》《ナイトガーデン》に刺さり、範囲の広さは尋常ではない。

 

pick up:《雄大なる間欠泉》(64位・4pt→0pt)

 

 《女神の息吹》を失いつつも最大勢力を保つ、現環境【緑単】のキーカード。《加速装置》(4pt→2pt)との併用はもちろんだが、《モロク》(4pt→0pt)+《It`s showtime!》(4pt→2pt)まで抱えるコンボ多用の構成をその圧倒的なドロー枚数で支えている。

 ショータイムからのモロク、あるいは秩序の盾を持ち紫火力と《聖少女ブリギッド》に耐性のある《パンドラ》(4pt→0pt)が場に残りやすいため《雄大なる間欠泉》が撃ちやすく、また間欠泉や《加速装置》で捨てるカードとして《モロク》は最適であると、なるほどシナジーの多い構成。これがAデッキだったのが前季である。

 今季もこの機構を組み込んだ【緑単】でBまでは行けるらしい。

 

 

・カードランキング:2pt帯

 

 落ちてきたのがほぼ【紫単】関係。フルパワーでC余裕のシーズンなのだが、《魔性のペンダント》(228位!)下方修正の影響でそのフルパワーがそもそもアヤシイ。

 一桁順位だったはずの《女神の息吹》も下方修正で130位、0pt→2pt。もはや【ブリギッドハンデス】系でごくまれに姿を見る程度になってしまった。息吹が廃れたのに伴って《盗賊の手》も0pt→2pt。

 《造反劇》が8pt→2pt。汎用ドローソースとして悪用されすぎた。

 

 

・カードランキング:4pt帯

 

 ここにも【紫単】メンバーが多い。《転生・毘沙門》《魔力解放》はポイントに関わらずメタ意識で採用余地のあるカードだし、《アネモネ》は【代償紫】のレギュラー格。《樹海のドリアード》《竜魔人ドラゴニュート》《ダークプリズン》も面白い。

 あと目立つのは旧【ティアマトギャンブラー】系。《グレイスウルフィン》《創生竜ティアマト》《ケルベロス》《ヒートドラゴン》《破滅のギャンブラー》・・・ギャンブラーエラッタ前ならこの世の終わりのようなメンバー。《ケルベロス》あたりは通常用途もありそうなものだが・・・

 よくよく見ると《海底の楽園》《ディメンジョンゲート》が2pt→4pt。ついでに《オオヤマツミ》《断罪のメフィスト》セットも。好きな人は是非。

 

 

・カードランキング:8pt帯

 

赤:珍しいのは《ヤドキャリー》ぐらい。《海底の楽園》と合わせて。

 

黄:《モロク》とコンボ可能な《ハシビロ皇》、赤青タッチ《裁断のライブラ》、【山珍】最後の一手《救世の天草》、消滅回収のお供《マンドレイク》などなど。目的別に選択が可能。

 

青:《魔侯アンドラス》8ptシーズン。ハンデス要素が強ければ《魔性の妖狐》も視野。他には使いやすい《ゴーストフェンサー》あたり?

 

緑:基本的には《ポクポくん》安定だが、ショータイムモロクを使うデッキでは邪魔。

 

紫:まさかの《スピリット》8pt。《チェインオブマリス》流行の影響もあるだろうか。《レッサーデーモン》《エンプーサ》《ダークキャット》のサイクルが全員8ptだが、今の紫ゲージの価値は一昔前の比ではない。

 

 汎用ドローソースは《死人召喚》?これもショータイムモロクを阻害する可能性あり。《底なしの毒沼》はちょっと嫌だなあ。

 

 

ジョーカーランキング

 

 上位にほぼ変動なし。《明天凶殺》が2pt→0pt、入れ替わりで《冥札再臨》が0pt→2pt。

 流石に6ptだと強いのか《トリックフィンガー》は2pt帯の上位まで順位アップ。緑系や特殊構造の【黄単】で使える《インサイトストライフ》も6pt→2pt。入れ替わりで落ちたのが《ディバインシールド》と《スターライト》。これ、故【ティアマトギャンブラー】のレギュラー格じゃねえか。

 10pt→6ptは《デリートレイド》だけ。6pt→10ptに落ちたのが《エビルガンビット》で、明らかに今季の10pt帯では異質の強さ。この手の効果にしてはゲージ消費:中が重いというのが低迷の理由だろうか・・・

 

 

 

 今週末はアルカナカップですよー。

 僕は多分仕事で行けないのでみんな楽しんできてください。

【COJS】12/1カードランキング更新 ~Ver2.0_EX2エラッタ後第一シーズン展望~

・前シーズンまとめ ※エージェント名敬称略

 

 現行システムになって以降最もDOBの盛りにくいシーズンであった。連撃軸【緑単】すらC運用されるようになって、エメラルドの「500/2500」、およびプラチナの「500/2000」という厳しい査定に対して抜け道を用意できなくなったのである。降格報告も多く、また一度降格すると戻りにくいシーズン。全1がキリンすまっしゅからバナナジョーカーに変わったのも、その影響と言えるだろう。

 

 11/28にカードパラメータ調整が実施されて以降は【黄単】の天下であったらしく、《寝坊のヒュプノス》などによるA調整が多く見られた。【武身】も好調。【紫単】系列の新テンプレについては試行錯誤の段階にある。

 

 前季に完成したデッキとして傑作と言えるのがこちら。

 

 今日から使える代償血染め珍獣 - 私の備忘録

 

 ゆうなぎ(@yunagi1wwww)原案、【血染め珍獣】。成立自体は2シーズン前だが、《魔性のペンダント》を抜いて紫ゲージを(《強欲の代償》→)《輝ける明星》に任せることでエラッタをノーダメージでやり過ごした(ペンダントのエラッタ発表前の時点で記事中の構築は完成している)。あの【ティアマトギャンブラー】亡き後も未だに残存するCPマイナス系ロックデッキで、記事中にもあるように不快感の塊。弱点は大型固着と《死神のランプ》。ペンダント下方修正の影響で【紫単】への投入数が増えている《封札の紫呪印》も地味に苦手で、実は「デッキパワーを維持こそしたが相対的に環境が辛くなった」という稀有な立ち位置にいる。

 

 

 今季の集計期間は11/16~11/29。

 

・カードランキング:0pt帯

 

 2pt帯以下から上がってきたのはほとんど紫関係。《タイニードラコ》、《ムーンリターナーかぐや》、《混沌神カオス》、《ルキフグス》。

 《ゴールド・ダルマン》(2pt→0pt)はSEの不具合が修正されたらしい。

 【黄単】流行に伴って消滅効果耐性のある《火炎将軍スルト》は注目を集めてはいるが、《ライトニングドラゴン》が厳しい。

 まるで全く噂を聞かない《黒闇刀のキサラギ》も2pt→0pt。確かに文章を読むと小型《スペリオルドラゴン》っぽいムーブではあるが、どこで使われているのだろう。

 

pick up:《ムーンリターナーかぐや》(76位・4pt→0pt)

 

 流行の原因は間違いなく日々の【紫単】構築談義と頂上リプレイであり、上位陣の知識と技術が広く認知された結果である。

 場にこそ残らないが手札に帰ってくるのが秀逸で、《混沌神カオス》の攻撃時効果と強力なシナジーを形成している。《彼岸のメイカ》とかいう寝ている3000なんていないのと同じなので長期的に見ると再利用の容易なこちらを使うべき、ということか。

 11/28後の【紫単】では「ゲージ4から5にするのが難しい」という意見をよく聞く。ここは《彼岸のメイカ》と明確に差別されるポイントで、メイカあるいは《樹海のドリアード》との併用も検討されている。

 

 

・カードランキング:2pt帯

 

 《オオヤマツミ》《断罪のメフィスト》《世界創世》と、いわゆる【山珍】系メンバーが勢揃い。DOBがかなり不味い前季においてフルパワーでA、さらには対話を放棄することで格上にも大波乱を見込めるタイプなのでこれも不快感が凄い。

 《ムルル》《月弓のセレーネ》《ゴリデス》《魔導騎士ネビロス》など【緑単】メンバーのうち"4ptにしては優秀"なカードが2ptに。B~Aでの【緑単】を作ろうとした形跡がある。

 《両成敗》も4pt→2pt。【OC特化珍獣】の隠し腕だが、その派生形である【血染め珍獣】にも入っていることがある。

 

pick up①:《ジャック・ザ・リッパー》(108位・0pt→2pt)

 

 実装から日時が経つにつれて評価を上げているスルメカード。

 リッパー算の手引きなる解説記事も登場。デッキ種として【黄単】ではなく【赤黄】を選択する原動力となっている。リッパー算以外にも《原初神ガイア》→軽減リッパーは《ライトニングドラゴン》を倒せるので要習得ムーブ。

 

pick up②:《魔軍総帥アスタロト》(189位:4pt→2pt)

 

 対【黄単】として注目されている。

 《ライトニングドラゴン》《光明神アポロン》から防御性能を奪い去り、《天空神機ゼウス》で消されない。《ヘレティックスカー》を採用していることも多い【黄単】系統相手にライフレースで勝てる自信があるのなら用心棒として他色へのタッチ採用もアリだろう。

 

 

・カードランキング:4pt帯

 

 《アラクネ》が4ptスタート。実用性よりもイラストの話ばかりしているが。

 11/28のエラッタの影響は2日分しかないはずなのに《上忍炎威》と《迷子センター》が8pt→4ptに。

 《英雄の剣》《蜀漢の英雄・趙雲》《謀略の祝杯》あたりはpt調整枠に適する。

 

pick up:《寝坊のヒュプノス》(365位・8pt→4pt)

 

 もともと4pt/8ptルーパーだったが、エラッタの影響で4ptでなら十二分に使えるカードパワーを手にしている。

 【黄単】系統相手に手札5枚でターンを返すと待ってましたとばかりにコイツがすっ飛んでくるのでなんとかして4枚以下に抑えよう。《ジャンプー》ケアにもなる。《ジャンプー》と《寝坊のヒュプノス》が同時に襲いかかってくるなどどうしようもないケースはあるが。

 《聖槍・ロンギヌス》をアテにして黄色絡みの【武身】に入っていることも。

 

 

・カードランキング:8pt帯

 

赤:《ケロール・レッド》おるやん。だいたいコレでええやろ。【黄単】意識の《ホーリーカウンター》も悪くはないが《ライトニングドラゴン》がなあ。

 

黄色:1CPどころか2CPもいない辛めのラインナップ。デッキパワーで頭1つ抜ける立ち位置なのにDOBもあったら困るのだが。

 

青:だいたい《サイボーグ死兵》でよさそう。

 

緑・紫:8ptユニットで盛るのは諦めよう。

 

 ユニット以外では《戦士の誓い》が久々に8pt。サーチしたい戦士なんて《アリアンロッド》ぐらいのものだが。《薙ぎ払い》はもしかしたら【血染め珍獣】対策になるかも。

 

 

ジョーカーランキング

 

 0pt帯は顔ぶれに変化無し。

 

 《ルインリード》が6pt→2pt。代わりに落ちたのは《トリックフィンガー》なのでドロー系としては相互互換だがゲージ消費量の差は無視できない。《インサイトストライフ》は連撃軸【緑単】で利用され6pt→2pt。代わりに落ちたのが《ターミネートコマンド》だが、こちらは【武身】などへの適性が高い。

 

 《セイクリッドシールド》が10pt→6pt。《現世のイザナギ》などに加護をつけて遊べる。代わりに《スプレンドシックル》が6pt→10ptで、《プロメテウス》+《ゴールドメイデン》を使うならスタメン候補

 

 

 

 DOB自体は前季と大差無し。大方の予想通り【黄単】を中心としたメタゲームの推移になるでしょう。

 また、アルカナカップエリア予選も残るは中日本地区のみ。全国最後にして、エラッタ後最初のエリア予選。当然参戦予定ですので、12/4は内田橋で僕と握手!

【COJS】11/28カードパラメータ調整

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 一目見た感想は完全にコレ。 

 

 

・《破滅のギャンブラー》

 

 CP-4→CP-2。

 

 【ティアマトギャンブラー】、本格的な流行を迎える前に無事死亡。

 これ、絶対「プレイヤーの過剰なストレス」で修正されたでしょ。デッキ自体は【武身】や【ブリギッドハンデス】に弱かったりと割とまともにメタゲームに組み込まれてて、しかも最強と呼べる地位にはいなかった。ハメられるストレスのせいで過剰に印象に残るデッキだったのである。そこを完全に殺した。相変わらず、ユーザーの言う事を律儀に聞いてくれる運営である。

 今後《ケルベロス》《創生竜ティアマト》がどのような使われ方をしていくかの方が注目すべきではないだろうか。

 

 【ティアマトギャンブラー】が死んでも、CPマイナス系ロックデッキとして《血染めの夜》を利用した珍獣デッキ(いずれ紹介したい)があるので我々のストレスが完全に取り除かれるわけではない。

 

 

・《女神の息吹》

 

 回収対象:任意選択2枚→ランダム2枚

 

 《女神の息吹》、その功罪 - COJ山梨支部

 

 言いたい放題言ったこの記事から1ケ月が経ち、《女神の息吹》もただのカードとしてではなく"概念"として環境に吸収されたように思える。【連撃緑単】も【デスパレ息吹】もさらなるデッキパワーを求めて固定枠を増やしていき、それに伴ってDOBを下げていった。それでも、【黄単】系統がキツかったりして無敵とは呼べなかった。特に今季の【連撃緑単】はCばっかりで、「オリボデッキ」としてのデッキ選択ではなく「勝率の見込めるデッキ」として支持されている。

 

 チラシの裏 ゼロから始める【デスパレ息吹青単】解説

 

 【デスパレ息吹】も、時間が経つにつれて「オリボデッキ」ではなくなっていった。ただ、「《デスパレート》で作った捨て札を第二の手札として扱い、《女神の息吹》で任意回収することで確実な後出しジャンケンができる」という基本構造が、デッキからカードをドローするタイプのTCGにおいて許される光景なのか?という疑問については確かに首を傾げざるを得ない。おそらく、ここを潰しに行った調整である。開発者チョビに罪はない。ゲームのルールを曲げるキャラクター・戦術を極めることは、罪ではなく栄誉でありそれ相応に称えられるべきなのだ。

 

 今後、《女神の息吹》はハンデス対策としての限定的な運用のできるカードに戻るだろう。《女神の息吹》で《女神の息吹》は拾えないし、《邪眼天使サリエル》も同様である。また、何を拾うかわからない関係上、どのカードも強いデッキ、すなわちDOBの低いデッキで使うことが前提の調整になる。【ブリギッドハンデス】の《女神の息吹》は良カード、という意見について応えた形かもしれない。

 

 しかしそれでも、《女神の息吹》は実装以降幾多のエラッタを経てもなお「選択して2枚回収するカード」だったのだ。カードそのもののアイデンティティーを曲げる修正というと《現世のイザナギ》などこれまでにも前例は無くはないが、それをネガティブな方向にやってしまったのは初めてではないだろうか。環境の中心に立ち、いつかは修正されるものとして「ぼくのかんがえた《女神の息吹》修正案」はTLにいつも流れていたが、いくらなんでも選択回収を辞めるとは思わなかった。ちなみに、筆者の考えていた《女神の息吹》修正案は"このカードは使用した後捨て札に行かず消滅する"です。

 

 

・《タケミカヅチ

 

 CP4→3、7/8/9→6/7/8

 基本BP全体強化発動条件:機械3体→機械2体

 攻撃時バウンス効果発動条件:機械4体→機械3体

 「相手ターン終了時、相手の行動権消費済ユニットに機械×2000ダメージ」が削除?

 

 どうしても使ってほしい、ということか。

 本人うんぬんよりも、機械ユニットの汎用性の無さが辛いのがこのカード。そういう意味では効果発動条件緩和は歓迎できる。並べるメンバーは同色で《はにわ》《スティンガー》《シュヴァルツティーガー》、他色では青が優秀で《龍将・政宗》《グレイブガーディアン》《シメツノトクリ》。赤は《ラッシュビートル》《アイアンゴーレム》とタケミカヅチや政宗をサポートする構成。重いが《勇王機神バトルカイザー》《暗黒機神ダークカイザー》は強力。

 あとは全体除去されないことを祈ろう。沈黙には基本BP強化、《始世姫ジョカ》には政宗、《原初神ガイア》にはバトルカイザー、《天空神機ゼウス》にはラッシュビートルと一応の回答は揃っている。

 

 

・《パープルバニー》

 

 ゲージ増加量:+1(効果によるユニット破壊に成功:+2)→+0(+1)

 

 【紫単】系統への下方修正その1。「2ターン目、ゲージ2から《パープルバニー》→《悪意のプレリュード》」という光景は飽きるほど見てきたが今後はかなり難しくなる。次項も含めて、ゲージ3への到達を遅らせて序盤を脆くしようという調整。この"遅れる"調整は、純正【紫単】よりも【代償紫】側への打撃が大きい。

 

 

・《魔性のペンダント》

 

 CP0→1。

 

 【紫単】系統への下方修正その2。0CPカードとしては確かに強力無比だが1CPでは完全にゴミなので事実上の存在末梢。

 《魔性のペンダント》とは、"紫という色の象徴"だった。そもそも「紫」というカラー自体が他4色から様々な要素を引き継いだ代わりに紫ゲージという枷を付けたテーマである(何を引き継いで何を引き継げなかったのかを考えると現環境での他4色の立ち位置がわかる)が、元々の青よりも強力な効果を与えられていたのがインターセプトドロー。《魔性のペンダント》、《封札の紫呪印》、《なすカウ》、《背徳の翼アザゼル》・・・Ver2.0初期の紫は、「インターセプトによるデッキとゲージの循環」が独自テーマにあったことはほぼ間違いないだろう。

 Ver2.0_EX1、Ver2.0_EX2とカードが増えるにつれてゲージを増やすユニットが追加されていきこの特性は薄れていったが、《魔性のペンダント》は使われ続けた。大昔の《カイム》のように「他の選択肢を奪っているため下方修正」なのかもしれない。しかし、紫のカードデザインは《魔性のペンダント》を前提に組み立てたものではないだろうか?資産価値を維持するために《魔天ルシファー》を弄れないから代わりに修正されたなんて話も聞くが、そもそものデザインから崩してはいないだろうか。

 

 代替候補筆頭は《封札の紫呪印》だが、インターセプトが使えるようになるまでが1ターン遅く、またトリガー破壊に弱い。インターセプトを多用しないデッキを作ってほしいというメッセージなのかもしれないが、《悪意のプレリュード》《ナイトガーデン》を筆頭にパワーカードの集まる紫でそれはどうなのという話である。

 

 

・《クイーンアント》

 

 7/8/9→6/7/8。

 蘇生効果発動タイミング:自ターン開始時→自ターン終了時。

 

 相手のターンを跨がなくても蘇生効果を使えるようになった。《アムネシア》《デストラクションスピア》されなければ昆虫が出てくる。これにより赤史上初の「後攻1Tで2体出せるユニット」になった。現在では後攻初手で出そうとすると軽減に《アーミーアント》か《グラスホッパーBLACK》が必要だが、赤2CP以下の昆虫が増える度にカードパワーが上がると考えると将来性も十分と言える。

 

 

・《寝坊のヒュプノス

 

 CP4→3、6/7/8→6/6/6。

 

 決して弱くはないが、「黄色4CP」という生まれた場所が悪かっただけのカードなのでこれはエゲつない。黄色3CP帯でのライバルは《グレイスウルフィン》《ユニコーン》など。層が薄いわけではないが4CP帯に比べれば随分マシである。

 今季8pt。11/30か12/1にはカードランキング更新があるだろうが11/28の適用直後は大チャンス。

 

 

・《エンパイアソルジャー》

 

 CP4→3、7/6/5→6/5/4。

 

 上と違って単純にパワーの足りてないカードなのでダメだと思います。

 

 

・《ハムシューター》

 

 効果追加:奇数ターン開始時に緑のインターセプトをドロー。

 

 ターン開始時ってことは3/4/5のコイツが相手ターンを生き残る必要がありますね?んなことできるわけねえだろうが。せめて偶数ターン開始時なら先攻1T適正があった(それでも《炎剣・レーヴァテイン》で死ぬが)。

 OC時の《グラウンド・ヘヴィ》は据え置き。

 

 

・《転生・毘沙門》

 

 5/6/7→6/7/8。

 

 毘沙門っつったら7/8/9だろうがボケェ!同じCPで7/8/9の《混沌神カオス》は場に出た後もいろいろオマケついてるんだから7/8/9でもバチ当たらんやろ!

 

 

・《意志の継承》

 

 発動タイミング:自分のユニットが出た時→自他問わずユニットが出た時

 

 相手の《滅王アレキサンダー》《闇神・ツクヨミ》への完全なカウンターカードと化した。《サイレンスビロウ》→《魔天ルシファー》にも《獣忍白狼》+《意志の継承》で立ち向かえる。1CP残して相手にターンを渡すほどの価値があるカードとも思えないが・・・

 

 

・《熱帯のフラミン》

 

 効果ダメージ:2000→自軍天使の枚数×1000

 

 弱体化では?《裁きのマーヤ》+《熱帯のフラミン》でOC《ゴールド・ダルマン》や《聖少女ブリギッド》を殺されたという被害報告は相次いでいるが、今後はフラミンだけだと1000ダメージしか入らないので範囲がかなり狭くなる。

 天使が並んでいれば従来以上のパフォーマンスになるが、「ユニットが並んでいれば強い=ユニットが並ぶことはまずないので原則弱い」はCOJの大原則。《丹花のリンリン》よろしくフラミンが複数体並ぶような事態になると大惨事なので頭の片隅には入れておこう。

 

 

・《上忍炎威》

 

 スピードムーブ追加。

 

 隙を見て叩きつけることでライフダメージ付き《ダークマター》のように使える。《人身御供》→《聖女の祈り》or《花の高原》などには刺さるだろう。ブロッカーがいても《謀略の女王ミリア》ですり抜けられるのも魅力。

 

 

・《コロポックル

 

 CP3→2、4/5/6→3/4/5。

 

 あっ、また2CP緑増えた。《飛翔のジズ》に繋ぐと確殺されていた《炎剣・レーヴァテイン》《悪意のプレリュード》を耐えるようになるのでそれなりに強力。もともと戦闘ではほぼ負けない。

 逆に言うとなんらかの手段で基本BPを補強しないと「ちょっとアイツ燃やしてきます」でオワリ。

 

 

・《聖宮の大鏡

 

 CP1→CP0。

 

 どんな効果のカードなのかさっぱりわからないのでちょっと調べたらだいたい《スペリオルドラゴン》でした。出てしまった《邪眼天使サリエル》を1ターン誤魔化せたりできるのでCP0ならまあ採用圏内だと思います。今季8pt。

 

 

・《迷子センター》

 

 わかりやすく言うと「選択してハンデスしたカードを《迷子センター》自身の効果で回収されることはなくなった」ということ。捨て札0枚での挙動は要検証。

 

 

 

・総評

 

 【デスパレ息吹】、【ティアマトギャンブラー】が消滅。おそらく【代償紫】ももう無理で、純正【紫単】も無理とは言わないが壊滅的打撃。【緑単】も《女神の息吹》が消えて無理ができなくなった。

 エラッタ後のトップデッキ候補は【黄単】系統。《ライトニングドラゴン》追加以降は元気なデッキだが、その《ライトニングドラゴン》を含めてエラッタでの打撃が無く1歩抜け出るというのが大方の予想。【紫単】系統に弱かったが【デスパレ息吹】【緑単】【ブリギッドハンデス】に強いという立ち位置だったので、環境的にもやや追い風。【黄単】を倒すなら【武身】【侍】あたりが候補になるのだろうか。

 

 ただ、そういうことよりも《女神の息吹》《魔性のペンダント》などに見られる「カード追加時のデザインを丸々変えていくパラメータ調整」を是としてしまっていいのか、というのは小さくない問題に見える。今後カード追加がされても、1年後にはコストやBPなどの数字だけでなく効果デザインやアイデンティティーまでもが変わり得る可能性が露見した。

 

 あとは11/28というこのエラッタの適用時期。現在第4回アルカナカップのエリア予選真っ最中だが、なんと12/4の中日本エリア予選だけエラッタ適用後の環境で行われる。山梨で店舗予選を抜けた筆者も中日本予選組なので全く他人事ではない。店舗予選通過者の中にはエリア予選に向けて全国対戦ではなく店内対戦で調整をするプレイヤーもいると聞く。エリア予選から全国決勝までの間に大規模な仕様変更がある、なんてのは長い事COJやってるともう日常茶飯事と言って笑えるのだが、せめてエリア予選という同じステージぐらいは同じ環境でやるべきではなかったのか。

 

 例によって目を見張るような上方修正もほぼないのでワクワクしない。Ver2.0_EX3なのかVer2.1なのかは知らないが、新カードの投入が待たれる。

【COJS】11/17カードランキング更新~Ver2.0_EX2第三シーズン展望~

・前シーズンまとめ(エージェント名敬称略)

 

 構築面では、採用枠に余裕のある【緑単】系列にバリエーションが増えた程度。チョビが「現状の【デスパレ息吹】よりも強い青デッキはもう作れない」などと言い出し、モチベーションが尽きたのか全1が【緑単】系のキリンすまっしゅに入れ替わった。

 

 あとイベントがめちゃくちゃすぎてついていけない。

 

 そもそもこのスペシャルルールの公平性を《盗賊の手》《文明崩壊》でブチ壊せるところから始まり、その《文明崩壊》が先手と後手で強さがかなり違うこと、さらに言えば偶数ターンの手札総入れ替えの直前でのバウンス効果(《聖槍・ロンギヌス》《ジャンプー》《銀翼のクリス》)は再利用ができず通常時よりも強力であるなど、余りにも別ゲーな上星100で終わるので僕はこのルールについて詰めるのをやめた。

 

 ただそんな小さいことを言っている場合ではないのだ。

 

 

 えっと、フリー素材なので、出ます。youtube、ニコニコで生放送あり。

 急に"ほぼVer1.1_EX2環境"でのガチ対戦を強いられて、全くデッキとかのビジョンないんですけど。

 相手は世界レベルでの実績付きの人間性能モンスターだらけなので、僕らのアドバンテージは経験値だけです。そもそも僕がちょもすヒッキーに比べて格下だってことまで考えるとガン不利もいいとこですがどうにかしなきゃいけないみたいです。ってか友晴さん来週GP千葉主催なのにこんなとこで何してんの・・・

 

 

 

 今季の集計期間は11/1~11/15。

 

・カードランキング:0pt帯

 

1位:《ドーバーデーモン》

4位:《女神の息吹》

7位:《聖少女ブリギッド》

8位:《プラウドドラゴン》

9位:《飛翔のジズ》

 

 むっくさん、何か申し開きがあるならどうぞ。

 前季【緑単】関係は《ストレンジ・アイ》《緑湖のアイリス》8pt→0pt、《ニードルアリゲイター》4pt→0pt、《開闢王伏羲》2pt→0pt。

 

 《女神の息吹》対策で《文明崩壊》が2pt→0pt。《盗賊の手》は当然0pt維持。

 

 それ以外で0ptに上がってきたのは【侍】の《泰山の侍》と《開眼のアヤメ》、さらに【黄単】系の《銀翼のクリス》。これらに共通するのは、アーキタイプとして加護を使いやすいため《聖少女ブリギッド》《プラウドドラゴン》に耐性があること。ただ【侍】は固定パックの影響もありそう。収録されていない《地剣の土方》は2ptだし。

 

 

・カードランキング:2pt帯

 

 《ゴールド・ダルマン》に加えて《見習い魔導士リーナ》が0pt→2pt。【OC特化珍獣】系は《人身御供》を戦略に組み込みやすいので【緑単】相手に有利に立ち回れる。

 

 《侵撃の魔手》《圧殺のタウロス》が0pt→2pt。【ブリギッドハンデス】系には朗報ではあるものの、この程度ではC到達できないアーキタイプ

 

 緑系ユニットが数えきれないほど2pt帯に参入。《ソードマスター》も2ptスタート。《強欲の代償》《夢破れし者》も4pt→2pt。唯一、《ブッシュファイター》のみ0pt→2pt。

 

 紫系は《タイニードラコ》《ルキフグス》が0pt→2pt。どちらも【紫単】使用者からの評価が高い。

 

 他にめぼしいものでは《バンシー》《司令官テイアー》《花の高原》が0pt→2pt。

 

 

・カードランキング:4pt帯

 

 《陸戦型キャタピワラシ》《月弓のセレーネ》《ムルル》が2pt→4pt。現状の連撃軸【緑単】には無理なく入る。

 

 《海底の楽園》《ヴォジャノーイ》《レヴィアタン》が全て4ptに。青単の主流として【デスパレ息吹】型が広く普及した影響だろうが、Ver2.0~Ver2.0_EX1の蘇生軸【海洋】のポイントが今季は高そう。その他青系では《ファンガスガール》《呪いの贈り物》も2pt→4pt。

 

 他には紫系《魔力解放》、【猿】の《女神の詩》、【OC特化珍獣】の《魔導士の館》が2pt→4pt。《魔導剣士ネビロス》は4ptスタート。

 

 

・カードランキング:8pt帯

 

赤:前季のメンバーがほとんど残るがそもそも前季がアレすぎる。《レリックレイダー》が8ptスタートなのが最大の収穫。「種族指定無しで赤伏せ0CPからブロック時に効果のあるインターセプト」と書くと8ptにしてはなかなかやる。

 

黄色:1CP帯は《オトタチバナヒメ》、2CP帯は《ポメ錦》。やろうと思えば【黄単S】ができるシーズン。

 

青:1CP帯がいないので厳しい。蘇生型【海洋】組むなら《シャルロット》《ドラゴンブリザード》入れてもいいのでは。

 

緑:1CPも2CPもいない。【緑単S】、ついに消滅。

 

紫:既存のデッキには組み込めないものばかり。

 

 

ジョーカーランキング

 

 0pt帯の顔ぶれに変化無し。《インペリアルクルセイド》0pt維持は想定外。

 

 もはや前季の記憶が残っていない2pt帯。《ターミネートコマンド》が6ptから上がったことだけはわかる。

 

 6pt帯、落ちてきた《ルインリード》《エビルガンビット》が白眉。最近は《インサイトストライフ》が【緑単】系でよく使われる。

 

 10pt帯はもう触りたくもない。《セイクリッドシールド》が唯一ワンチャンありそう。【黄単】系から《ケルビム》《風精ウィンディ》感覚で飛んでくるらしい。

 

 

 

 【緑単】を中心にメタが回った結果、ようやく【緑単】の数が減りそう。ここ最近の【緑単】はC~Aでの構築バリエーションも増えてきたので侮れないが、【黄単S】【海洋S】は【緑単S】ほど影響力はないのではなかろうか。強いデッキがちゃんと対面に出てくるシーズンになりそうだ。

 

 

 日曜日は秋葉原ベルサールでむっくと握手!!

【COJS】11/2カードランキング更新~Ver2.0_EX2第二シーズン展望~

・前シーズンまとめ

 

チラシの裏 COJS2.0EX2環境を完全攻略

 

 多くのデッキの構築・立ち回りへの理解が進んだ、近年稀にみる当たりシーズン。この2週間の間に情報収集を怠るとそのまま置いて行かれる、と言っても過言ではなかった。【ティアマトギャンブラー】は"ティアマト四天王"の活躍もあって早くから構築や立ち回りへの共通理解を深めていったが、その現象が他デッキにも一気に起こったのである。

 

 観測できる範囲で、その進歩をデッキ個別に記述。

 エージェント名敬称略。

 

1. 【緑単】系

 

 新たに《強欲の代償》を組み込んだバージョンが出現。《女神の息吹》が引けないと継戦能力が低い、という弱点を力技で解決した。ライフ的に使いたくない場面でも第二効果があり、また自ターン開始時まではトリガーゾーンに残るので《女神の息吹》の発動を阻害しない。《強欲の代償》は前季も今季も4ptと、ポイントも悪くない。

 

 

2. 【青単】系

 

 "立川のシャッフルキング"チョビ(@chobi_exvs)をCOJでもキングたらしめるデッキのタネがようやく明らかになってきた。デッキレシピ自体は簡単に流してくれる男だが、基本的な立ち回りの明文化が極めて難しいために使い手があまり増えず、イマイチTierが上がらなかった時代が長かったが万人向けの攻略記事がついに登場。

 

チラシの裏 ゼロから始める【デスパレ息吹青単】解説

 

 この記事以外でも、元全2・やじろう兄さん(@tyubura648648)が電アケ総研で当デッキについて言及している。

 《マーメイド》も《海底の楽園》も無しに【海洋】という呼称は不適切だろう。【デスパレ息吹】、あるいは原案者の名を取って【チョビSP】【チョビスペ】と呼ぶのが一般化した。

 《拒絶する世界》や《女神の息吹》+《邪眼天使サリエル》ループばかりが印象に残るデッキだが、その本当に恐ろしいところはそもそものデッキ挙動が他と完全に違い、「《デスパレート》で作った捨て札を第二の手札として扱い、《女神の息吹》で任意回収することで確実な後出しジャンケンができる」という基本構造にあった。詳しくはリンクを貼った記事に飛んで欲しい。《デスパレート》でキーカードを埋めてしまえば後はトップが強かろうが弱かろうが大して変わらないのでDOBも自由自在(トップが強いに越したことはないが)。また、この基本構造のために《盗賊の手》《文明崩壊》は疑似的な手札破壊として機能する。

 僕が知り得る限り、チョビという男は8/25にDOBのシステムが変わって以降延々とこのデッキを使っているので、他とは熟練度が違う。エメラルド実装後にスタートダッシュを決め、今も1位を堅持するのにはしっかり理由がある。

 

 

3. 【ブリギッドハンデス】系

 

 アルカナカップ予選が佳境に向かうにつれて、"銀河一COJの強い男"Slor(@faruke187303710)が、ひたすら隠蔽してきたデッキがついに明るみに出た。この構築をシェアした東海~関西地域のランカーで予選突破報告が多く、勲章レースというよりかは大会向けのデッキ。

 

 

 本人命名、【θブリギッド】。【銀河ブリギッド】でもだいたいこの型を指す。注目すべきは【ティアマトギャンブラー】への高いアンチ性能。《ライブオンステージ》も渋い。【紫単】への耐性はわずかに落ちるとのことだが、元々有利なマッチアップなのでそこまで問題にはならないだろう。【デスパレ息吹】とのダイアグラムが気になるところ。

 「θ」の由来は15年前のMTGで青緑赤のカラーリングを指した"シータ/Ceta"から。少し調べるとわかるが、θ(Theta)とは関係ない。

 

 動画シリーズがあるのでこちらも参考に。

【COJ】帰ってきたハンデスのプロ part1【元全2】 by サギタ ゲーム/動画 - ニコニコ動画

 

 

 他にもmondialの【黄単】【武身】研究記事は必読。

【mondialが解説! #8】『COJ』トップエージェント対決動画(黄単デッキ)を読み解く - 電撃アーケードWeb

 情報公開当初から「《ライトニングドラゴン》が強すぎる」と言ってきただけあり、信頼の高さがうかがえる。

 

 これ以外にも既にテンプレが広く周知された【猿】【紫単】などは元気。勲章レースの観点で見ると【緑単】【デスパレ息吹】が若干有利だが、ようやくVer2.0_EX2環境の全貌が見えてきた。

 

 

 

・カードランキング:0pt帯

 

 今回の集計期間は10/19~10/31。

 

 《女神の息吹》、5位。もはやハンデス対策に1~2枚入れるものではなく、最初から息吹の使用を前提としたデッキが3枚投入しているので従来とは使用率が段違い。

 

 新カードでは《ライトニングドラゴン》が32位までジャンプアップ。【黄単】系ではまず抜けることのないパワーカード。

 

 他には《ジャック・ザ・リッパー》が84位で4pt→0pt。《原初神ガイア》の後に出すと《ライトニングドラゴン》を潰せるので【猿】で多用される。もちろん、種族シナジーのある【道化師】でも活躍。

 

 【デスパレ息吹】系のパーツが軒並み伸びていて、《デスパレート》《天然魔導士ミーナ》《滅王アレキサンダー》が揃って2pt→0pt。

 

 【緑単】対策か、昨今では加護の評価が高い。《アフロディーテ》と《宝玉獣カーバンくん》が2pt→0pt。

 

 

・カードランキング:2pt帯

 

 《花の高原》《狂神アレス》が揃って0pt→2pt。【猿】はまだまだ行けそう。

 

 2シーズン前の期間ミッションのせいで0pt帯にいた【昆虫】系主力パーツが軒並み2ptに落ちた。それでも使うかと言われると厳しいが。

 

 4~8pt帯から上がってきたのはほとんど【緑単】【デスパレ息吹】系。その一方で、《ディメンジョンゲート》《大航海時代》(共に4pt→2pt)などの新要素にトライしてみるプレイヤーも増えたようだ。

 

 《意志の継承》が4pt→2pt。お前ら、そんなに《サイレンスビロウ》が憎いのか。

 

 

・カードランキング:4pt帯

 

 《ギャウルス》《ニードルアリゲイター》セットが2pt→4pt。【緑単】でよく使われる。Sまで上げずにAで止める場合などでよく姿を見かけたが、今季はSまで持っていけるかもしれない。《森の女神》2pt→4ptも追い風。

 

 《モロク》《It's Showtime》も合わせて2pt→4pt。この手のオモチャが好きなプレイヤーはだいたい《ディメンジョンゲート》で遊んでそうだが、共存もできなくはない気がする。

 

 《ヒートドラゴン》《伝説の奇術師》2pt→4ptだけ見ると【ティアマトギャンブラー】時代到来か、と勘繰ってしまうが他のパーツの伸びがよくない。逆に、環境の一部として認識されてきたという証拠でもあるだろう。

 

 8pt帯からの昇格組で目を引くのは《冥府剣士ライマル》。最下位帯から脱出するのは史上初ではなかろうか。使用用途は《ディメンジョンゲート》で、《人柱のシズク》などを特殊召喚しながら他の4CPユニットに変化できる。

 

 《パールヴァティー》が可愛くなったってほんとですかAikさん!

 

 

・カードランキング:8pt帯

 

赤:《ブラックナイト》《ケロール・レッド》が抜けて一気につまらなそうなラインナップに。どうしても使うなら海洋種族の《ヤドキャリー》?

 

黄色:1CPがいないのでこちらも面白くなさそう。《マンドラゴラ》はいるけど消滅回収系のポイントに恵まれているわけではない。

 

青:こちらも1CP無し。攻撃さえできれば《魔侯アンドラス》は高水準。

 

緑:《緑湖のアイリス》《ストレンジ・アイ》《白浜のオトタチバナ》と3種類いるので多分【緑単】はSになるでしょう。《夏空のマリーナ》は3CPなので運用に注意。

 

紫:《マルバス》だけ。《闇精ダークネス》が8ptスタートだが普通に使うにはかなり苦しい。

 

 《盗賊のアジト》8ptは随分久しぶりな気がする。《ブラックケルビム》《貴公子ZERO》が4pt維持しているのでそれなりに遊べそう。他にワンチャンありそうなインターセプトは《大人買い》《盛者必衰》あたり?

 

 

ジョーカーランキング

 

 Ver2.0_EX2からの新ジョーカーアビリティによって順位が大きく入れ替わった。

 

 《インペリアルクルセイド》が6pt→0pt。代わりに《明天凶殺》が2ptに落ちた。上位帯でよく見るのは明天なのだが・・・

 

 《エビルガンビット》10pt→2pt、《トリックフィンガー》6pt→2ptとやはりドロー系が強さを見せる2pt帯。《ルインリード》2pt維持、《ワンダフルハンド》《冥札再臨》に至っては0pt維持なのでドローしようと思うとポイントが盛れないシーズン。

 

 《セイクリッドシールド》《チェックメイトアクト》が10pt→6pt。《チェックメイトアクト》が見えることによるライフレースへの圧力は想像以上で、使うよりも使われて強いタイプ。

 《ターミネートコマンド》6ptは喜ぶ人がそれなりにいそう。

 

 10pt帯、似たような使用用途のアビリティが並ぶ。《インペイルメント》vs《デリートレイド》にしても、《スプレンドシックル》vs《シャープリィスライヴ》にしても個人的には仁優勢という見方。

 

 

 

 今週末でアルカナカップ店舗予選は終了。来週末には北海道でエリア予選が始まるが、とりあえずは勲章レース寄りに環境がシフトするのではと予想中。

COJ"P"は生きていけるのか?現行の覇権シリーズ2種と比較する

 とんでもねえことが起こった。いや、これから起こる。

 

coj.sega.jp

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 COJがスマホでできるようになります。それに当たって、僕はSEGA側から「貴方の"インターネット訴求力"が欲しい。プロモーションに協力してくれ」とかいう謎の依頼を受けて、無事インターネットフリー素材となりました。一番脆そうなのが僕です。

 

 この時に僕も先走ってプレイしてますが、「残りの2人と違って、バグのせいでまともに終わった試合が1つもなかった」ことだけ報告しておきます。ほとんどのことはちょもす大先生が書いてくれたので、こちらも参照してください。

『CODE OF JOKER Pocket』をプレイしたありのままを伝える話 - chomoshのブログ

 

 

 が、このご時世にスマートフォン向けトレーディングカードゲームとは勇気ある行動をしたものだ。日本国内では「シャドウバース/Shadowverse(以下Sv)」が市場を席巻、世界的に見てもSvの元祖とも言える「ハースストーン/Hearthstone(以下HS)」の人気は根強いです。この決着のついた市場に今から飛び込んでいって大丈夫なのか・・・?

 

 僕個人としては、大丈夫だと思います。なぜなら、HSやSvとCOJは、明らかに違う種類のゲームだからです。

www.youtube.com

 

 それを説明しようとしたのがこの動画だと思うんですけど、30秒という枠に収めるためにめちゃくちゃ無理をしたせいか何が何だかわからない状態に(少なくとも見ている僕は)なってしまったので、それの説明をしつつ、今一度COJというゲームシステムを再確認しようという記事。HSあるいはSvをプレイしたことある方なら、より楽しめると思います。

 

 このゲームの"ありえなさ"をお伝えできれば幸いです。

 

 慣れてない方はこちらも参考に。

coj.sega.jp

 

 ここに来たのが初めて、という方もいるかもしれません。

 《》がついたらカード名で、【】がついたらデッキ名です。

  僕は基本的に長い文章を書く傾向にある人間ですが、今回は大事なところを太字にしました。時間のない人や、「貴様の好き勝手に付き合う道理はない」という人はナナメに読んでくださって結構です。

 

 

 

・とにかく事故の起こらないゲーム、COJ

 

 「ありえねぇ数のカードをドロー」と動画内にありますが、とにかくCOJはドロー枚数が多く、またドロー効果の強いゲームです。

 

 カードをプレイするためのコストの概念は、HSもSvもCOJも大差ありません。

 

HS:1マナスタート、1ターン毎に1増加、最大10マナ。後攻にコイン(任意のタイミングで1マナ増やせる)が渡される

Sv:1PPスタート、1ターン毎に1増加、最大10pp。

COJ:2CP(後攻は3CP)スタート、1ターン毎に1増加、最大7CP。

 

 そんな中で、HSの《初級エンジニア/Novice Engineer》というカードを見てみましょう。

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 場に出すとカードが1枚引ける代わりに、最低限の戦闘能力しか持たないカードです。これが2コストになっています。

 

 さて、COJ《ハッパロイド》。

コードオブジョーカー WIKI - ハッパロイド

 同じ能力のカードが1コストになっています。これだけでは終わりません。

 

コードオブジョーカー WIKI - ブロックナイト

コードオブジョーカー WIKI - デビルウィンナー

コードオブジョーカー WIKI - カパエル

コードオブジョーカー WIKI - カラスマドウ

(《カラスマドウ》だけ微妙にやってることが違いますが、これは青という色がSvのネクロマンサーっぽいことをしているためです)

 

 Svの《メイドリーダー》が2コストで頑張っていたのはなんだったのか、という状態です。2コストには2コストで"色"ではなく"種族"に対応するドロー効果付きユニットがCOJには超大量にいます。3コスト以上も大概です。

 

 そもそも毎ターン最初の定期ドローが「2枚」のゲームです。HSは30枚、Svは40枚のデッキを1枚ずつ(Sv:後攻1ターン目のみ2枚)ドローしていきますが、COJは40枚のデッキを2枚ずつドローします。ここから先述のドロー効果付きユニットをこれでもかと出しまくります。《新たなる運命》を擁する【冥府エルフ】が平均8ターンで捨て札を30枚溜めるのはSv民なら見慣れた光景ですが、COJの【オーバークロック特化珍獣】は3~4ターンで40枚のデッキを全て引き切ります。ましてや、COJというゲームはHSやSvと違い、デッキのカード全てを引き切っても負けにならず、デッキが最初の40枚の状態に戻ります。そのかわり、ゲーム自体に10ターンというターン制限があり、相手のライフを0にする以外でも10ターン目後攻終了時にライフの多い方が勝ち(同点なら後攻の勝ち)というルールになっています。

 

 動画内で、野性味溢れる女性のカード(《リーフィア》と言います)が3枚あったはずなのに、次の瞬間に別のカードに変わっている現象が起こります。オーバーライドというCOJ独特のシステムで、手札に同じユニットカードが2枚ある場合、それらを重ねるようにドラッグすると1ドローできます。重ねたカードは消滅し、重ねられたカードはレベルが1上がります。レベルの概念は面倒なので今回は省略しますが、手札中で最高レベルである3まで到達するとスピードムーブ(HSの突撃、Svの疾走に相当)を得るので、慣れないうちはガチャガチャ重ねるのが楽しいです

 

 大量にカードを引くことにリスクはほとんどありません。そういう風に最初から設計されたゲームです。

 

 そして、COJ経験者が諸手を挙げて賞賛するのが、ゲーム開始時の手札引き直し、いわゆるマリガンのシステムです。

 

HS:開始手札3枚(後攻4枚)、任意枚数入れ替え可能、制限時間中に1回

Sv:開始手札3枚、任意枚数入れ替え可能、制限時間60秒中に1回

COJ:開始手札4枚、全て入れ替えるか全て残すか選ぶ、制限時間5秒中に何度でも選択可能

 

 このマリガンシステムを発明した人は天才か悪魔かのどちらかです。例えばSvの【疾走ビショップ】で遊んでいて「6ppの《天空の守護者、ガルラ》が3枚来たから3枚引き直したのに、ガルラが1枚返ってきたあげく残りの2枚も《ムーンアルミラージ》だった」なんてのは日常茶飯事ですが、COJではそんなことが起こったらもう1回突っ返すだけです。

 

 制限時間5秒というのもミソです。望むカードが来るまで引き直したいので、試行回数を増やすためにプレイヤー側はどういうわけか反射神経を鍛える必要があります。マリガンが苦手なプレイヤーは初手に欲しいカードだけプレミアムカードにして光らせることで見やすくするなどの裏対策があったりします。また、5秒という短い時間のなかで、残り時間が少ないので最善ではない手札でも妥協するなどといった判断力も重要になってきます。

 このマリガンシステムについて、COJPは本家の完全再現に成功しました。プレイした感じだと5秒間のマリガン処理を行ってから開始手札の情報を対戦相手に送っている感じだと思う(あくまで推測です)ので、ここでラグが起こるならそれは通信ではなくスマホのマシンスペックだと思います。

 

 このゲームに「ハイスピード」という冠詞が付く理由は、だいたいここにあります。

 

 まとめると、COJというゲームはTCGにおいて回避することが難しかった"事故"を構築含めたプレイヤースキルで極限まで低減できるようにしてあるということです。"公的にドブンを保障するカード"《無限の魔法石》など、他では"ありえねぇ"カードの連続です。

コードオブジョーカー WIKI - 無限の魔法石

 これによって起こることは、ちょっさんも言ってますが実力の出やすいゲームになる、ということです。上手いプレイヤーは原則事故らないので、なんかよくわからんけど強い人に勝った、みたいな珍事が比較的起こりにくいのです。

 

 

 

・「ハント型戦闘」と「ブロック型戦闘」

 

 HS、並びにSvはミニオン/フォロワー同士の戦闘に「ハント型戦闘」というシステムを採用しています。以下の記事が的確に説明しているので、時間のある方は読んでみてください。名文です。

【TCGデザイン論】 ハースストーンの戦闘システムの特徴と問題点 - I LOVE TCG

 かいつまんで説明すると、ハント型戦闘とは、"攻撃側がどこを攻撃するか自由に決められる"のが特徴です。基本的に相手のターン中にできることはありません(HSにはトラップカードがありますが、それも手動ではなく自動です)。

 ハント型戦闘のTCGとして、HSはまぎれもなく傑作と言えます。だから、今日のスマホ向けカードバトルにはHSを模倣したかのようなハント型戦闘TCGが多いと言ってもいいでしょう。

 

 打って変わってCOJにおけるユニット同士の戦闘は「ブロック型戦闘」です。ユニットは相手プレイヤーしか攻撃できず、防御側のユニットがそれをブロックするかどうか決めます。防御側に戦闘の主導権があり、また相手ターン中でもこのブロックに関する判断をしなければならないのでただ待ってるだけという訳にはいきません。

 COJは、実はHSよりも古いゲームです(英語版HSの稼働開始が2014/3/12であるのに対して、アーケード版COJの稼働開始は2013/7/11)。当然HSを参考にゲームを作ることはできません。

 僕の目から見ると、COJは「マジック・ザ・ギャザリングMTG)」と「デュエル・マスターズ(DM)」からの影響を色濃く受けているように見えます。そもそもユニットを色で分けているところからそうですし、ブロック型戦闘を行う上で必須となる"行動権"の概念などもです。戦闘に関わる能力設計やブロックするしないの判断などはMTG由来です。一方、攻撃力と体力をBPに一元化したこと、ライフダメージ量がBPに依存しないこと、そしてライフダメージを受けるとジョーカーゲージにボーナスが入るので逆転の目が出ることなどはDMからの影響を受けているでしょう。COJにも"進化/Evolve"というシステムがありますが、Svの「EPという別リソースを使ってフォロワーを変化・強化させる」のではなく、COJでは「進化ユニットカードを同色のユニットの上に重ねることで強力な効果や戦闘能力を発揮する」全く違うシステムになっており、これも極めてDMに近いと言えます。

 さらに特筆すべき点として相手ターン中でも"トリガーゾーン"から呪文的効果を発揮できることが挙げられます。これはおそらく「遊戯王OCG」に源流のあるもので、トリガーゾーンのカードを一部効果で直接破壊することで口封じできることも同様です。MTGにおけるスタック、遊戯王におけるチェーンのような逆順処理ルールはありませんが、オンラインであれをやろうとすると通信回数が膨大になり、ゲームのテンポが損なわれる可能性が大きいのでアーケードゲームでは適さないという判断があったのでしょう。3年前の時点で国内でプレイされていたTCGをフルに参考にして作られたゲームと言えるのではないでしょうか。無論、そこから3年かけて独特の、そして怪物的進化をしたゲームでもありますが。

 

 何が言いたいかというと、戦闘システムがまるで全く違うのでHS・SvとCOJは全く別のゲームとして認識した方がいい、ということです。プレイヤーの時間を奪い合うという意味ではこれからライバル関係になるのは間違いありませんが、これら3者はそれぞれに長所・短所があるもので、自分に合うゲームをプレイすればよいのです。

 

 また、ブロック型戦闘を採用して全体設計がMTGやDMに近くなっているせいか、このゲームにはHS・Svと違って手札破壊があります

コードオブジョーカー WIKI - ミイラくん

コードオブジョーカー WIKI - 見習いシーフ

 人によっては「過剰なストレス」になるかもしれません。ただ、逆にこれが好きすぎてライフワーク化している人もいるので、そのあたりは覚悟して参入してください。

 

 

ジョーカーアビリティについて

 

 COJでは、HSやSvと違いクラス/リーダー専用カードというものはありません。では公式サイトに7人もいるキャラクター達は対戦にどんな影響を及ぼすのかというと、彼ら独自のジョーカーアビリティが試合中1回だけ使えるのです。

 

 HSのヒーローパワーに近い概念ですが、ヒーローパワーが「デッキ内に存在せず、1ターンに1度、試合中何回でも使えるが、ややコストパフォーマンスの悪い行動」であるのに対して、COJのジョーカーはデッキ内に存在しないことを除くとほぼ真逆の性質で、「使用に多大な条件が付き、試合中1回だけしか使用できないが、非常に強力な必殺技」と言えます。

 

 ジョーカーアビリティの使用には、専用ゲージが最大値に到達している必要があります。この専用ゲージの貯め方ですが大きく2つに分けられます。

 

1.自分のターンを終了する

2.ライフダメージを受ける

 

 この2つなのですが、「自分のターンを終了する際の残り時間がジョーカーゲージ取得量に直結する」せいで、COJでは思考の正確さだけでなく速さが重要視されます。「ハイスピードカードバトル」ですね。

 

 ちょっとコストパフォーマンスのいいだけのアビリティから、「2CPで対戦相手の手札を全破壊」「3CPでフィールドのユニットを全消滅」など桁外れの影響力を持つものまで様々な効果がありますが、強力なものほど必要なゲージ量が多くなっています。

 

※このジョーカー絡みのシステムのみ、現行アーケード版ではアップデートにより大きくシステム変更がなされています。2人のキャラクターから1つずつアビリティをセットできるようになり、また「1試合に1回だけ」の制限が撤廃されています。

 

 

・デッキオリジナリティボーナス(DOB)について

 

 冒頭の動画にない部分ですが、COJをCOJたらしめる要素のうちの1つなので解説しておきます。

 

 アーケード版COJでは、常にカードやキャラクター毎の使用回数が集計されており、使用率の低いカード、あるいはキャラクターを使って勝つとレートが増えやすくなっています。このシステムをデッキオリジナリティボーナスと呼んでいます。

 SEGA(というかむっくさん)はこのシステムを妙に誇りに思っているらしく、なんと特許を取っていることまで教えてくれました。事実、似たようなシステムが同社のアーケードゲームである「戦国大戦(傾奇者ボーナス)」や「Wonderland Wars(舞闘会モード)」に搭載されています。

 

 このシステムが採用されることによって、環境に流動性が生まれます。現在アーケード版では約2週間毎にカード使用率のランキングが更新されるようになっているので、2週間毎に流行デッキやテンプレ構築に微妙な変化がもたらされます。

 一方、このシステムの難点として環境における最強デッキと流行デッキが一致しないことが挙げられます。全国対戦のランクマッチでのメタゲームは、全国大会用のそれとは一致しません。特に現在のアーケード版で顕著に起こっている現象ですが、"本当の意味での真剣勝負ではない"として敬遠する人も少なくはないシステムです。

 

 COJPでは、やはりというか案の定というかデッキオリジナリティボーナスのシステムが採用されました。さらに、HSの魔素/DustやSvのレッドエーテルに相当する「生成」のレーティングにも、このデッキオリジナリティボーナスが影響するらしいのです。実際の紙のカードのように、安い時に買い、高い時に売る「株」めいた遊び方も可能かもしれません。

 

 

 

 

 いかがでしたでしょうか。

 「他のカードゲームと比較すると、思う存分好き勝手できるがそれは相手も同様である」というのがざっくりとしたCOJの特徴です

 というか、このありえねぇ世界に慣れきったCOJ勢は他ゲーで事故って怒っていることが大半なので、もはや麻薬です

 

 「脳天直撃」というフレーズは、あながち間違っていないのかもしれません。