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COJ山梨支部

移転準備中。

「成長」の果てに① ~Ver1.4_EX2エラッタ雑感など~

 上海は大雨です。

 今日からVer1.4_EX2のロケテストがスタート。

 僕が戻る時はこのバージョンになりそうですね。

 

 エラッタ雑感です。BP表記簡略化。

 

・後攻1ターン目2ドロー

 過去最強の後攻。3CP1ドローになった際は「手札足りねえわ」みたいな話もあったけどこれでもう軽減4CPとかでブンブンできますね?

 

 

・査定緩和

 えっ必要あるんですか・・・?トップランカー陣まだ全然頭打ち来てないですよね?1.3_EX2末期みたいなそっち方面の閉塞感なかったと思うんですけど・・・

「Q2がC5割で盛れる(280/320)」だそうです。C5割査定のうちは誰でも増えると言っていいんでみんなKになれますね・・・

これと同時にQランクが紫パネル化、Kランクが橙パネル化したそうです。民度によっては「どけよ赤パネル」がありえる。

 

 

・《ヘルハウンド》

 

 4/5/6→5/6/7。

 一応《メリュジーヌ》と差別化された?ただ1CP上に《総督者ネビロス》と《火炎将軍スルト》いますね??

 

 

・《ニードラー》

 

 常在効果で+4000→CIPで基本BP+2000。

 《ダーティークロウ》と2体並んだ時にまとめて蠅魔王剣されなくなるのはいいんじゃないですかね・・・だから何だって話なんですけど・・・

 

 

・《守神・不動明王

 

 6CP→5CP、ブロック時+3000→相手ターン開始時選択1体行動権消費。

 ・・・強くね??「CIP敵全体呪縛付与」残ってますよ??これカード構造的に《パールヴァティー》ですよね?しかも運が悪い人が使ってもばっちり最高挙動。

 一応《パールヴァティー》と違って無我の境地には無力。それを差っ引いてもSRっぽいSRなのでは。パックが塩すぎて持ってない奴結構いそうだぞ。

 

 

・《海王ポセイドン

 

 5CP→4CP、8/9/10→7/8/9。

 回収したインターセプトをすぐ使う分にはいいんじゃないですかね。抜本的な構造変わってないから流行らない気はします。

 

 

・《給食係ピクシー》

 

 +3000・CP-2→+2000・CP-1。

 CPマイナスって書いてある時点で相変わらずダメだと思います。

 

 

・《ヒュプノス

 

 CP2→CP3。

 おそらく【盗賊】から先攻初動を奪うのがこのエラッタの目的。事実大打撃ではあるもののそれ以上に【ディナーハンデス】が壊滅。【盗賊】にはまだ《南風のニンリル》がいるのだ・・・

 《創造神機ブラフマー》と組み合わせてみると悲惨で、《ミイラくん》と一緒に大量発生して爆アドができなくなった。ターン開始時効果で帰ってこれるけど元々ここは《タナトス》《蒼炎の魔術師ヒトミ》の2大エースの独壇場。

 《創造神機ブラフマー》と言えば《夜盗クローニャ》絡みのバグはどうなったんですかね・・・

 

 

・《女神の息吹》

 自分ターン終了時→相手ターン終了時。

 

メリット:相手の行動を見てから選べる。ハンデスに強い。

デメリット:トリガー破壊で阻止可能。バウンスで阻止可能。「相手ターン中に手札が増えるカード(装填、ウンディーネ他回収効果、ツクヨミ他PIGドローなど)」との併用不可。

 

 下方修正です。

 

 

・《バーンカウンター》

 

 要するに「自演バーンカウンター」ができなくなりましたってこと。これで堂々と肉焼きピクシーを使えますね。自演目的よりも正規効果での採用が多く見られる傾向にあるのでまあ大勢に影響は出ないんじゃないですか。

 

 

・《黄龍》

 7CP→6CP。

 

 このエラッタはどちらかと言えば「更地ゲー」方面に向かうタイプなので【四聖獣】には厳しいんじゃないでしょうか。

 

 

・《フォースフラワー》

 1/2/3→3/4/5。

 

 マーヤで即死しないぞ!4/5/6なら本気で強かったような気がするけどそれだと強すぎるのか・・・

 

 

・《パズズ

 5/6/7→6/7/8

 

 《バーンカウンター》とコンボできなくなったので、ってことですかね。蠅で即死しなくなったのは偉いような、どうでもいいような・・・

 

 

・《怪盗ZERO》

 固着削除、攻撃時1ディスカード2ドロー→1ディスカード1ドロー。

 

 「CIPの相手2ドロー2ディスカードはアイデンティティーだから残そう」ってことなんですかね。要するに出た後がめちゃくちゃ弱くなってるんで出し得ではないし《ジャンプー》もされますと。CIP能力の相方である《ヒュプノス》も弱いわけで。

 【盗賊】はもう盗賊種族である必要はないんじゃないかなあ。ただ《南風のニンリル》から緑のデカイの出して《セイクリッドフィールド》する、っていう文化そのものは残る気がする。

 

 

・《ルサルカ》

 PIGインターセプトドロー追加。

 

 あれこれ現状でも実績ありましたよね?《ルサルカ》+《アルシエル》型【青単レベルコントロール】ってあったよね?強化しなきゃいけないほど悲惨なカードって認識ないんですけど??むっくお気に入りだから上方修正って噂まで流れてるけど・・・

 

 

・《ウイルス・炎》

 ウイルスを持ってる側のターン開始時→双方のターン開始時。

 

 えっと、これは《フレイムダンサー》と・・・何だっけ。なんかのインターセプト

 実質《裁きのマーヤ》・・・と見せかけてサーチ珍獣からの即進化が阻止できない。マーヤ使いまーす。

 

 

・《レイジオブデス》

 7CP→6CP。

 

 元々《パニッシュメントブレイク》が【精霊ハンデス】で使われていたのは「残った1CPで悪さができるから」だった。軽減《闇神・ツクヨミ》とかね。そういう意味では軽減2CP、ざっくり言うと前述のツクヨミに加えて《破壊少女シヴァ》《白夜刀のカンナ》あたりで悪さはできそう。

 ただ例によって最低でも5分の状態からCP6使わなきゃいけないのと《幽世のイザナミ》に弱すぎるので結局ダメな予感。

 

 

・《ヘヴンズドライブ》

 2CP→1CP。

 

あれこれも実績あるのでは・・・?《セイクリッドフィールド》メタになるって話で・・・でもその《セイクリッドフィールド》が死ぬから・・・

2個まとめて2CPでよかったんじゃないですかね・・・

 

 

・《セイクリッドフィールド》

 6速→5速、CP0→CP1。

 

 5速はどんなに頑張っても4ターンかかるはず。つまり全体加護がつくのは変に打点入れてなきゃ5ターン目(CP6)の時。《人身御供》なんかで対処できるターンが1ターン増えたことになる。

 とはいえまだ十分ゲージ速いし、結局のところCP6から《統制者ヴィシュヌ》や《剣聖・武蔵》と同時っていうムーブ自体はできるんだから抜本的死に修正ではないんじゃないかなあ。1ターン増えた猶予を上手く使えるかどうか、更地ゲー側の努力が大事になりそう。

 

 

・《ワンダフルハンド》

 7枚までドロー→5枚ドロー。

 

 まだ強い。一番多く引けるから代わりがいない。《冥札再臨》が1CP3速3枚回収、《トリックフィンガー》が1CP6速2ドロー。だけどこれでも間違いなく昔より弱い。それこそ2速2CP時代より引ける枚数が減っている。

 ただ別枠でデッキ毎のエラッタ影響をまとめててわかったのはアーキタイプ別にすると《ワンダフルハンド》が採用されるデッキの種類は極めて多いってことだった。なるほど、強すぎて他の選択肢を潰していたタイプか。《カイム》と同じだ。

この下方修正については嘆きの声が大きいので、別枠で解説します。

 

 

・《マッシヴサージ》

 3CP→2CP。

 

 上位帯では「覚悟せい」「貴方の子など産みたくなかった」で終わりなんだけどこれ初心者帯どうなるんですかね。

 

 

 

 ざっくりデッキ毎。

【盗賊】

×:《ヒュプノス》下方修正

×:《怪盗ZERO》下方修正

×:《セイクリッドフィールド》下方修正

 

【青単レベルコントロール】

○:不利対面であった【ディナーハンデス】系統が壊滅

△:《ルサルカ》上方修正・・・採用してる人は。

×:有利対面であった【盗賊】が壊滅

×:《ワンダフルハンド》下方修正

 

アリアンロッド珍獣】

△:やや苦手としていた《セイクリッドフィールド》下方修正

×:《ワンダフルハンド》下方修正

×:有利対面であった【ディナーハンデス】系統が壊滅

 

【ディナーハンデス

×:《ヒュプノス》下方修正

×:《ワンダフルハンド》下方修正

 

【装填赤黄】

△:《守神・不動明王》・・・使わないか。

×:《ワンダフルハンド》下方修正

 

【侍】

×:《セイクリッドフィールド》下方修正

 

・・・だんだん面倒になってきたので総括に移ろうと思います。これはこのエラッタの総括であり、4か月半に渡ってCOJというゲームを「外から」見てきた人間の感想文です。

環境うんぬん、というよりかは、「COJに携わってきた人間を観察し続けた」結果のレポートに過ぎません。怒りに理解を示しながらも共有することのできない、当事者でない人間だからこそ見えるものもある。そう思って以下を書いています。エージェント名敬称略。

 

 

総括①:COJは「やりたいことが自由にできるゲーム“だった”」

 

 MTG、DM、Hearthstone・・・なんでもいいから他のカードゲームを触ってみてもらえると、COJの事故率の低さってのがわかると思う。マリガンで触れるカードの枚数が明らかに多すぎるし、40枚というデッキ総数に対して毎ターン2ドローは容易にキーカードへの到達を可能にする。《無限の魔法石》を抜きにしてもだ。今でこそ我々は当然のように「先攻3ターン目《蠅魔王ベルゼブブ》」を引き合いに出すが、そもそも「先攻3ターン目に当たり前のように《蠅魔王ベルゼブブ》が手札にある」カードゲームはCOJぐらいのものだ。その1歩手前の「先攻初手に《風紀委員マコ》をほぼ確実に持ってこれる」ことが、まず物凄いことなのだ。

 

 カードゲーム特有の「事故」をシステムで捻じ伏せてしまったCOJは「やりたいことを自由にできる」ゲームになっていた。本当の意味での「ブン回り」はOC絡みのみであり、ハンデスさえなければデッキ毎の基本戦略が取れなくなることはまずない。だから出現以降いつも【ディナーハンデス】系統は嫌われてきた。そういう状況下の中で、【盗賊】という「相手に自由にプレイさせない」ことに特化したアーキタイプが出現。選択除去と火力除去を潰す強固すぎる盤面に加えて、ハンデス要素と《怪盗ZERO》による「デッキ破壊」が”乱数”で襲い掛かってくる。「自分の好きなように遊べるゲーム」が「ピンポイントのメタカード」と「成功するかどうかもわからない乱数」に潰される。そして【盗賊】側にはそれを行うに当たって取捨選択やアドバンテージの浪費はほぼない。基本戦略を淡々とこなしているだけだ。これが【盗賊】ヘイトの正体だと思う。

 

 【盗賊】と違って、(特に《ポイズンディナー》下方修正後の)【ディナーハンデス】は厳しい取捨選択を迫られていた。

http://nao-nkmnm.hatenablog.com/entry/2015/10/24/010608

ここにもあるように、「盤面を作る」「手札破壊」「相手盤面を崩す」のうち1ターンに1つしかできないのが【ディナーハンデス】だった。ついでに言うと手札破壊が《ポイズンディナー》だから自分の手札はそう多くは残らない。だからプレイヤー側は3つのうちどれを取るのか選ばなければならない。最終的に《恨みの眼差し》を撃って(古くは《プロメテウス》であり、《浸食のミュウ》であったが)スッキリするまでに、多くのことを犠牲にしていく・・・「やりたいことをやるために我慢が必要なデッキ」というのが今の【ディナーハンデス】への印象ではないだろうか。だから【盗賊】のついでに【ディナーハンデス】を潰した《ヒュプノス》下方修正を許せない。「あいつらは何も悪くない」っていう発言はここから来ているのではないか。

 

 もう1つ、やりたいことができなくなる例として《ワンダフルハンド》下方修正があると思う。COJ稼働黎明期から当然のように存在していた「手札上限までドロー」がついになくなる。今も速い部類には数えられないゲージ速度。まるで”ご褒美”とも言えた7枚ドローは、次のバージョンからは5枚である。デッキ毎に箇条書きしてみてなんとなくわかったが、これは他の選択肢を潰しているための下方修正であり、つまるところ《カイム》が5/5/5になったのと同じだ。ああ、そういえば《カイム》の時もみんな一斉に怒ってたっけ。

 

「やりたいことが自由にできる」って、物凄いことだと思うんだよ。現実はそうはいかないわけでしょ。ゲームの中だからこそだよ。それを当然のように実践していたCOJっていう電脳世界は楽園であり、それを土足で踏み荒らした【盗賊】が許せなくて、【盗賊】を取り締まる過程で他の大事な何かも奪っていった今回のエラッタに怒る。楽園から離れて久しい僕の目には、今TLを支配する「怒り」の根源がここにあるように見える。

 

 

総括②:COJの競技性

 

 「怒り」ともう1つ「諦め」にも近い感情があると思う。査定緩和の度合いの判明と同時に「諦め」と「閉塞感」は湧き上がった。

 「現環境COJにプレイングスキルは必要ない」とはよく言われる。秩序の盾や加護などのピンポイントメタカードの氾濫とそれが巻き起こした相性ゲーに端を発し、そういった除去耐性を突き詰めた【盗賊】でそれは頂点に達した。【盗賊】を殺すための青系、それを無慈悲に処理できる【アリアンロッド珍獣】・・・デッキレベルでの有利不利は数多い。本質的に相性ゲーの側面が薄く、もっとも技量介入の余地が多そうな【装填赤黄】ミラーですら「先にOCシヴァ作った方が勝ち」と言われてしまう。この環境で「COJが上手い」とはどういうことなのか?APランキング上位にいることはその証明になるのか?ただ人より長く筐体に座り、運を収束させただけではないのか・・・?

 

 プレイヤーが【盗賊】を嫌い、現環境を嫌う理由のもう一つがプレイヤーの技量が介入する余地が薄いことにあるのはもはや間違いない。Sデッキ環境になった際に「APの価値」についての議論が必ず起こることも「COJの上手いプレイヤーにランキング上位にいてほしい」という願望がどこかにあるからではないだろうか?本質的には運が介入しにくいはずで、しかも昨今のアーケードでは珍しい部類になりつつある1:1の対戦ゲーム(チームメイトという不確定要素が存在しない)の頂上には、強者に居座ってほしいと思っている。至極当然だが、その願いは2度に渡る査定緩和で崩れかけている。

 

 「Cを握って勝率5割で増える」というのは基本的に「回数をこなせばAPが増える条件」である。そりゃ日によって偏ることはあるだろうけど、後攻と同じだけ先攻があり、相性不利と同じだけ相性有利がある。このゲームのマッチング幅は狭いので極端に技量差のある対戦相手が連続して出てくることはない。そしてCデッキというのはどういうデッキ種であるにせよほとんど手加減のないフルパワーのデッキであるはずなので、デッキパワー、つまり他ゲーで言うところのキャラ差のハンデもない。基礎を抑えて回数をこなせば増える。そこに突出した技量は必要ない。この「回数をこなせばAPが増える」がQ2まで続く。僕の体感では「Bを握って5割ならAPは増える」ので、それを基準にすればもう少し上までは勝手にAPが増え続ける。

 

 ランクポイント制のアーケードゲームで全国ランキングに載るってことはプレイヤースキルとプレイ時間と金銭的余裕の掛け算であるはずだが、COJでは金の問題をRe:Birthでなかったことにしてしまった。そんな中で、複雑化したメタゲームと緩すぎる査定がプレイヤースキルをもAPランキングから取り去ってしまうのであればいよいよ回数だけになってしまう。1.4での査定緩和が好意的に受け取られていたのは1.3_EX2のQ上位帯査定がもはやプレイする価値がないと判断されたためだった。あのmondialが匙を投げた当時のQ2査定が100/300。S5割ですら盛れないというその領域には今のmondialもまだ突入しておらず、現K4査定の200/330で順調にAPを増やしている。査定緩和をするにあたっての合理的理由であった「頭打ち」はまだ起きていないのだ。APランキングが回数ランキングになるのであれば、いよいよ自身が追い求めてきたAPそのものの価値を疑わなければならない。

 

 http://chomosh.hatenablog.com/entry/2015/04/20/012756

 MOA決勝戦を覚えているだろうか?きゅーへーが《無限の魔法石》で《人の業》を取り寄せ、それをわかってしまったちょもすが《断罪のメフィスト》を躊躇ったが故にきゅーへーが勝つ。これ、技量と技量が、やり込みとやり込みがぶつかり合った結果なんですよ。ちょもすが「大事な決勝で先攻持ってったきゅーへーふざけろ」とは言っても、その選択とやり込みを素直に褒めるわけ。そういう「やり込み」や「テクニック」、「正々堂々」をこのゲームの頂点に無意識に求めているんじゃないだろうか。そして、そうならない未来を提示した今回の査定緩和に萎える。

 

 これは損得勘定なんかじゃない。ランカーにはそうあってほしいという「祈り」と、自分もそうなりたいっていう「憧れ」と、当事者である最高位帯にとってみれば自分はそうあり続けたいという「誇り」みたいなものが入り混じった、複雑だけど本質的には綺麗な心の動きの塊だと思う。MOAを引き合いに出したけど、日々のリプレイでも「今日の頂上の誰々は上手い」とかいうツイートが流れてくるんだから、多分僕らはどこかで、このゲームを競技だと思ってて、強い人に上にいてほしいと思ってるんじゃないか。

 

 

 

 プレイすること自体に「楽しい」と思わせる何かがCOJにあれば、客離れは起こらずに済むだろう。幸いこれはVer1.4_EX2と同時なので、新カードがこのエラッタで失った何かを埋めるかもしれないし、全く新しい何かを提示してくれるかもしれない。再誕から始まって成長するにつれてゲーセンの中では割と安全な地位までCOJは辿り着いたのかもしれないが、今は全く楽観できる状況にはない。Hearthstoneという黒船は、それが初めて来日したVer1.0当時もCOJからかなりのプレイヤーを奪った。日本語化という凶悪なウイルスを備えたHearthstoneは当時よりも遥かに早いスピードで、COJのプレイヤーを浸食している。

 

 明日と明後日の生放送が楽しみですね。