【Hearthstone初級者中級者向け】闘技場/Arena用コモンカード点数表【LoE対応】
「ハースストーン/Hearthstone」が日本語化。凄い勢いだ。
僕はこのゲームを結構古く(少なくともNaxx導入前)からやっている古参老害です。これから始めようというHS浅瀬のJ勢共にドヤ顔したくなったので記事を書きます。
僕がドヤできそうな部分というと構築うんぬんよりも闘技場モード(Arena)なので、こっちの記事にします。初心者が効率よく始めるためにうんぬん、みたいなのは別のところ見てください。
僕はHS歴約2年(少なくともNaxxが出る前には始めてました)でそれなりに古くからこのゲームをやってますが、長いこと闘技場にこもっていたために構築でレジェンドまで到達したのは2015年10月シーズンが初めてです。その闘技場ですが、TGTリリース以降から統計を付け始めて、8月と9月が平均5.5勝、10月が平均7.2勝です。7.2は出来すぎにしても、闘技場で平均5勝ぐらいの成績を残せるようになれば、デイリークエストと闘技場の報酬だけで一生闘技場で遊べるくらいになります(闘技場1日3卓みたいな廃人プレイをして、しかもめっちゃ負けるみたいなことがなければ)。そういうわけで、闘技場をいっぱい遊ぶためにも勝てるようになりましょう、ってことですね。「安くパックを買っている」にも等しいので、その後の構築戦にもつながります。
なんかいろいろ面倒なんで、闘技場のセオリーみたいなのは他探してください。ちょもすブログとか、おとよんブログとかがJ勢にとっては馴染み深いかと。
「あくまでピックうんぬんで僕はこう思ってます、初心者は参考にするなり、廃人は反論するなりどうぞ」、って記事です。
またプレイヤーごとにプレイングの癖というか方向性みたいなのはだいぶ違うので、これを鵜呑みにしすぎるのも考え物です。先ほどちょもすブログを例に出しましたが、彼と僕とでは戦闘の方向性とかがだいぶ違うので、カード評価についても逆転する可能性は大いにあるからです。ちょもすのアリーナを10戦ほど見た感想としては、彼と比較して僕のプレイは盤面のクリアリングにかなり寄っていて、逆にクリアリングできない盤面を作ることを目的としています。
新アドベンチャー、探検同盟/League of Explorers(以下LoE)対応です。新カード部分はさすがに半分ぐらいエアプですけどね。11/15時点で日本語名がわからないヤツがWing2以降に何枚かあるので、そういう連中は英語オンリーにしてあります。
・ヒーローを選ぶ
S+ パラディン
S メイジ
S- ローグ
A シャーマン・ドルイド
B+ プリースト
C+ ウォーロック
C ウォーリア・ハンター
後程個別に記述。
本編であるコモンピック点数です。100点満点で、ニュートラルとヒーロー別は同じ基準で書いてるので単純比較できるやつにしときました。
・ニュートラルのピック
「バニラテスト」という概念は知っておいた方がいい。「2マナ3/2(2/3)、3マナ3/4(4/3)、4マナ4/5、5マナ5/6、6マナ6/7がマナコストに対してのデメリットなし最大値である」、という考え方だ。これで見たときに1マナ軽い奴にあっさり殺されるような奴はよほどイカレた効果がない限り強いカードとは言えない。かといって《オアシス・オオアゴガメ/Oasis Snapjaw》や《トーナメント衛生兵/Tornament Medic》みたいにケツだけデカい奴も圧が足りなくて使いにくい。
あと、種族サポート関係の効果には騙されないこと。やたらめったら数の多い機械と獣はまだどうにかなったりするが、ドラゴンや海賊なんかはかなりキツい。こういうのも素の肉体で評価すること。もしドラゴンが偶然集まってきたら《ブラックウィングの変性者/Blackwing Corrupter》なんかは化けるのだが、そんなに甘くないのだ。
96 《手動操縦のシュレッダー/Piloted Shredder》
超構築級4マナ生物。倒しても中身が出てくる点で4/5軍団を凌駕する。
96 《決闘士/Pit Fighter》
単純に5マナ帯で最強。5マナ帯は代わりがいないのでちょっと評価が高い。
95 《北海のクラーケン/North Sea Kraken》
闘技場のアイドル。均衡をブチ破るCIPの4点ダメージに一瞬たりとも放置できない攻撃力9を兼ね備える、一部のエピック・レジェンドすら超えるスーパーフィニッシャー。9マナと激重なので枚数によって点数が変動、2枚目で80、3枚目以降は40ぐらい。
95 《ボルダーフィストのオーガ/Boulderfist Ogre》《ドラコニッド・クラッシャー/Draknoid Crusher》
6マナ帯。タフネス7のオーガの方が安定はするが、9/9になったクラッシャーは理不尽そのものなので2枚同時に出たら好みのレベルらしい。
95 《チルウインドのイエティ/Chillwind Yeti》《メカ・イエティ/Mechanical Yeti》
4マナ4/5軍団。シュレッダーにはわずかに劣るがそれでもめちゃくちゃ強い。2枚同時に出た場合はメカシナジーが期待できる場合あるいはピック序盤ならMechanical優勢だが、ピック終盤でメカシナジーおよび呪文シナジー、ローグの「コンボ」など特殊な要素がなければChillwind。4マナは超スペックバニラ軍団のなかでも単体影響力は高いのだが、シュレッダーと合わせて3枚存在し「一期一会」と呼びにくいのでここ。
95 《クモ戦車/Spider Tank》
2マナミニオンをほぼ全て蹴散らせる3マナ3/4。しかも機械種族だ。
92 《アージェントの騎兵/Argent Horserider》
2点をミニオンに叩き込んで2/1残し、あるいは2点を本体に入れてシールド2/1残しのどちらか。即効性と耐久力を両立した傑物。上位種の《アージェントの司令官/Argent Commander》は初期からアリーナ最強レアとして君臨してきた。
91 《クヴァルディアの襲撃兵/Kvaldir Raider》
「7マナ6/6、倒せなかったら次のターン8/8、以下1ターンごとに成長」って書いてあります。体力が回復してしまうのが最高に鬼畜で、実質即殺さないと負け。6/6がデカすぎて倒すのも簡単じゃないので、除去させる過程でアドバンテージを取りやすい。
90 《シルバーハンド騎士/Silver Hand Knight》
4/4と2/2で実質6/6。《決闘士/Pit Fighter》が出るまでは5マナ最強の1角だった。
90 《亡霊騎士/Spectral Knight》
5マナ4/6だが呪文とヒーローパワーの対象にならない。特に対メイジで強い。《決闘士/Pit Fighter》が出るまでは5マナ最強の1角だった。逆にプリーストのヒーローパワーで回復もできないのは難点。
90 《センジンのシールドマスタ/Sen’jin Shieldmasta》
ダズディンゴ~!挑発持ちの中ではコストパフォーマンスに優れる。
90 《ダークアイアンのドワーフ/Dark Iron Dwarf》
バフつきの4/4。《シャタード・サンの聖職者/Shutter Sun Cleric》と違って永続ではないが本体が強い。5分~微有利の盤面ではイエティより強いが、微不利以下の盤面では体力1の差が大きい。
90 《刈入れゴーレム/Harvest Golem》
《クモ戦車/Spider Tank》が出るまでの3マナ最強生物。シュレッダー的なしぶとさがあるがパンチ力で劣る。機械種族。
90 《オーガの暴れん坊/Ogre Brute》
3マナ4/4なのにデメリットがキツくない。序盤は攻撃対象を間違えてもどうにかなりやすいので割とカバーは効く。
90 《シャタード・サンの聖職者/Shutter Sun Cleric》
うまくはまると一方的なトレードが可能になる。永続強化なのもすごい。
90 《呪われたクモ/Haunted Spider》
1/2に1/1が2体もついてきて実質3/4。構築でもおなじみ。ニュートラル2マナ最強だが代わりが多すぎるのでこの位置。
90 《メカワーパー/Mechwarper》
メカシナジーの中枢その1。3ターン目にシュレッダーやメカイエティが出てくるのは暴力そのもの。強い効果がついてるくせに本体能力も十二分。
88 《エサゾンビ/Zombie Chow》
構築でもおなじみ1マナ化け物スペック君。初手コイツの理不尽感は闘技場でもものすごい。終盤はデメリットが大きすぎる・・・
85 《Fossilized Devilsaur》
LoE新カード。8マナ8/8、獣種族がいれば挑発がつく。《鉄の樹皮の守護者/Ironbark Protector》の下位互換・・・なんだけどこの数字は挑発なくても十分強かった。
85 《ストームウィンドの勇者/Stormwind Champion》
全体強化で膠着状態を一気にブチ壊せる。瞬殺しようにも6/6という点では《クヴァルディアの襲撃兵/Kvaldir Raider》に近いが、奴は更地でも強い上に自己回復能力を兼ね備える。
85 《フロスト・エレメンタル/Frost Elemental》
フリーズをうまく使うと有利なトレードができる。6マナ5/5は決して小さくない。
85 《ストラングソーン・トラ/Stranglethron Tiger》
ふざけた日本語名だが5マナ帯では優秀な部類。隠密で攻撃するまで比較的安全な反面、敵ミニオンの攻撃が他に逸れるということでもある。
85 《スカーレット・クルセイダー/Scarlet Crusader》
3マナ帯では優秀な部類。「とりあえず3点を2回出せる」ぐらいに考える。メイジ戦は辛いが・・・
85 《フェアリードラゴン/Faerie Dragon》
《亡霊騎士/Spectral Knight》と同様の除去耐性。2マナ3/2軍団では一歩抜け出せる強さ。
85 《酸性沼ウーズ/Acid Swamp Ooze》
武器破壊に成功すればお祭り。こちらも2マナ3/2ではトップクラス。
85 《アマニの狂戦士/Amani Berserker》
パワー5になった状態で活躍されるととんでもないことになる。2マナ2/3族ではかなり強い。
85 《マジウザ・オ・トロン/Annoy-O-Tron》
マジでウザいメカ。2回殴らないと死なない2マナ挑発。2ターン目担当というよりかは中盤以降で有利な戦闘をさせないために出す方が強い。
82 《巨大ガマ/Huge Toad》
LoE新カード。1ミリも損のない断末魔能力がついた2マナ3/2の獣種族。
80 ほぼ全ての2マナ3/2
とにかく2マナ3/2は数が欲しいので一定の評価がある。2/3と合わせて7枚ぐらいはほしい。《若き酒造大師/Youthful Brewmaster》や《マッドボンバー/Mad Bomber》などクセが強いものも初動としては合格なので数に含める。《マーロックのタイドハンター/Murloc Tidehunter》は実質3/2だがメイジ・ドルイド戦で安定感に欠けるので70。
80 《ウォーゲンのスパイ/Worgen Infiltrator》
ヒーローパワーで瞬殺されない1マナ2/1。相手が2マナ3/2を出してくれたら大儲けだ。そうでなくとも「場に置いておける1マナ2点火力」として機能する。
80 《ゼンマイ仕掛けの騎士/Clockwork Knight》
メカシナジーの中枢その2。クッソでかい《シャタード・サンの聖職者/Shutter Sun Cleric》。
80 《ベンチャー社の傭兵/Venture Co. Mercenary》
5マナ7/6だがデメリットも半端ないので好みの分かれるカード。倒される分には構わないが凍結スペルや挑発ミニオンで時間を稼がれるのが最悪で、テンポ差ががっつりついてしまうことも。
79 《バーリー・ロックジョー・トローグ/Burly Rockjaw Trogg》
1個スペルを使って貰えれば5/5。そうでなくとも4マナ3/5は次第点。4マナ戦闘要員では上位で、敵の動きを制限するタイプ。
79 《腹ペコのドラゴン/Hungry Dragon》
発生してしまう1コストミニオンを瞬殺する手間こそあるが4マナ5/6は偉大だ。上とは逆に自分の動きを制限してくるが、爆発力はある。
78 《戦利品クレクレ君/Loot Hoarder》
2マナ2/1だが断末魔1ドローがおいしい。VSメイジ・ドルイド以外なら強い。
78 《ジャングル・パンサー/Jungle Panther》
「場に置いておける3マナ4点火力」。しかしこのマナ域では「《聖別/Consecration》食らうと憤死」とかも考えねばならない。
78 《アヌビサス・センチネル/Anubisath Sentinel》
LoE新カード。5マナ4/4に断末魔で強力なバフ能力を兼ね備えるが、同じ構造の《闇の教団の使徒/Dark Cultist》よろしく不発に終わらされるケースも多々ありそうだ。アイツほどコスパがいいわけじゃないけど、上手く使えたときの爆発力に期待してこの数字。
※11/15追記:使ってみたけど大したことなかった。85→78。
77 《火炎ジャグラー/Flame Juggler》
運次第でいい仕事をしてくれる2マナ2/3。《マッドボンバー/Mad Bomber》と違って自軍に損失がないので通常の2/3よりは明らかに強い。
76 《マイクロマシーン/Micro Machine》
ターンが帰ってくれば3/2。放置させてもらえるならとんでもないことになるがそうそう甘くはないのでただの2/2か3/2として生涯を終えるだろう。
75《捕獲されたヨルムンガー/Captured Jormunger》
ヘルス9がひたすら固い。デカブツは破壊力よりも死ににくさの方が重要で、同じマナ域の《戦のゴーレム/War Golem》《コアハウンド/Core Hound》よりもこっちが強い。パワーも5あって十分。
75 ほぼすべての2マナ2/3
2/3が3/2よりも評価が低い点は「3マナ3/3、3マナ4/3を倒せない」こと。あとは《アマニの狂戦士/Amani Berserker》なんかも影響する。逆に1マナ圏や《シールド・ミニロボ/Shielded Minibot》《死角からの一刺し/Backstab》との戦いではこちらが活躍する。武器持ちヒーローなら《ブラッドセイルの略奪者/Bloodsail Raider》は爆発力が高く、ローグ80パラディンウォーリア78。ピック終盤で2マナミニオンの枚数が足りないな、と感じたら2/3でも優先度は上がる。
75 《アージェントの従騎士/Argent Squire》
1マナのくせにしぶとい。
75 《鬼軍曹/Abusive Sergeant》
実質スペル枠。効果をメインに考えて、2/1がついでに出るぐらいの認識。
75 《鉄嘴のフクロウ/Ironbeak Owl》
構築ほど沈黙が必要になるケースは多くない。2マナ初動として数えられないのもマイナス。むしろスペル枠。
75 《槍持ち/Lance Carrier》《ダイアウルフ・リーダー/Dire Wolf Alpha》
効果自体は強力だが本体が貧弱で、2マナ初動にできない。
75 《スペルブレイカー/Spellbreaker》
デカい《鉄嘴のフクロウ/Ironbeak Owl》。4/3は3/2に殺されるが、それでも優秀なCIPのついたパワー4なので侮れない。こちらはちゃんとミニオンとして運用したい。
75 《レイザーフェン・ハンター/Razorfen Hunter》
3マナ実質3/4・・・と思いきやトークンが1/1。メイジ戦で悲しくなるパターン。
75 《性悪な鍛冶屋/Spiteful Smith》
効果を活用できるのは一部のヒーローのみだが、本体性能は悪くない。ローグで85、ウォーリアで80。
72 《フォース・タンク MAX/Force Tank MAX》
聖なる盾の対処に苦労する相手だと数値以上の存在感。フィニッシャー枠としては悪くない。
72 《カルトの教祖/Cult Master》
たまにとんでもないドローができる。トークン効果や挑発持ちと併用したい。パラディンでは77、シャーマンで75。
70 《邪悪な野次り屋/Evil Heckler》
4マナ5/4挑発。3マナ4/3にあっさり殺されたり、3点+ヒーローパワー1点で死んだりするのでスペックの割に信頼性がない。
70 《ゼンマイ仕掛けのノーム/Clockwork Gnome》
1マナ2/1ですぐ死んでしまうがスペアパーツをくれる。スペアパーツがカード1枚分の仕事をするかと聞かれたら怪しいが・・・
70 《大地の円環の遠見師/Earthan Ring Farseer》
効果は強力だが活かせるのは終盤。そして終盤にはもっとデカいミニオンが欲しい。
70 《シルバーハンドの執政/Silver Hand Regent》
5マナ実質4/4という見方をしても寂しい。パラディン・シャーマンなら75。
70 《激昂のウォーゲン/Raging Wogen》
爆発力はあるが現実は2マナ3/2との相討ち。それができない盤面でなら暴走。ヒーローパワーで起動できるメイジなら75。
70 《フェン・クリーパー/Fen Creeper》
ダズディンゴほどではないがコストパフォーマンスのいい挑発持ち。
70 《ノームの発明家/Gnormish Inventor》《Tomb Spider》
後者はLoE新カード。1ドロー付きだが本体がちょっと弱いタイプ。4ターン目に出してどうにかなる盤面は少ないが、終盤では頼もしい。
70 《静寂の騎士/Silent Knight》
地味だが仕事はこなす。確実性の代わりに即効性と破壊力を失ったカード。バフでそれを補えると無双の可能性はある。
65 各種4マナ3/5、《シルバームーンの守護兵/Silvermoon Guardian》
圧はちょっと足りないけどまあ使えるよね、と言ったところ。
65 《ブルーギル・ウォリアー/Bluegill Warrior》《ウルフライダー/Wolfrider》《無謀なロケット乗り/Reckless Rocketeer》
突撃なので実質火力。ただちゃんとした火力スペルと比べて効率が悪い。
65 《ストームウィンドの騎士/Stormwind Knight》
こっちは2点突撃で低コストを倒しながら本体を残したいタイプ。しかしこのムーブを3マナでやってくる《アージェントの騎兵/Argent Horserider》が強すぎ。
65 《ムクラの勇者/Mukla’s Champion》
爆発力はあるけど横に並んでないと弱いタイプ。激励用2マナと合わせると《ストームウィンドの勇者/Stormwind Champion》とほぼ同じ動きになるのだが本体性能が違いすぎる。パラディン・シャーマンでは80。この2者ではヒーローパワーで生成されたトークンにもバナナが飛ぶので強力。
65 《ダークスケイルの治療師/Darkscale Healer》
ツボにはまれば強いがなんもなければ5マナ4/5なのでカス。能力にシナジーの見込めるプリーストでは75。
65 《闘技場の覇者/Lord of the Arena》
意外とあっさり死ぬ。低コスト帯を刈り取る壁という認識が強く、6マナ帯なのにフィニッシャーに数えにくい。
65 《迷子のトールストライダー/Lost Tailstrider》
4マナ5/4。《邪悪な野次り屋/Evil Heckler》に比べると悲しくなるがビースト種族。ハンターで70、ドルイドで68。
65 《老練の酒造大師/Ancient Blewmaster》
4ターン目ならセルフバウンスもうまく使えるかも。若き~の方も同じだが更地で出しても自分が戻ることはないのでとりあえず上とは互角。
63 《オーガのメイジ達/Ogre Magi》
上2枚よりもさらに圧が足りない。
60 《骨董品のヒールロボ/Antique Healbot》
このゲームのライフ回復バカにならないんですよ。1ターン死期が伸びるだけで戦闘の選択肢変わったりします。本体が弱いので大した評価は出せないけど、ライフをコストにしていくウォーロックでは70。
60 《苦痛の司祭/Acolyte of Pain》
ドローサポートになるが本体性能が終わってる。ただコイツにバフつくととんでもないことにはなる。1点ずつダメージを与えられるメイジなら70、体力バフが多くドローした後に回復もできるプリーストなら65。
60 《ヴォルカニック・ドレイク/Volcanic Drake》
4マナで出せれば万歳だがそれでも体力4が気になる。6マナで出さざるを得ないケースが多すぎて高い評価はできない。
60 《戦のゴーレム/War Golem》
フィニッシャー枠としての最低限。《ボルダーフィストのオーガ/Boulderfist Ogre》と比べて悲しくなるまでがワンセット。ピック終盤でデカブツが足りなくなってたら取っていい程度。
60 《湖の乙女/Laiden of the Lake》※11/21追記
本体性能に関しては《オアシス・オオアゴガメ/Oasis Snapjaw》参照。能力が思いのほか馬鹿にできず、《クヴァルディルの襲撃兵/Kvaldir Raider》や《ムクラの勇者/Mukla's Champion》の立ち上がりが1ターン早くなる。特に後者はコイツ自身のスペックを上げるので相性がいい。
55 《フロストウルフの将軍/Frostwolf Warlord》
爆発力はあるけど横に並んでないと弱いタイプ。一昔前はそれなりによく見たが今では《ムクラの勇者/Mukla’s Champion》に劣るのであまり見なくなった。パラディン・シャーマンでは70。
55 《ストームスパイクのコマンドー/Stormspike Commando》
CIPはそれなりだけどさすがに本体性能足りてないよね。
55 《初級エンジニア/Novice Engineer》《宝石スカラベ/Jeweled Scarab》
後者はLoE新カード。2マナ1/1の1ドロー。これを2ターン目に出してるようだと負けるヤツ。一応後者は確実に3マナカードを引けるので3ターン目の動きが強くなる。終盤のトップゲーでワンモアできるのが魅力で、この場合は前者の方が強いカードを引けそう。
50 《オアシス・オオアゴガメ/Oasis Snapjaw》《極寒のスノボルト/Frigid Snobold》
ケツのデカイ奴ら。パワー2のおかげで一応2マナ帯相手に無双はできる。目の前にイエティが出てきてそんな悠長なことやってられるのかどうかは知らんが。
50 《ティンカータウンの技術者/Tinkertown Technician》《Gorillabot A-3》
後者はLoE新カード。機械シナジーが上手くいくと爆発的なアドバンテージを得られるが、そうでない場合は貧弱。
50 《マッド・サイエンティスト/Mad Scientist》
強力な秘策カードをピックしたのなら選択肢に入る。コイツでシークレットを直接置く動き自体は非常に強力。点数はピックしたシークレットに連動して変化。50はあくまで2/2というコイツそのものの評価。
50 《グルバシの狂戦士/Gurubashi Berserker》
ヒーローパワーとのかみ合わせが大前提。1点ダメージを与えてローリスクで攻撃力を上げられるメイジ、戦闘して成長させた後に体力を回復できるプリーストの両者なら70。それ以外ではまず取らないカード。
50 ほぼ全ての1マナ2/1
初手で叩き付けると3/2を出しにくくする効果がある。ヒーローパワーで処理されるにしても相手が追加のミニオンを出せない状態にはなっているのでテンポ的に半歩先を行くことができる。ただ、これを活かせるのは(コイン込での)マナカーブがしっかりしている手札のみ。終盤で引いたら悲惨な件も含めて、積極的に取りたいレベルではない。
50 ほぼ全ての2マナ2/2、3マナ3/3、3マナ2/4
まあ、いろいろ足りてないよね・・・マナカーブ的にキツくなりそうだったら取れば・・・
・パラディン/Paladin
単純なカードの強さと、それによる盤面構築がウリ。ヒーローパワーでトークンが出るのが各種激励能力と噛み合うことが多く、TGT後の環境ではアリーナ遭遇率ナンバーワン。コモン・ベーシックに他ヒーローを遥かに凌駕するパワーカードが多くある。ざっくり簡単で初心者にもオススメ。
100 《トゥルーシルバー・チャンピオン/Truesilver Champion》
「聖剣」「銀剣」、あるいは単純に「剣」と言われたらコレ。ライフケアまでばっちりな4/2武器。アリーナ最強生物《マーロック騎士/Murloc Knight》も一撃のため、それよりも高い評価とした。武器は複数同時装備できないが、その仕様を加味しても何枚でも取っていいトンデモカード。
99 《マーロック騎士/Murloc Knight》
通称「魚騎士」「カエル」。闘技場モードを運ゲーにしてしまった張本人。6マナ3/4+1/1トークン+ランダムマーロック、という挙動になる。魚騎士が生存してターンが帰ってきてしまえばもはやその試合は勝ちというぐらいのカードなのだが、「ランダムで召喚されるマーロックに魚騎士自身が選ばれることがある」のが最大のe-sportsポイント。2連装魚騎士を食らって返せるのはコモン・ベーシックでは《フレイムストライク/Flamestrike》のみ。それ以外でもたまに+2/+1修正がかかって魚騎士自身がデカくなったり突撃持ちが出てきてブン殴れたりする。基本的に《トゥルーシルバー・チャンピオン/Truesilver Champion》に一閃で消されることからパラディン2番手ではあるが、おそらく全ヒーロー中最強のコモン生物。劣性を押し返す力にこそ欠けるが、更地に近い5分からなら一瞬で勝てる。
98 《聖別/Consecration》
通称「床ドン」。おそらく日英どちらの正式名称よりも床ドンの方が通る。敵全体2点(ヒーロー含む)。めちゃくちゃ使いやすい全体除去。これが3位なのがパラディンの異常性。レアだが《平等/Equality》とのコンボは理不尽そのもの。
97 《シールド・ミニロボ/Shielded Minibot》
全ヒーロー中最強の2マナ生物。同じ2マナの3/2を一方的に殺せるのが最大のポイント。3マナ3/4などとも相討ちに持っていく。ここまでは何枚あっても困らないレベル。
96 《王の祝福/Blessing of Kings》
序盤~中盤の戦況を一変させるバフカード。コストパフォーマンスがよすぎる。完全更地からトップで引いてもヒーローパワーがあるので腐らないのは他ヒーローに比べて大きな優位点。
92 《アージェントの護衛/Argent Protector》
2ターン目には出しにくいものの効果は凶悪。中盤以降で猛威を振るう。
91 《ウルダマンの番人/Keeper of Uldaman》
LoE新カード。どんなにデカい奴でも3/3にしてしまう。3/4のコイツ本人で殴り倒せるというデザインなのだろう。抑止力としては《アルダーの平和の使者/Aldor Peacekeeper》に劣るがそもそも向こうはレアだった。どんなに小さい奴でも3/3にできるので味方に使う選択肢があり、ヒーローパワーと合わせると更地から3/4と3/3が1枚6マナで出てくる。
85 《王の守護者/Guardian of Kings》
このゲームのライフ回復バカにならないんですよ(2回目)。《骨董品のヒールロボ/Antique Healbot》と違って本体に圧があるのがウリ。一昔前と比べて《北海のクラーケン/North Sea Kraken》や《クヴァルディアの襲撃者/Kvaldir Raider》とかが出てきた分相対評価は落ちた。
80 《怒りの鉄槌/Hammer of Wrath》
アドアドしい火力。優勢盤面では文句なしに強いが劣性盤面では重さが目立つ。
79 《仇討/Avenge》
使いにくさは目立つがバフ値がでかいので影響力が大きい。パラディンでシークレット見たらほとんどこれ。たまに《身代わり/Noble Sacrifice》だけど。
75 《勇者の紋章/Seal of Champions》
バフしてパンチ。聖なる盾があるのでこちらは残る。瞬間的に有利は取れるけど《王の祝福/Blessing of Kings》と比べて後の展開がキツい。
70 《戦馬訓練士/Warhorse Trainer》
圧の足りない本体能力は集団戦でカバー。レアだが《兵役召集/Muster for Battle》なんかが取れてると化ける。
70 《しめやかな通夜/Solemn Vigil》
この手のドローソースがデッキに1枚あると安心感が違う。構築でも悪名の高い《神聖なる恩寵/Divine Favor》はレアなので、必然的に遭遇率が高いのはコレ。2枚以上はいらないやつ。
70 《謙遜/Humility》
デカブツのパワーを落として無力化させる。タフネスはそのままなのでトークンを殺す役目は残ってしまうが、パワー6とかにブンブン暴れられるよりかはマシ。ところで《アルダーの平和の使者/Aldor Peacekeeper》強いっすね。レアだけど。
65 《光の紋章/Seal of Light》
とりあえず2点火力。武器ではないので各種武器との併用が可能で、その場合武器攻撃力を+2できる。
60 《力の紋章/Blessing of Might》
軽い!ただ体力も上がらず盾もつかないので1:2交換になりがち。聖なる盾持ちとコンボしたい。
・メイジ/Mage
ヒーローパワー含めた直接除去が強力。TGT前までは使用率ナンバーワンだったが少し落ちた。しかしベーシックカードがイカレきってるので現役。《ファイアーボール/Fireball》2連打など直接ダメージで2桁クラスのバースト出してくるのはコイツぐらい。半固有能力として凍結を持つのもあって武器主体ヒーローとの相性は抜群にいいが、その分固有ミニオンのスペックでやや劣る。
100 《フレイムストライク/Flamestrike》
闘技場モードでの全体除去の代名詞。《マーロック騎士/Murloc Knight》が2体に増えようが焼却。重いしプレイヤーに飛ばないもののとにかく強すぎるので4枚までは取って大丈夫(12勝経験談)。パラディンが増えて、激励etcで横に広がりやすくなっているので以前よりもさらに評価が高い。2枚目99、3枚目90、4枚目80、5枚目以降50。
99 《ファイアーボール/Fireball》
火力・効率ともに最高クラス。「本体に2連打12点」は構築だけでなく闘技場でもおなじみ。ミニオン除去としても素晴らしい性能。これだけで人が死ぬカードなので何枚取っても大丈夫。
96 《フロストボルト/Frostbolt》
2マナ3点火力のサイクルでは全ヒーロー中最強。単純に殺し切るだけでなく、デカいミニオンや武器持ちヒーローを1ターン止めれる点で他とは用途の広さが違う。10マナから《ファイアーボール/Fireball》2発とこれで15点なので、対面のメイジが意味深に手札を溜め込んでたらこれを疑うべき。
96 《ウォーター・エレメンタル/Water Elemental》
4マナ3/6は硬すぎる。それでいて非力な印象もない。これがフリーで動き続ける限りローグやウォーリアは一生顔面を殴られて武器を封印される。シュレッダーやイエティ達にも一切見劣りしない逸材。
93 《イセリアルの召術師/Ethereal Conjurer》
LoE新カード。ヤケクソに頭のデカい《アジュア・ドレイク/Azure Drake》(レア)としてみなすべきだろう。《アジュア・ドレイク/Azure Drake》に比べて体力3という死にやすさが気になるが、発見でカードを選べる分ドローの質が高くなりやすい。発見はクラスカードが出やすい仕様になっているので、《ファイアーボール/Fireball》や《フレイムストライク/Flamestrike》を拾えるかも。
90 《フレイムキャノン/Flamecannnon》
対象は選べないが火力が高い。たまに3マナ3/4にクリーンヒットしたりする。終盤でもヒーローパワーでの追撃やミニオンの攻撃と合わせて大型を倒せるので腐りにくい。
90 《動物変身/Polymorph》
ほぼ確定除去。ヒーローパワーで追撃すればいい。
88 《忘れられし松明/Forgotten Torch》
LoE新カード。どこにでも投げられる3マナ3点は闘技場感覚では決して弱くはないし、アリーナでは《ファイアーボール/Fireball》よりも強いカードはそうそうないので《燃え盛る松明/Roaring Torch》がデッキに入るのは完全に得。
87 《魔法使いの弟子/Sorcerer’s Apprentice》《スノーチャガー/Snowchugger》
テキストがめっちゃ強い2マナ戦闘要員。前者はテンポアップに貢献。後者は小型《ウォーター・エレメンタル/Water Elemental》。
85 《スペルスリンガー/Spellslinger》
やったぜ3マナ3/4・・・と思いきや能力が曲者。テンポを追及した動きをしていると大抵の場合先に手に入ったスペルを使えるのは相手。「相手にe-Sportsさせず、自分はe-Sportsする」という運命力を要求してくるカード。
80 《マナ・ワーム/Mana Wurm》
1マナ1/3は悪くない。後攻初手に出して2ターン目にコインで強化できるとグッド。もちろん《フロストボルト/Frostbolt》や《フレイムキャノン/Flamecannnon》でもいい。
80 《鏡の住人/Mirror Entity》
メイジの秘策では最強。総じて重さが気になる中でコイツは3マナ以上の仕事をしてくれる確率が高い。そのせいで真っ先にケアされるのでクソ弱いユニットに化けたりもするが。当然ながら《マッド・サイエンティスト/Mad Scientist》や《キリン・トアのメイジ/Kirin Tor Mage》(レア)、《魔法使いの弟子/Sorcerer’s Apprentice》などでコストを踏み倒せるとよい。
闘技場ではメイジの秘策はだいたいコレ。次いで《身代わり人形/Effigy》(レア)、《複製/Duplicate》の順でよく見る。
78 《魔力なる知性/Arcane Intellect》
メイジのドロー枠。各職のコモンドローの中では抜群に使いやすい。デッキに1枚あると終盤の粘りが違う。
70 《ドラゴンブレス/Dragon’s Breath》
だいぶ弱いが本体・ミニオン兼用火力。
70 《フレイムランス/Flame Lance》
1体ほぼ死ぬ・・・がだいたいの場合《動物変身/Polymorph》でOK。ヒーローパワーと合わせると向こうは6マナだが、断末魔や聖なる盾を無効化できる点が大きすぎる。ローグの《暗殺/Assassinate》とは比べてはならない。
70 《複製/Duplicate》
とりあえずミニオン2枚になるのは悪い話ではない。できることなら強いミニオンを増やしたいので破壊させるよう仕向けるプレイングが要る。ゲーム終盤でしか強くない。
68 《魔力の矢/Arcane Missile》
相手ミニオンが少ない、あるいは低体力ミニオンが多く並んでいるなら思わぬ戦果を挙げることがある。後は《魔法使いの弟子/Sorcerer’s Apprentice》や《フレイムウェイカー/Flamewaker》(レア)など呪文を使用することそのものに意義があるミニオンを引けているなら化ける。
65 《ミラーイメージ/Mirror Image》
2回攻撃を防ぐが攻撃力が一切ないのが問題。上記と同様、呪文を使用した時にボーナスを得られるミニオンと併用なら。
・ローグ/Rouge
TGT以降最強とも言われるが、僕がローグだけ極端にヘタクソなのと初心者にオススメできない点でこの位置。
とにかくスピードに優れる。低コスト呪文とコンボ能力の組み合わせで最序盤から相手をテンポで圧倒。減った手札を《逃げ足/Sprint》で無理やり補給し最後まで駆け抜ける。他のヒーローが「ミッドレンジ」になりがちな中、ローグは「アグロ」スタイルを要求される。おそらくここが難しい点。ピックとプレイの両面で他ヒーローよりもオラついていくのが勝利の秘訣。
武器を使ってアドバンテージを得ていくタイプで、しかもライフ回復能力もないので「《ファイアーボール/Fireball》2連打12点」とか「《ウォーター・エレメンタル/Water Elemental》で一生顔面にパンチ」とかほざいてくるメイジが大の苦手。TGTでトップメタがパラディンに移ったので相対的に追い風が吹いていたが、LoEでメイジが強くなってちょっとピンチ。
ローグならではの特殊性は多い。コインからコンボ能力が使えるため後攻だと爆発的に強くなる。またヒーローパワーを毎ターン使う必要性が薄いので激励持ちが他ほど強くない。
繰り返すが「アリーナ童貞です」という方にはオススメできない。ドルイドやプリーストの方が安定した戦果を出せるだろう。しかしながら潜在能力・理論値は最高クラス。間違いなく、パラディン・メイジと並んで3強である。
100 《逃げ足/Sprint》
他ヒーローのドローソースが軒並み75点前後の中でコイツだけは別格。引ける枚数がヤケクソなのもそうだが、これにはコンボ能力そのものの構造が要因としてある。「1ターンに2枚カードを使わないと真の能力を発揮できない」というローグの構造上、手札が尽きてトップゲーという状況はよろしくない。そこまで行く過程で相手が爆発しているのがベストだが、4勝ぐらいするとそんな甘い相手は出てこなくなる。
「1枚はデッキにないと勝てない」レベルのカード。しかしながら7マナで直接人を殺せないのでそこまで枚数は割きたくない。2枚目75、3枚目以降50。
99 《死角からの一刺し/Backstab》
2マナ3/2を0マナで殺す理不尽の塊。「相手の初動を潰しながらこっちは3/2を綺麗に展開」とかできるので序盤のテンポアドバンテージに大きく貢献。中盤以降でもコンボのお膳立てはしてくれる。脳死で何枚でも取れるわけではないが、ローグの立ち回りを端的に表現するカード。手札消費の荒さまで含めてだが。
98 《腹裂き/Eviscerate》
通称「チョップ」。英語版の正式名称なんて日本人はほとんど覚えちゃいないんじゃないか?日本語名がわかりやすくて助かった・・・
2マナ4点というとんでもない火力効率で細かい除去から本体への引導火力までこなす万能カード。何枚あっても困らないやつ。
97 《バッカニーア/Buccaneer》
TGT以降ローグの闘技場での格を爆上げした原動力。3マナ2/1に2/2武器がついてくる、という使い方をすることが多いが相手ヒーローによっては1ターン目に叩き付けて2ターン目に2点武器で殴ることも可能。
コイツが生きている限りヒーローパワーが永続的に強化されるので、実質やってることは《ジャスティサー・トゥルーハート/Justicar Trueheart》。出されたら最速で除去したいがコイツが相手のテンポを爆発的に上げてしまうので除去呪文がないと一生マウント取られるケースすらある。
96 《致死毒/Deadly Poison》
ヒーローパワーが《烈火の戦斧/Fiery War Axe》に化ける。コンボ起点としても使いやすい。
92 《ゴブリン式全自動散髪機/Goblin Auto-Barber》
最上級のCIP能力を持った2マナ3/2。機械種族もうれしい。《バッカニーア/Buccaneer》とは仕組みが違うので使う順番に注意。
92 《暗殺/Assassinate》
絶対確実の単体除去。唯一の問題は《ファイアーボール/Fireball》と違って相手本体への殺傷力がないこと。3枚取ると苦しくなる気がする。2枚目85、3枚目以降60。
91 《デファイアスの親方/Defias Ringleader》
後攻初手の覇者。コインから叩き付けると実質4/3。ヒーローパワーで子分が瞬殺されるかもしれないがそれでも2/2が残る。同じパターンで1/1しか残せない《マーロックのタイドハンター/Murloc Tidehunter》とは格が違う。
90 《シャドー・パンの騎兵/Shadow-Pan Rider》
コンボ達成すれば1マナ軽い《ボルダーフィストのオーガ/Boulderfist Ogre》。登場ターンこそ本家と同じか1ターン遅いかになるだろうが、その前のカードがしっかり機能していれば圧倒的なパフォーマンスになっていることは間違いない。後攻ならコインから最速4Tで着地したりする。
90 《Tomb Pillager》
LoE新カード。4マナ5/4が死ぬとコインをくれる。コインさえあればコンボができる。
85 《アサシンブレード/Assassin’s Blade》
4回も殴れる武器なんてコイツと《ライツ・ジャスティス/Light Justice》ぐらいだ。しかもしっかり打点が3あるのでミニオン殴るにしろ顔面叩くにしろ効率がいい。武器攻撃力アップがかかるととんでもないことになる。激励能力と相性が悪いのは注意。
82 《アンダーシティの勇士/Undercity Valiant》
悪くないオマケのついた2マナ3/2。上位種の《SI’7 諜報員/SI’7 Agent》はローグのレアではトップの評価。
80 《昏倒/Sap》
テンポを得る代わりに露骨にハンドアドを失う難しいカード。デカブツを戻して時間を稼いだり、最後の詰めで挑発持ちを排除したり、《王の祝福/Blessing of Kings》などのバフを解除したりと有効な使い方を心がけよう。
80 《アヌバー・アンブッシャー/Anub’ar Ambusher》
図体はとんでもないが断末魔能力を相手に利用されやすい。
75 《裏切り/Betrayal》
ツボにはまるととんでもない成果を叩きだす。が、結構ケアされる上に更地に近い状況では効果が半減。2枚は取れないなあ。
70 《ティンカーの刃研ぎ油/Tinker’s Sharpsword Oil》
【オイルローグ/Oil Rouge】でおなじみ。とりあえずコンボ達成すれば総打点が6上がるので詰めの場面では《ファイアーボール/Fireball》っぽい活躍はできるが、それと比べてしまうと汎用性で悲しくなる。6マナ出して4/2武器を作っているだけのシーンも少なくない。
65 《冷血/Cold Blood》
やってることは《力の祝福/Blessing of Might》。コンボ達成後の火力だけでなくコンボ起点として使うケースも多いので、パラディンのそれよりはちょっと評価が高い。
65 《Pit Snake》
LoE新カード。「接死」付きの2/1。ターンが帰ってくれば相手の大型ミニオンを倒せるが、おそらくヒーローパワーか弱小ミニオンに処理されてしまうだろう。
60 《ドス/Shiv》《ナイフの雨/Fan of Knives》
1枚引けるけどそもそもの火力が低すぎる。
60 《影走り/Shadowstep》 ※11/21追記
CIPユニットと組み合わせて使う。《デファイアスの親方/Defias Ringleader》などなど。単純にデカイのを出し直して体力を回復させる目的でも使える。スペアパーツで似たようなカードが出たせいでデッキにわざわざ入れたいカードではなくなったが、使いどころは多い。
・シャーマン/Shaman
ここから2軍。ザ・器用貧乏。そのおかげで構築戦では散々なスロールだが、TGTで更に磨きがかかったその器用貧乏度でアリーナでの格はちょっと上がった。パラディンと同じくヒーローパワーでトークンが出るので激励と相性がいい。全体的にランダム効果のカードが多くe-Sportsに自信ニキ向け。そういう意味でも爆発力はあるし、また爆発できない場合の平均値も十分あるけどオーバーロードの管理が難しくコモンに全体除去がないので初心者にはオススメできない。ドルイドかプリーストにしとけ。
100 《ファイア・エレメンタル/Fire Elemental》
超強力CIP付きの6マナ6/5。コイツぶっ叩くためだけにシャーマンで遊ぶと言っても過言ではない。《北海のクラーケン/North Sea Kraken》ほど破滅的に重いわけではないので何枚取っても大丈夫。CIPは本体にも飛ぶので引導火力になることも。「シャーマン固有であることだけが弱点」と呼ばれ続ける不遇にして絶対のエース。
98 《呪術/Hex》
通称「カエル」・・・だったが《マーロック騎士/Murloc Knight》が出てきてそう呼べなくなった。
1マナ軽い上にパワー1すら残さない《動物変身/Polymorph》。どんなミニオンでも3マナで無力化してしまう。ただ挑発がついてしまうのでカエルを轢き殺す手間は必要。死ぬほど弱い使い方だが自分のミニオンに使って挑発持ちを作る手がある。
96 《ファイアガード・デストロイヤー/Fireguard Destroyer》
最低4/6、最高7/6。オーバーロードと合わせて5マナだが4/6は決して弱くないし、1ターン早く着地するのが曲者。6/6以上なら祭りだ。
95 《トーテム・ゴーレム/Totem Golem》
1ターン早く出てくる《クモ戦車/Spider Tank》。2ターン目に叩き付けると大抵無双してくれるので気分のいいゲームができる。その気になれば後攻初手でも叩けるが2ターン目に1マナしか残らないのでヒーローパワーすら使えずやや危険。1マナカードと同時に確保した時ぐらいだろう。
94 《タスカーのトーテム師/Tusker Totemic》
e-Sportsの権化。最大稼働すると《トーテム・ゴーレム/Totem Golem》が出てくるので大変なことになる。他にも《マナタイドのトーテム/Mana Tide Totem》《炎の舌のトーテム/Flametongue Totem》などは当たり。コイツの右にトーテムが出るのでフレイムタンを活かせる配置を心がけよう。最低でも0/2が出てくるので実質3マナ3/4。上ブレがあることを考えると出し得!
92 《ストームフォージド・アックス/Stormforged Axe》
2マナ2/3とか出されると気まずくなるけど、武器としての効率はいい。
90 《岩穿ちの武器/Rockbiter Weapon》
なんでこの《力の祝福/Blessing of Might》永続しないんですか?・・・と思いきやミニオンだけでなく本人にも使えるので更地からでも3点火力として機能する。当然バフとしても使える汎用性の高いカード。シャーマンには疾風関連のカードが多く、コレを絡めて瞬殺ルートに入るケースがあるので使いどころはよく考えよう。
90 《ライトニング・ボルト/Lightning Bolt》
こちらは普通の3点火力。オーバーロード1に注意。ヒーローパワーで呪文ダメージ+1が出たら有効活用しよう。
90 《回転式ザップ・オ・マティック/Whirling Zap-o-matic》
なんでこのスペックにデメリット無しで疾風がついてるんですかねえ・・・?普通に3/2としてトレードされるケースも多いが《パワーメイス/Powermace》(レア)などが絡むと大爆発する。
88 《炎の舌のトーテム/Flametongue Totem》
強力なバフ装置。実質《鬼軍曹/Abusive Sergeant》2発分の即効性。コイツが生きている限り永続するので相手としては瞬殺せねばならず、実質挑発を持っているに等しい。「ヒーローパワーのトークンは一番右に出る」ことは覚えておこう。
85 《自由なるエレメンタル/Unbound Elemental》
1回でも強化できれば御の字。オーバーロードを取らない、ということはないだろうがピック終盤でデッキの中にオーバーロードが少ないときに遭遇した場合は点数が下がる。
80 《バリバリ/Crackle》
ランダムで威力の決まる火力。《ファイアガード・デストロイヤー/Fireguard Destroyer》よりも乱数結果で大惨事になりやすく、ミニオンに撃つ場合は何点になってもいいように立ち回る必要がある。オーバーロード1。
77 《祖霊の知識/Ancestral Knowledge》
シャーマンのドロー枠。オーバーロード2だがこれでもコモンドローでは使いやすい部類。
70 《大地の衝撃/Earth Shock》
実質《鉄嘴のフクロウ/Ironbeak Owl》。たまに呪文ダメージ+が乗って気持ちよくなる。本体に撃てないので注意。
70 《血の渇き/Bloodlust》
必殺技。横並び同士の硬直状態は一瞬で終わることがある。逆に相手する側はコレの存在を常に頭に入れておくこと。2枚は絶対にいらない。
65 《フロストショック/Frost Shock》
だいぶ弱い《フロストボルト/Frostbolt》。《大地の衝撃/Earth Shock》と違いこちらは本体にも撃てる。
・ドルイド/Druid
マナ加速してデカイのを速く叩く、というわかりやすい戦術。固有能力の「選択」で汎用性を追求・・・と見せかけて片方あるいは両方がハイパフォーマンスというカードが多く固有カードのクオリティは高い。何枚か獣シナジーを要求してくるのでその点は覚えておいた方がいい。コモンにドローがないのが弱点。初心者にもオススメで、メイジ・パラディンと並んでアリーナの基本を学ぶのに向く。
100 《薙ぎ払い/Swipe》
全体除去にして単体除去であり引導火力。何枚あっても困らない。コレで壊滅できる盤面を意識するのはドルイドを使う上でも倒す上でも重要。
97 《爪のドルイド/Druid of the Claw》
5マナ4/6挑発の時点で強すぎる。更に詰めの場面では4点の突撃としても機能。どちらのモードでも獣種族。
95 《生きている根/Living Roots》
地味だがとんでもないカード。初手に引いたら迷わず「1/1を2体」のモードでぶっぱなそう。ヒーローパワーで1体死んでも1体残る。《マーロックのタイドハンター/Murloc Tidehunter》とかと違ってこれは1マナだから相当なテンポアドだ(一応《マッドボンバー/Mad Bomber》や《魔力の矢/Arcane Missile》など裏目はある)。
中盤以降は「2点ダメージ」で使うことが多いだろう。ちゃんと本体にも飛ぶ。
94 《自然の怒り/Wrath》
3点と1点1ドローの選択。3点はもちろんだが、ヒーローパワーで処理するとライフダメージがキツい、みたいな場面でこの1点1ドローが強い。どちらのモードも本体に飛ばせないので注意。
91 《騎乗のラプター/Mounted Raptor》
LoE新カード。小さい《手動操縦のシュレッダー/Piloted Shredder》。とりあえず《刈入れゴーレム/Harvest Golem》よりは強い。獣種族。
90 《鉄の樹皮の守り手/Ironbark Protector》
存在感と遭遇率が抜群の巨大ブロッカー。確定除去さえ食らわなければ盤面をガッチリ支配してくれる。
85 《練気/Innervate》
ドルイド特有のマナ加速その1。COJ勢には「追い風」というとわかりやすい。強いミニオンを早期に出すことで「少ないマナで大きなミニオンを倒さなければならない」状況を強いることができる。結果としてこれで早出ししたミニオンはアドバンテージを稼いでくれるケースが多く、テンポのいい2:2交換になりやすい。終盤のトップゲーで無力なのが弱点。
85 《野生の繁茂/Wild Growth》
ドルイド特有のマナ加速その2。これを「ランパン」と呼ぶ奴がいたらソイツはMTG勢。DM勢の「フェアリーライフ」も注意。永続的にマナ最大値を増やせるので相手よりもひとまわり大きなミニオンを出せるようになる。また、10マナあるときに使うと《過剰マナ/Excess Mana》に変化して1ドローできる。5~9マナあたりで引くと効果が薄いのが弱点。
84 《野生の力/Power of the Wild》
2マナ3/2と全体強化の2択。3/2の方は獣種族。しっかりバニラテストに合格したスペックの生物に全体強化のオマケがついている、と考える。結構この全体強化も使うシーンがあるので、2マナ圏生物枠として優先して取りたい。
83 《サーベルのドルイド/Druid of the Saber》
3/2隠密と2/1突撃の2択。どちらも獣種族。基本的には3/2隠密。裏面の2/1突撃だがとりあえず2点火力除去として使えるし、《野生の咆哮/Savage Roar》で殺しきる時にも便利。
82 《アルマイト・ロボペット/Anodized Robocub》
3/2と2/3を選べる挑発。とりあえず選べるオプションがある時点で並みの3/2よりは強い。どちらも機械種族。
81 《星の炎/Starfire》
アド取れる火力。効果も大きいがその分重いせいで劣勢時に厳しいのも《戦槌の怒り/Hammer of Wrath》に同じだが、引導火力としての性能を見てちょっと評価を上げとく。
81 《炎のドルイド/Druid of the Flame》
基本的には3マナ2/5。有利盤面では5/2にする時もある。どちらも変身後が獣種族。
79 《荒野を歩む者/Wildwalker》
獣シナジーを要求しているカード。ここまででも可能な限り記述したが選択効果で変身した先が獣種族であるカードが結構あるので注意。効果発動できればかなり強い上、本体性能もそこまで悲惨ではない。
75 《野生の咆哮/Savage Roar》
構築戦でもおなじみの殺人カードだが相方《自然の援軍/Force of Nature》はエピックなのでそうそう来ない。《爪のドルイド/Druid of the Claw》や《サーベルのドルイド/Druid of the Saber》の突撃モードがアリーナでの相方になるだろう。本体攻撃力2(ヒーローパワーで3)をアテにした除去という悲しい使い方になることもある。
70 《野生の紋章/Mark of the Wild》
使いやすいバフ。
70 《Raven Idol》
LoE新カード。1マナ余った時に撃てば適当なカードになるんじゃないですか。プリーストの《思念透視/Mind Vision》やハンターの《捜索術/Tracking》よりは強いと思いますよ。
50 《牙のドルイド/Druid of the Fang》
5マナ4/4ではただのカス。しかし十分な獣カードをピックできているなら話は別。5マナ7/7が最速で着地しようものならゲームは簡単に壊せる。
・プリースト/Priest
地味だが決して弱くはない。大型ミニオンを出して戦闘に勝利し、それをヒーローパワーで回復させる単純なループが強力で、実はアリーナ初心者向けヒーローの部類。全体除去もドローソースもコモンで所持しており弱点がないように見えるが、気を付けないといけないのは「自分ライフ30点の更地ではヒーローパワーが何の役にも立たないこと」。序盤にやることがない、という事態を防ぐために軽いところが欲しいが、本質的には重量級ミニオンが強いのでマナカーブのバランスがキモ。
97 《闇の教団の使徒/Dark Cultist》
3マナ3/4という恵まれたスペックになぜかめっちゃ強い能力がついた。
97 《ホーリーノヴァ/Holy Nova》
全体除去。火力効率はいいとは言えず、回復効果を有効に使ってこそのカード。
96 《寺院の執行者/Temple Enforcer》
6マナ6/6にめっちゃ強い能力がついた。「戦闘に勝って回復」をわかりやすく遂行してくれる。
91 《ヴェレンに選ばれし者/Velen’s Chosen》
コストパフォーマンスに優れたバフ。《王の祝福/Blessing of Might》ほどではないにしろやはり体力+4がマジキチ。
90 《シュリンクマイスター/Shrinkmeister》
戦闘結果を変えてくれる3/2。《密言・痛/Shadow Word : Pain》などともコンボできる。
90 《ノースシャイアの聖職者/Northshire Cleric》
プリーストを代表するドローソース。1マナ1/3だが初手で叩くのには勇気が必要で、2/3ならパンチしてヒロパ1ドローだが3/2出されたら大損。《ホーリーノヴァ/Holy Nova》や《ダークスケイルの治療師/Darkscale Healer》とかが噛み合うと大量ドローの可能性も。ミニオンが回復すればその手段や持ち主を問わないのでミラー最強。変わったところではシャーマンのヒーローパワーで出てくる回復トーテムにも反応する。
85 《真言・盾/Power Word : Shield》
アド損しないバフ。序盤から使っていきたいがそれにはやはり軽量ミニオンの確保が必要。
85 《密言・死/Shadow Word : Death》
大型ミニオンを1撃。ゲーム終盤で頼りになる。序盤は事故要因でしかないし、複数取っても対象が無尽蔵に出てくるかというとそうでもないのは難点。
85 《精神操作/Mind Control》
1撃で倒すどころか奪ってしまう。10マナ使い切るだけの効果は十分あるが、そこまで行く過程においてはただの紙なのがキツい。《北海のクラーケン/North Sea Kraken》など優良フィニッシャーが増えてきて相対的に点数は下がってきた。マナカーブをよく見て。あと2枚以上取らないように。
80 《ライトスポーン/Lightspawn》
とりあえず5/5だが殴られる度に縮む。体力アップがかかるととんでもないことになるが、被ダメージで攻撃力まで下がるので火力に弱い。最大の敵は沈黙。
80 《聖なる勇者/Holy Champion》
無尽蔵に成長する可能性がある。初期スペックも3/5で次第点。
80 《密言・痛/Shadow Word : Pain》
小物を倒せる。相手の初手に対しての受け行動としては優れており、マナカーブの安定に寄与する。
80 《Entomb》
LoE新カード。相手の盤面で一番強いミニオンが自分のデッキに入るぞ。断末魔能力や聖なる盾を無視できるのも高評価。ちょっと重いけどね。
77 《思念奪取/Thoughtsteal》
プリーストの汎用ドロー枠。何が飛んでくるかはわからないがとりあえず手札は2枚増える。余計な効果が無く使いやすい部類。
70 《聖なる一撃/Holy Smite》
とりあえず2点火力。序盤に引きたいカードでもあり、マナカーブの安定に寄与する。
・ウォーロック/Warlock
ここから3軍。ハンターと共通の問題点として「種族のサポートカードが多すぎる」というのがある。ウォーロックの場合は悪魔だが、ニュートラルに悪魔がほとんどいないので種族シナジーを追及するのが難しい。またヒーローパワーを多用する展開になってしまうとハンドはあっても盤面を取り返せない展開になりやすい。解決策としては、【ズー/Zoo】や【ハンドロック/Handlock】といった構築デッキを一旦全て忘れ、ヒーローパワーに頼らずテンポのいい盤面構築を心がけること。GvG以降は汎用性の高い固有カードも増えた。ボードとライフの両面で主導権を握ることができれば、ヒーローパワーが生きてくる。ライフがあればなんでもできるタイプなので、結果的にライフゲインカードの汎用性が上がっている。武器組とは違う形でライフをリソースとしていく関係上「《ファイアーボール/Fireball》2連打12点」に弱い。
95 《インプ・ギャングのボス/Imp Gang Boss》
パラディンなどにめっぽう強い。最低でも1体はインプを出してくれるはず。
92 《浮遊する番人/Floating Watcher》
ヒーローパワーにも対応するのでやってることは《クヴァルディアの襲撃兵/Kvaldir Raider》と同じ。悪魔種族で《地獄の炎/Hellfire》などにも反応する分こちらが上。
90 《闇爆弾/Darkbomb》
シンプルな3点火力。本体にも飛ぶ。
90 《地獄の炎/Hellfire》
全てのプレイヤーとミニオンに3点。引導火力になり得る全体除去だが、自ライフ3以下だと自殺してしまうので本当の劣勢では使えない。
90 《凄まじき焦熱の悪鬼/Dread Infernal》
全体1点のCIPの扱いには注意。意外と1/1のインプトークンを出す機会は多い。
88 《炎のインプ/Flame Imp》
初手でぶっ叩いて顔面パンチ。ロケットスタートだ。相手の2マナ圏に処理をさせる1マナ圏というテンポプレイのためならライフ3点を払う価値がある。終盤に引くと悲しくなるがそんなの《エサゾンビ/Zombie Chow》も一緒だろうが。
85 《シャドウボルト/Shadow Bolt》
同コスト帯までは倒せる。こちらは本体に飛ばない。
80 《ラスガード/Wrathguard》
フリーで暴れられる状況ならかなり面白いことになる。たいていの場合3/2が目の色変えて突っ込んでくるが、初手でぶっ叩いてクソゲーできるだけのチカラはある。ゲーム終盤ではかなり危険。大型ミニオンや《ファイアーボール/Fireball》が直撃したら本体にも大ダメージ。
80 《恐るべきドゥームガード/Fearsome Doomguard》
能力のバランスの良さという意味では《戦のゴーレム/War Golem》《捕獲されたヨルムンガー/Captured Jormunger》よりも使いやすい。
75 《生の苦悩/Mortal Coil》
1枚引ける場面で使おう。
75 《闇の売人/Dark Peddler》
LoE新カード。何か引ける2/2。3/2へのカウンターとしては十分。
70 《ヴォイドウォーカー/Voidwalker》
1マナ1/3に悪くない能力。
70 《凄まじき力/Power Overwhelming》《魂の炎/Soulfire》
相手本体を殺すカードとして認識したい。一応ディスアド覚悟での4点除去としても使える。
・ウォーリア/Warrior
ウォーリアは武器こそ強いがヒーローパワーで盤面に関与できないのが厳しい。常時武器を握っていたいが、逆に武器を握っている間は武器カードを使いにくいというのも立ち回りの難しさにつながり、武器を勝手に作ってそれを強化するローグとの差になってしまっている。そのくせ、ローグと共通の弱点として《ウォーター・エレメンタル/Water Elemental》で永続凍結とか言われてブチ切れる。カード自体はそれなりに使えるものが揃っているしライフに関しては無理が効くのだが、2点以上の全体除去がない。武器による縦の除去を繰り返すしかない。LoEで超強化。下剋上はあるのか?
100 《烈火の戦斧/Fiery War Axe》
構築採用率100%、いつものアレ。死ぬほど当たり前だがアリーナでも強い。2マナ圏、あるいは3マナ圏の弱めのミニオンまでは2匹轢き殺せる。
96 《獰猛なサル/Fierce Monkey》
LoE新カード。挑発のついた《クモ戦車/Spider Tank》。低マナ帯を轢き殺す役目としては本家以上。獣種族だが、ウォーリアでは使い道がないか。
95 《オブシディアン・デストロイヤー/Obsidian Destroyer》
LoE新カード。7マナ7/7が毎ターン1/1挑発を生産する。どう考えてもコモン7マナ生物で最強。やってることは8マナの《フォース・タンクMAX/Force Tank MAX》に近いが下手したら継続的に挑発を出してくる分奴よりもタチが悪い。
94 《アラシの武器職人/Arathi Weaponsmith》
CIPで2/2武器をくれる3/3。武器で綺麗に2匹倒せたりするとめっちゃアド。
92 《デス・バイト/Death Bite》
ライフゲインのない《トゥルーシルバー・チャンピオン/Truesilver Champion》。たいていの3~4マナ圏は張り倒せる。2回目の攻撃は全体1点と合わせて5点なのも大きい。
90 《残酷な現場監督/Cruel Taskmaster》
使い方は構築と同じ。バフするなり体力1を殺すなり。
88 《アーカナイト・リーパー/Arcanite Reaper》
5/2武器。ここまでくると引導火力としての役割も期待できる。
88 《コルクロンの精鋭/Kor’Kron Elite》
4マナ4/3突撃。とりあえず本体に突っ込んで相手に処理させるなり、4点火力として使うなり。
81 《強打/Bash》
3点ダメージ3点ゲイン。本体にも撃てるぞ。
80 《ぶった切り/Cleave》
クリティカルヒットするとすごいことになる。
80 《叩きつけ/Slam》
こちらの方が堅実。1ドローしてから武器やミニオンで止めを刺したい。
72 《止めの一撃/Execute》
ディスアドバンテージ覚悟で大きなミニオンを倒す。
70 《狂瀾怒濤/Battle Rage》
ドローソース。2枚引ければ十分、3枚以上なら万歳。
・ハンター/Hunter
ハンターは獣種族を参照するカードがあまりにも多すぎるのが難点。他にも積極的に取りたくはない秘策カード群などアリーナ向きでない専用カードのオンパレード。ウォーロックと同じくヒーローパワーに頼らず優勢盤面を作っていくか、アリーナでは極めて難しい「コンボデッキ」の構築を要求される。ニュートラルまで含めて獣種族は要チェック。ドローが貧弱で全体除去もシークレットのみだが、レアまで含めれば思いのほか「範囲除去」はある。
95 《獣の相棒/Animal Companion》
何が出てきても3マナとは思えない性能。
90 《猟犬を放て!/Unleash the Hound》
実質、複数除去として機能する。大昔は《飢えたハゲタカ/Starving Buzzard》と組んで大量ドローしていたがいろいろ強すぎたので死に修正が入った。今の相方は《カルトの教祖/Dark Cultist》だろう。《ダイアウルフ・リーダー/Dire Wolf Alpha》や《森林オオカミ/Timber Wolf》を使うと効果が2倍に。
これを軸にしたコンボデッキを要求されているというのがハンターの辛いところである。
90 《速射の一矢/Quick Shot》
オマケつき3点火力。オマケ、滅多に使わないけど。
90 《グレイブズーカ/Gravizooka》
バフを上手く使えるかどうかは置いといて軽い武器は強い。
88 《王のエレク/King’s Elekk》
もしかしたら強いミニオンをドローできるかもしれない2マナ3/2獣種族。この手の山札をめくる「Joust」能力ってのはアリーナだとだいたい勝率40%ぐらいに収束するらしいです。
80 《殺しの命令/Kill Command》
ちゃんと5点になるんですかね・・・(震え声)。
80 《マルチショット/Multi-Shot》
上手く決まればめっちゃ強い。《めった切り/Cleave》もそうだが、相手が1体しかいない場合は使えない。
80 《必殺の一矢/Deadly Shot》
強いミニオンに当たればいいが・・・。お膳立てをするための横の除去はどうしても《猟犬を放て!/Unleash the Hound》に頼りがち。
75 《ウェブスピナー/Webspinner》
多分それなりのカードを手札にくれる1マナ1/1。
75 《クマの罠/Bear Trap》
序盤は発動が容易で、2マナミニオンとして換算することが一応可能。
75 《猟犬使い/Houndmaster》
獣さえ盤面に置ければ強力なのだが・・・
75 《腐肉食いのハイエナ/Scavenging Hyena》
これも獣が大量に必要。《猟犬を放て!/Unleash the Hound》なら一瞬で怪物を作れる。
70 《魔力の一矢/Arcane Shot》
何の変哲もない2点火力。
70 《爆発の罠/Exprosive Trap》
全体除去ではあるものの秘策カードであるがゆえに取り回しに難あり。
70 《狩人の狙い/Hunter’s Mark》
完全に除去するにはもう1手必要。
55 《森林オオカミ/Timber Wolf》
《猟犬を放て!/Unleash the Hound》を取ってあるなら。基本的には《ダイアウルフ・リーダー/Dire Wolf Alpha》の方が強いが、本体へのバーストダメージで勝る。
※出てきてないカードは??
今回紹介したカードはコモン・ベーシックカードの半分強ぐらいだと思います。僕の労力の関係もあって、50点未満のカードは切り捨てました。そんな変なモノを取らされた時点ですでに厳しい、というのがTGT後のアリーナであり、対面に降ってくる《マーロック騎士/Murloc Knight》に格の違いを分からされるのが現実です。
TGTで登場した激励持ちミニオンは「五分、あるいは有利状態から一気に相手を突き放す」ことに長けています。前述の《マーロック騎士/Murloc Knight》に加えて《クヴァルディアの襲撃兵/Kvaldir Raider》《ムクラの勇者/Mukla’s Champion》なんかもそうです。こちらに十分なミニオンがいる状態で対面に降ってくる魚騎士はそれほどの脅威ではありませんが、こちらが更地だった場合はほぼ確実に次ターンまで生存し、盤面をマーロックで埋めてきます。着地した時点で除去を強要し、ターンをまたぐ毎に手がつけられなくなっていく彼らへの最もスマートな対処法は、「そもそも余裕のある盤面で《マーロック騎士/Murloc Knight》を着地させないこと」、すなわち6~7マナに到達する前の序盤のテンポの取り合いが大事なのです。超劣勢盤面を更地からでも悠々と返せるカードなんて《フレイムストライク/Flamestrike》ぐらいのもの。せっかくの《北海のクラーケン/North Sea Kraken》もマーロックの群れや10/10に育った襲撃兵相手では手遅れの感が否めません。生半可なカードをプレイしている余裕はTGT以降のアリーナにはないと言ってもいいでしょう。
※レアカードのピック
レアカードは強弱がはっきりしているケースが多く、「バニラテスト」でだいたい判別できます。《ヘドロゲッパー/Sludge Belcher》や《アジュア・ドレイク/Azure Drake》など構築で大活躍のカードはだいたい強いです。3マナ4/3が多いのもこのレアリティ。肉体以外の面で活躍する、構築戦ではあまり見かけないアリーナならではの強力レアカードもいくつかあるので、少しだけ紹介します。
・《アージェントの司令官/Argent Commander》
2倍《アージェントの騎兵/Argent Horserider》。使い方は多いがいずれも戦局を一変させる。
・《暴走コドー/Stampeding Kodo》《ボム・ロバー/Bomb Lobber》
単純にアドバンテージを取れる。対象はランダムなので、上手く当たるように事前の戦闘で的を絞りたい。
・《精神支配技師/Mind Control Tech》
メークミラクル。一方的だったはずの盤面を運ゲーでひっくり返す可能性がある。
・《マッダーボンバー/Madder Bomber》
2倍《マッドボンバー/Mad Bomber》。不利盤面、特に相手が横に広げたタイミングで叩くと活躍する。
・《スカーレット・ピュリファイアー/Scarlet Purifier》(パラディン)
断末魔持ち全てに2点。自分の断末魔持ちにも入るがご愛嬌。3マナ4/3と肉体も一線級。
・《堕ちた英雄/Fallen Hero》(メイジ)
ヒーローパワーの火力+1。「4マナ3/2のCIP2点」という見方をしても普通に強い。コイツが生きている限りロクなことにならないので最優先除去対象。性質上後攻初手で叩いてから完封してしまうケースも。
・《ブリザード/Blizzard》(メイジ)
全体火力に加えて全体凍結。実質のターンスキップでもあり、ライフとボードの両面で甚大な被害ももたらす。さすがブリザード社は格が違った。
・《ダークアイアン・スカルカー/Dark Iron Skulker》(ローグ)
CIPで敵全体に《死角からの一刺し/Backstab》。自軍被害無し。それが5マナ4/3についてくる。理不尽極まりないバケモン。
・《ライトニングストーム/Lightning Storm》(シャーマン)
シャーマンはコモンに全体除去がないので貴重。見かけたら確実にピックすべき。
・《滋養/Nourish》(ドルイド)
ドルイドはコモンに良質のドローソースがない。所詮ドローなので大した評価ではないが覚えておこう。
・《オウケナイのソウルプリースト/Auchenai Soulpriest》(プリースト)
自分の使う回復効果が逆転。構築でもそれなりに見るカードだがヒーローパワー反転はアリーナでこそ強い。他にも《エサゾンビ/Zombie Chow》は要チェック。自爆覚悟で《回復の輪/Circle of Healing》という手もあるがさすがにコンボ追求しすぎか。《ホーリーノヴァ/Holy Nova》と相性が悪いので注意。
・《剛力の一矢/Powershot》《爆発の一矢/Explosive Shot》(ハンター)
優秀な範囲除去。後者は割とケアされがち。
※エピックカードのピック
だいたいレアと同じです。構築実績やバニラテストで判別し、種族関係を避けるという基本に従えば大事故は起こりません。結構ロクでもないカードが混ざってるのでここも難しくないかと。意外と「不思議な能力を持った2マナ2/3や2マナ3/2」が多いので、クソみたいな肉体のカード取らされるぐらいならこういうのを序盤に投げれるようにしたほうが安定します。《フェル・リーヴァー/Fel Reaver》と各種巨人の8/8軍団は問答無用で強いので要チェック(ただし《ゼンマイ仕掛けの巨人/Clockwork Giant》を除く)。後は《コドー騎兵/Kodorider》もかなりのクソゲーメーカー。
※レジェンダリーカードのピック
出る時はレジェンダリーも出ます。ここまで来たらマナカーブなんか無視してデカくて強そうなのをピックしましょう。たまにどうしようもないクソカードや種族メタ・種族サポートが混ざったりしますが、たいていはバニラテストという概念を超越した神話の世界の生命体が揃ってます。このアリーナの世界でも(宿敵《大物ハンター/Big Game Hunter》が滅多に出て来ないアリーナだからこそ)、《ドクター・ブーム/Dr.Boom》は全てを超越した絶対王者です。
お疲れ様でした。僕個人としては日本語名と英語名の紐付けとかを目的にこれを作ったのですが、最近のJTL(というかHSTL)を見てると結構需要はありそうな気がします。僕自身ピックなどの質問をされたら結構な頻度で答えるようにはしていますが、人によってプレイングや価値観に違いがあるのでセカンドオピニオンは大事に。
もう少しでJ新弾ですが、よりよいHSライフを。めざせ平均5勝。