「3Tベルゼブブ」について本気出して考えてみた
©SEGA
J3昇格ですよ。
割と多忙だし、最寄りのゲーセンまで自転車で30分かかるし、1日1000ぐらいしか盛ってないしでそりゃ時間かかるわなって話ですよ。
昇格に直接繋がったデッキがこちら。
©SEGA 協力:COJ高等技術研究所
「毘沙門!!」って感じですね(画像略)。後手からでも間に合わせるための追い風毘沙門。
イカロス採用で北海道仕様の全力威圧前ブーストの被害をめっちゃ軽減できて、
2Tマーヤ3Tベルゼブブとかで焼かれない限りはスーパー毘沙門タイムに突入して、KPOCと合わせて4発全体除去撃って沙夜1撃って勝ちみたいなデッキ。
DOBB。金曜&土曜で28戦やって17-11。後手率高かった記憶はある。
侍とか倒しまくってたけどハンデスがドハマリするのと先攻2Tマーヤ3Tベルゼブブがひたすら無理。マーヤ出ちゃうと風蹴りにくくなるしね。
そう、今日の本題は僕の昇格でもデッキ紹介でもなんでもなくて、この「2Tマーヤ3Tベルゼブブ」である。
・「先攻3Tベルゼブブ」とは
©SEGA
メフィスト光明亡き現環境の最強クソムーブ、"3T軽減蠅魔王ベルゼブブ"。
"ランダム2体に5000"が盤面の整いきらない最序盤で炸裂することで相手の盤面をズタズタにしてライフダメージGet。
カイムに5000当たったら死なないとはいえ1000ですよ。デビルウィンナーが喜々として殴ってきますよ。
基本的に、相手のベルゼブブが着地するまでに使えるCPは
先攻:9CP(最大5CPユニットまで召喚可能)
後攻:5CP(最大4CPユニットまで召喚可能)
CP毎のユニットのBPサイズとかもろもろ考えたら、先攻欲しいわけですよ。
メフィスト全盛期とはまた違う、「絶対的先攻有利」がここにあるわけ。
後攻引いたが最後、わずか2ターンの2CP+3CPでベルゼブブへの対策を講じないと、盤面ボロボロにされて2~3点のビハインドを負う。
・"3Tベルゼブブ"対策とは
ベルゼブブだけなら、何個か対策はある。
①6000以上を出す
ベルゼブブのCIPが当たってもアドバンテージを取られないようにする。
リーフィア・ロキみたいなユニットだと5000減っても防御力が確保できて安心。
なお、クロックアップによってBPを上げるのはアザゼルに注意。
②とにかくいっぱい出す
もうブロックナイトでもカパエルでもなんでもいいからユニットを出しまくる。
一番デカイ奴にベルゼブブが当たらなければ、そのターンで致命的なライフダメージを受けないで済む。
③先に相手ユニットを除去する
ベルゼブブ出てきても、横に殴れるユニットがいなければライフは減らない。
ただし無条件で複数除去のできるユニットはたいてい4CP帯以上。
チェインフレイム・弱肉強食あたりがキーカードだが、とんでもないヤツが2CP帯に1人いる・・・
・2T裁きのマーヤ→3T蠅魔王ベルゼブブ
©SEGA
コイツですよ。ベルゼブブの1ターン前にマーヤが着地するとどうなるのか。
まず、カイムを始めとした6000が5000になり、ベルゼブブの即死圏内に入る。
3CP帯は「6000/7000/8000」が基準。ベルゼブブ(とアザゼル)の即死圏内に3CP帯ユニットの大半が吸い込まれる。
あと、当然のことながら1000が即死する。アドバンテージの損失無しに頭数を増やせる珍獣サーチャーやミイラくんなんかが盤面から消える。
つまり、さっき挙げたベルゼブブ対策の①と②が極端にやりにくくなる。
この記事の最初にあった僕の【追い風毘沙門】で考えてみよう。普通に回った場合、後攻2T終了時でおそらく①か②どちらかの盤面になっている。
①カイム+イカロス
②カイム+グラインドビートル+1000が2体
"ベルゼブブだけならなんとかなりそうだが、マーヤ+ベルゼブブは無理"というのがお分かりいただけるだろうか。
こうやって僕は先攻の赤系に為す術無く負けていって、その結果の11敗なのだ。
だから上のデッキは失敗作だ。コピーしてはならない。
「2Tマーヤ+3T軽減ベルゼブブなんてブン回りそう簡単には決まらないでしょ」って思ったヤツは無限の魔法石のテキストを100回読んでくるように。
・"2Tマーヤ+3Tベルゼブブ"を対策する
真の現環境最強ムーブと言えるコレ。もはや構築段階での対策が必須になる。
α:後手1Tサラマンドラorノーム
後手1Tにサラマンドラやノームを叩きつけて、マーヤを出させない。
ただしこのままだと3Tのベルゼブブに葬られる可能性が高いので、基本BPの強化が必要。
アンチ進化精霊ユニットを最大限活用した【センポジ精霊】は現環境でなかなかの強さを誇るが、
ノームやサラマンドラをベルゼブブから守るためにセンターポジションを使えるチャンスは2ターン目のみ。先攻なら2~3ターン目と2回チャンスがある。
【センポジ精霊】はその遅めの挙動の割に極端に先攻を欲しがっているのである。
β:Lv1で7000以上のユニットを出す
基本的にはこれが対策になる。実質の6000火力に耐えきる。
広く使われるのはサラマンダー・ゴーレム・ロキの3種。これらは色も違う上利点と
欠点もはっきりしていて、
サラマンダー
利点:9000。BP最強。リトルドラコから確定サーチする構築が容易。竜の咆哮でベルゼが当たっても大丈夫。
欠点:ジャンプー、アリエなどで不意にライフダメージを取られると弱体化する。
ゴーレム
利点:2CP。起こすのが難しいサイクロプスを除けば序盤に出せる8000で最軽量。
欠点:殴れない。Lv2になった時のデメリットが大きい。
ロキ
利点:CIP1アド。不死なのでタナトスとか使える。
欠点:重い。マリガン基準にならない。Lv2で6000なのでアザゼルに弱い。
こいつら全部まとめてファントムで死んじゃうけどね。
こいつらに限らず4CP帯7000を後攻2Tで出すのはアリ。あとは衝動猫とか。
緑が誇る3CP進化、アレキサンダー&ジャンヌダルクも効果的。
γ:不滅(というか信玄)
ベルゼもアザゼルも結局はダメージなので、信玄を置いちゃう。
メフィスト減少によって天龍のレイアとかめっきり減ったので信玄はチャンス。
ただ結局信玄自体でライフが減っていくので取り返すための工夫は必要。
δ:【昆虫】
【昆虫】の後攻2T終了時のBPは普通に回ればOCキザルゴン7000+ミノタンク4000+アーミーアント8000。
「マーヤ出た+ベルゼブブがミノタンク+アーミーアントにHit」とかしない限りは結構どうにかなる。
マーヤ+アザゼルがキツイのが弱点。「今夜は俺とお前でダブルキザルゴンだからな」なんて言って8000まで上げるには後攻2Tでは足りない。
ε:舞姫+巫女の護り手
アメノウズメorアントワネットでマーヤを打ち消し、さらにベルゼブブが舞姫に当たったら護り手という2段構え。
必要パーツこそ多いが防御力は高い。毘沙門やスサノオまで繋がれば逆転できそうだ。
書きながら考えてこんなもんなので、まだあるかもしれない。
この環境、「僕は7割ぐらいの確率で先攻を引けます」って言うなら赤系握って押し付ければいいと思う。
ただそんなことないエージェントが大半なので、「先攻くれ」って叫ぶ前に何か備えを持つべきではないだろうか。