チュートリアルじゃ教えてくれないCOJのルールの話
割とクソマジメな用語解説から入ろう。
僕が記事中でもよく使うヤツだけど、「何言ってんのコイツ」みたいになってたら申し訳ないしね。
CIP:Comes Into Play。"場に出たら"ってこと。COJにおいては大半のユニット効果がこれ。
PIG:Put Into Graveyard。COJ的には"破壊されたら"。消滅では発動しない。
こういうのは大きなくくりで「誘発効果・誘発型能力/Triggered Ability」って他のTCGだと呼ばれている。
アンチ進化精霊サイクルとかの被弾時に効果発動とか、レベルアップ・オーバークロックした時~とかも全部誘発効果。
マーヤみたいな「フィールド効果」(他だとたいてい常在型能力/Static Ability)はあるけど、
このゲームには使うか使わないかを任意で決めれる「起動型能力/Activated Ability」(遊戯王の誘発即時効果/Quick Effectなんかもここではひとまとめにする)がないので、実質トリガー・インターセプトを除けば誘発効果だけでゲームが進んでいくことになる。
COJで一番カード効果が飛び交う瞬間ってのは「ユニットが場に出た時」と「戦闘が発生した時」なんだけど、
この時の能力解決の順番は
1. ターンプレイヤーが召喚した(攻撃させた)ユニット本人の効果
(1-1. 戦闘時については1.の次に相手プレイヤーがブロックさせたユニットの効果)
2. ターンプレイヤーの1.以外のユニットの効果
3. 相手プレイヤーの(1-1.以外の)ユニットの効果
4. ターンプレイヤーのトリガーが発動
5. 相手プレイヤーのトリガーが発動
6. ターンプレイヤーは条件を満たすインターセプトを使える
7. 相手プレイヤーは条件を満たすインターセプトを使える
8. 双方がインターセプトを使わなくなるまで6.と7.を繰り返す
基本的にはこういうルールになっている。
ポメの富士・フィフティニーあたりで結構勉強した人も多いのでは。
ただ1.2以降では何個か注意しなきゃいけないことが増えてる。
①:手札OCで条件を満たしたOC能力は8.の後に発動する
「Lv3バクダルマンを自分のブロウアップで潰しちゃってドッカーン不発」なんてのは以前のVerでもやったことがあるかもしれないが、
Ver1.2からは「Lv3バクダルマンを弱肉強食etcのインターセプトでドッカーン前に潰される」ということが起こり得るし、ダルマを完成されてしまっても潰すカードが結構多い。
1個前の記事でもちょっと書いたけど、Lv3ジークフリートに対して聖吹の精シルフや人の業といった行動権消費は無意味。これらが発動した後にOCでの行動権回復が入るため。
逆に火弦の精サラマンドラ2体とか冥土の献上品とかでジークフリートを瞬殺すればオーラブレードを撃たせずに済むことができる。
②:能力が発動したらすぐに解決される(逆順処理がない)
稼働前の1.2ファーストインプレッションの時に「サラマンドラは毘沙門を倒せる」って書いちゃったけど全然そんなことなかった。
これは僕がアンチ進化精霊サイクルの第一能力をフィールド効果だと思ってたせいで、マーヤの-1000みたいに割り込むものだと思い込んでた。
実際は毘沙門&メフィストはCIPで敵の精霊軍団に効果を発動される前に全部ぶっ飛ばしてしまうので、人の業(メフィストについては弱肉強食でもおk)でしか対処ができない。そのせいで今の環境はメフィストだらけになってる。
他のTCG経験者というと遊戯王やMTGからの人が多いと思うけど、チェーンやスタックといった"逆順処理"をするシステムがCOJには存在しない。
先にドンッ!!ってやっちゃったほうが勝ちってのはいかにもCOJらしいと言えばCOJらしいんだけど。
③:能力が解決されたことで別の能力の誘発条件を満たした場合、別の能力が割り込んで解決され、最終的に元の能力の誘発系に戻ってくる
PIG系やクロックアップ系が絡むとこうなりやすい。
毘沙門「かく↑ごせい!」→ミイラ君「うりゃー」→エクトプラズム→毘沙門側の魔導書etcって順番で発動するのを思い浮かべてくれるとわかりやすいと思う。
ただこの辺はわかりにくい部分がめっちゃある。
「ダークテイマーを出して自分のスカルウォーカーを破壊した際に冥界の門はどっちの効果になるの?」ってのがVer1.1当時に話題になって、結局回収効果の方が出るんだけど、
これは冥界の門が"ダークテイマーが出た"ことではなく"スカルウォーカーが死んだ"ことをトリガーに発動しているため。
さっきの数字の例に出すと
1. ダークテイマー出した(スカルウォーカー破壊)
1ex. スカルウォーカー死んだので効果でユニット回収
2ex. スカルウォーカーが死んだことで発動するユニット効果(卑弥呼・タナトスetc)
3ex. スカルウォーカーが死んだことで発動するトリガー(不穏な霧・冥界の門第二効果etc)
4ex. スカルウォーカーが死んだことで発動できるインターセプト(エクトプラズムetc)
2. ダークテイマーが出たことで発動する自軍ユニット効果
3. ダークテイマーが出たことで発動する敵軍ユニット効果
(以下省略)
おわかりいただけただろうか。
タナトスとか絡み始めるともっと枝分かれが激しくなってエラいことになる。
要は「タナトスと不死いっぱい並べてるところに毘沙門出されてもハンデスできる」のはこういう理屈だってこと。
サラマンドラと毘沙門は「毘沙門(進化ユニット)のCIP」っていう同じ条件で能力が誘発するから枝分かれが起こらなくてサラマンドラの7000ダメージが発動できないんだけど、
タナトスは誘発条件が違うから破壊確定状態ではあるもののクロックアップ→ハンデスができる。
僕はこういう解釈をしている。
偉そうにルールの話をしてみたけど、間違ってるところがあったら指摘して欲しい。
初~中級者に読んでほしいって意味も込めて拡散希望。
もっとも、このブログは筆者がドヤ顔したい系なので常時拡散希望なのだけどね。