COJ阪神支部

旧「COJ山梨支部」。なお、中の人は巨カスの模様。

GNカードリストRe:Birth ~Ver1.2ファーストインプレッション(青・緑ユニット)~

俺は、俺達は、変わるんだぁー!!(挨拶)

 

 Ver1.2のカードリストが公開になったので速攻レビュー。

http://am.sega.jp/dlpop/img/coj/coj_20140422f.pdf

アニューとだってわかりあえた。お前らとだって!

 

 

青:なんで1CP1000サーチャー出ないの?

 

「キャタピワラシ」

ナイトメアシープサイクル青。

青でクロックアップさせておいしいのはタナトス・ロキあたり。

Lvが上がるとBPが下がるユニットも多いので注意。

 

「イエティ」

護ると言って守れないCOJの伝統。

コイツ以外が死ぬとどんどんデカくなるけど戦闘で勝つとBPが減ってしまう。

お前本当に戦闘要因かよ・・・

 

「ドリルホエール」

デカイだけのバニラ。10000ってなんだよ・・・と思ったらLvアップで小さくなる。

ニードラー・スピードシャークと種族共有。小さくなっても戦えないことはないだろう。

しかしただのバニラにCP4を投げる気にはならない。早撃ち勝負でもするか。

 

サイクロプス

1CP9000。デカイ!と思ったらデメリット満載ってタイプ。

とにかく常に寝ている。起こす条件はハンデスのみ。

逆に繰り返しハンデスできるならオラオラで無駄無駄な感じにできる。黒ずきんちゃんが聖天使ニケになるらしい。

まぁドラグーンレイア使うよね。

 

「マーメイド」

ありそうでなかった手札交換カード。いわゆる手札抹殺(自分だけだが)。

この手のカードは墓地利用できるともっと強いのがTCGとしてはお約束だがCOJにはリアニメイトがない。

墓地にカードが大量に必要なニュクス・海王ポセイドンあたりが相方になるか。

 

「魅惑のテレス」

地味に書いてあることがとんでもない。相手ターン終了時とタイミングは相当遅いが2CPでハデスが撃てる。

この手のカードは発動前に除去するのが鉄板だがトリガー除去効果がうっとおしい上に種族:舞姫。BPこそ壊滅的だがアドの塊。

 

タナトス

やっと"不死"らしいことをし始めた不死ユニット。ガンガン自害してハンデスしまくろう。

素の状態では3CP6000と十分だが育つと弱くなるので注意。ハンデスで元は取れてはいるのだが。

 

「海鳴の精ウンディーネ

アンチ進化サイクル青。相手進化が着地時に1点ライフダメージ。

・・・ブレドラも毘沙門も殺せてねえじゃねえか!!

というがコイツはそういう用途じゃない。第二効果が"相手ターン中に手札を増やせる"という激レア効果なのだ。

つまり居場所はポイズンディナー全力投入の【メガハンデス】。コイツ立たせながらディナー→書庫を決めれば相手は顔真っ赤だ。あったけえぞ。

 

「海王ポセイドン

進化でもないのにCIPで2アドという異次元ユニット。インターセプトがどれだけデッキに入っているかは謎だが。

第二能力も決して弱くないが必ず発動してしまう点に注意。トリガー2枚あるとたとえハッパロイドだろうが反応してしまう。ライフ差のない場面では封印安定か。

 

「ヴォジャノーイ」

1CP5000。デメリット能力が・・・あんまりない!?

OCすると大して何もせずに自害してしまう以外はホントのホントに1CP5000。相手の2CP5000と相討ち取れれば圧勝だ。

 

「冥土少女シノ」

PVで能力が明らかになっていたカードその2。カウンタークロック青。

第二効果が単純にアドではないので見劣りする。タナトスと組んでハメろってことか。戦闘で勝っても誰か1体を犠牲にしなくてはならない。

 

「闇法師弁慶」

初の青い侍。信玄は不死だ。

戦闘した瞬間にダークマター。敵味方ともに不可侵やマネゲ・霧などの介入を許さない。

不可侵を否定する代わりに戦闘で負けそうな時は基礎BP2000を代償に不滅を得てしまう。2~3回不滅すると力尽きるが、ナギで延命できる。

不滅に加えて種族上よく不屈がつくので、信玄よろしくチャンプアタックでのBP削りからイフリートへ繋ぐコンボが可能だ。

【侍】では不可侵防壁の採用率が比較的高いが、新しい戦術の軸になるかもしれない。

 

「ロキ」

PVで存在が明らかになっていたカードその3。

4CP8000でCIP1アド。もう許せるぞ!

レベルが上がると縮んでしまうがOCまで到達すれば確定除去に。手札でのレベル管理が難しそうだ。

 

「ドラゴンゾンビ」

不滅・・・と思いきや1ターンに1回しかブロックできない。

1ターン生存すること自体はできるはずなので第二効果で大物を食おう。

 

緑:規格外ユニットが満載。

 

「キムジナー」

ナイトメアシープサイクル緑。個人的にはサイクル中最強という評価。

同色にハッパブロナを抱えるために庭第二効果を狙う上で色の制約が少ないのと、

ジークフリート、デーメーテールと盤面で育てることに対してのメリットが大きいため。

 

クシナダヒメ」

カウンタークロック緑。サイズが貧弱・・・と思ったら能力で"相手ターンで手札を増やせる"。

ウンディーネと同じく【メガハンデス】への採用となるか。2枚並ぶと殴った瞬間に手札2枚増えるので苦痛極まりない。

 

「ミノタンク」

昆虫版風紀委員マコ。

パピヨンガール・アーミーアントと群れてこそ強い種族なので後続を呼ぶのは重要。

 

「モロク」

1CP9000!なんだコイツと思ったらいわゆる"3点カード"だ。

クロックアップで縮むこともないので単純に出れば強い。

1CPだが最序盤で使えないので魔法石に投げてしまうことも多そう。

 

「キザルゴン」

群れると強い昆虫のフォーマットだが、違うそうじゃない。

+1000されたところでアーミーアント以外の昆虫は戦闘に勝てない。コイツ自体は高速で育つのだがそれでも7000。

素の状態が4000なのが惜しい。

 

「アラクノフォビア」

"攻撃回避"のテキストを整理しよう。

まず、実質の"不滅"だ。殴る分には3000BPダメージとライフ1ダメージの2択が発生する。あとブレドラがゲロ吐いても死なない。

問題は殴られた時に何の役にも立ってくれないことだ。一応土下座でブロックはできるようになるが1度だけ。

信玄は2CPだがコイツは3CP。一応BPダメージからのパピヨンガール、と芯の通った挙動はできているがカードパワーは信玄が上だ。

 

「デーメーテール」

PVで能力が明らかになっていたカードその4。

なんでもいいからレベルが上がるとデカくなる。Lv3で不屈。上がったBPと不屈で前ブーしてれば勝てそうだ。

ハデスとアザエルさえ踏まなければ・・・・

 

「ゴーレム」

メルキドの街のアイツよろしくスーパー防御系ユニット。

2CP8000だが基本殴れない。さらに1回戦闘に勝つと小さくないデメリット能力が発生。

コイツに頼ってまで身を守りたいと思う場面が、想像できない。

 

「鼓舞の精ノーム」

アンチ進化サイクル緑。進化が着地するとこっち1体の基礎BPが+5000。

少なくとも本人が10000になれるのでやっぱりブレドラは死ぬ。

被弾時の効果はやや悠長。

 

「鬼神・スサノオ

一騎打ちを所望する!

レベル1で出す。殴る。オートでホークアイショット。勝つ。起きる。

レベル2になる。殴る。オートでホークアイショット。勝つ。起きる。

オーバークロック。オーラブレード。貫通ついて殴る。

一連の流れはこうなる。おうトランザムやめーや。

死ぬほどBP強化するか8kに殴られても死なないユニットだけ残せば対処可能。

7CP払うだけの仕事はおそらくできる。最も注意すべきは魔導壁。

 

「ケロルド・ハンゾウ

忍者ファン待望の忍者。実質1CP3000。しかもOC能力持ち。

コイツの攻撃が通るビジョンは見えないので第二能力は飾り。

 

「給食係ピクシー」

ターン開始時にめっちゃでかくなるが代償が3CPは笑えない。

間違っても序盤に出すカードではないだろう。

終盤でも高CPの切り札が使いにくくなる。一昔前の【ユーベルジャンヌ】など、低CPカード中心のデッキならワンチャンス。

 

「アルラウネ」

例によって第一効果が自分にもかかる。4CPギリギリの状態で出したい。

その後は"ゆっくりしていってね!!"になるわけだが第二効果の恩恵を受けるのは相手が先だ。

珍獣憎しで簡単に採用できるカードではない。

 

ヤマタノオロチ

PVで能力が判明していたカードその3。

CIPでコイツ以外の自軍が全滅。残るは呪縛で固着なBP30000だ。

コイツに後から生贄を食わせてオラオラする。生贄には珍獣サーチャーなどが適任。ちゃんと立たせた状態でターンを終えよう。

戦闘勝利かプレイヤーアタックで基礎BP-3000だが、10回戦果を上げるころには勝っているだろう。

どうあがいても問題なのがコイツ以外のユニットが存在できない点。ジャンプーこそ喰らわないものの行動権消費か除去を浴びたらすっからかん。ミカエルで死ぬ。

その30000という文字はやはりヤケクソのロマン砲だった。

 

 

次回は最後まで行けるといいなあ。

明日中にはうpします!