"S"tandby for next creation ~Ver2.0直前特大号~
CS本戦お疲れ様でした。
この私、実は2.0ロケテ参戦しております。
最近本業で都心に出ることが多いんですね。山梨・長野方面への窓口というと新宿になるわけですが、新宿西口セガのJに携帯充電器がついてるので、都内での時間調整によく使っていたのです。
いつも通りに新宿西口セガに寄ったら、筐体がVer2.0に変わっているではありませんか。《サイレントウィッシュ》や《暗黒機神ダークカイザー》が欲しかったのでメインを飛ばすわけにはいかず、急遽手元の空Aimeを未来に飛ばし、雰囲気だけでも堪能したのです。
資産がなさすぎて3戦で飽きましたけど。
ほんの少しだけ未来を視た私ですが、5/22にあらゆることが明らかになったので、いつも通り新カード・エラッタレビューをやろうと思います。
1. Wジョーカーシステム
1-1. システム面
結構変わるんですけど、ざっくり要点だけ説明します。
コード・オブ・ジョーカーS 特別先行動画 ゲーム/動画 - ニコニコ動画
コード・オブ・ジョーカーS 特別先行動画② ゲーム/動画 - ニコニコ動画
参考動画としてコレでも貼っておきましょう。
各キャラクターは2つの能力を持ちますが、「消費量・中」と書いてあるジョーカーゲージを50%消費するもの、「消費量・大」と書いてある75%消費のものに分けられます。新Verでも(引継ぎはできないと思われますが)ジョーカーレベルが存在し、このゲージ消費量がレベルアップによって減少します。
ジョーカーゲージの上昇量が能力やキャラクターによって変動することはなくなりました。この関係で、ジョーカーゲージそのものの価値がVer1.xと大きく変わっているので、《ゴーストフェンサー》など一部のカードにエラッタが入っています。ターン終了時のゲージ上昇速度は、Ver1.xの2速と3速の中間ぐらいだと思います。
また、対戦相手のキャラクターがどちらのスキルを装備しているのかわかるようになりました。左側のキャラクターに青で「1st」、右側のキャラクターに黄色で「2nd」と書かれていますが、ジョーカーゲージの上下にある青と黄色の三角が50%近辺にあるか75%近辺にあるかで、装備している能力を判別することができます。今後は対戦相手の《明天凶殺》と《冥札再臨》で迷う必要はないということです。
Ver2.0において、ジョーカーカードが手札に入ることはありません。専用ゾーンにストックされ、そこからフィールドにフリックした際にゲージを消費し、能力が発動します。逆に、手札に貯めておくこともできません。「ゲージが100%を超えそうなので、50%消費して《ブレイブシールド》を手札に避難させる」などは不可能です。100%を超えた分は無駄ということです。
ジョーカーの発動は1ターンに1回までという原則は変わりません。100%の状態から2人で50%スキルを2連打(例:《インペイルメント》+《スターライト》)は、おそらくできません。
また、デッキ編集画面に行くとわかるんですが、ジョーカーにもDOBptがつくようになります。おそらく今後、「ジョーカー能力使用率ランキング」なるものができるのでしょう。ロケテ時点では全アビリティ同じポイントになっていますが、正式稼働時、あるいは稼動後最初のカードランキング更新のタイミングでpt変動が起こるものと予想されます。
1-2. ジョーカー能力個別レビュー
例によって1~5で0.5点刻みで採点しておきました。カード基準でやっててジョーカーに拡張していいものかどうかはわかりませんが、以下全ての採点においてだいたいこんな感じです。
5:0pt安定級。「このゲームになくてはならない」。
4.5:0~1ptルーパー。「明らかに強い」 。
4:1pt帯中位、だいたい100位ぐらい。「弱い要素がない」。
3.5:1pt~4ptループレベル。「4ptで使えるなら掘り出し物」。
3:4pt中位。普通のカード 。
2.5:4pt下位。「面白い要素はあるけど何か問題を抱えている」。
2:4pt~6ptループレベル。「6ptで使えるなら悪くない」。
1.5:6pt上~中位。「強い要素が少ない」。
1:6pt下位。「使い道が見当たらない」。
リナ・ヴァレンタイン:新キャラ。いそうでいなかった赤属性2人目にして高飛車お嬢枠。PVで綾花から正ヒロインの座を奪ったと評判。
・《インサイトストライフ》 3.5
CP1だが、いつでも使える《インペリアルソード》。原則的には《ブレイブシールド》と同じく「CP1で1ライフを奪える」ジョーカー。ゲージ50%に到達した時点で「確実に《インペリアルソード》を持っている状態になる」ので、守りを無理矢理意識させることもできる。
【赤単トリガーロスト】【道化師】などでお馴染みのユニットにはすんなりハマるだろう(対象を選ぶので《聖天使ニケ》には使えないが)。ジョーカーになったことで全色で使えるようになったので、《白夜刀のカンナ》など他にも適性のありそうなキャラは少なくない。
・《シャープリィスライヴ》 4
小回りの効く《レイジオブデス》だが、小回りが効くようになったことでコンボ可能になった範囲に強烈なものが見え隠れする。
なんと言っても《プロメテウス》だろう。トータル7CPで、消えてしまった《インペリアルクルセイド》の代わりになりうる。相手盤面によっては、自身も殴れて平時の汎用性に優れる《破壊少女シヴァ》に軍配が上がることも。軽減込みで4CPまで範囲を広げても《現世のイザナギ》《光神・アマテラス》《ロキ》など贅沢メンバー。単純に「2体にスピードムーブor行動権回復」でもあるので、ある種「4CPで2点取れるジョーカー」とも言える。
総じて、《プロメテウス》《ロキ》《闇天使ネフィリア》《大魔導士リーナ》を擁する【青黄魔手ハンデス】ではかなりの活躍が期待できそう。足りなかった得点力を補える可能性すらある。Ver2.0のスターターデッキは【赤ヒトミ・デーメーテール】なので実は相性がよく、最初に育て始めるのもいいかもしれない。
残念ながら敵ユニットには使えないので、《幽世のイザナミ》とのコンボは《レヴィアタン》を絡めたルートを経由する必要がある。
霧谷紫雨:体育会系おっさんである軍司に対して、こちらは理系のおっさん。判明当初から「まるでJくん(@shinadai_joker)」ともっぱら評判。唯一の紫担当で、ラスボス枠。
・《ルインリード》 3
《冥札再臨》と並ぶ、50%消費で手札が1枚増えるジョーカー。"そうした場合"という記述がないせいで、手札0枚から使うと単純な3枚ドローになる可能性がある。《冥札再臨》と比較すると、手札消費の荒いデッキでの使用がベターか。また《人柱のシズク》《魔天ルシファー》など、青によくある捨札に置きたいカードが投入されているデッキにも適する。
・《サイレンスビロウ》 4
《闇神・ツクヨミ》と《統制者ヴィシュヌ》の効果部分だけを切り出してCP0、は流石に何を言っているのかわからない。効果を潰してBPラインで盤面を掌握する、という意味では《滅王アレキサンダー》にも近い。尊師や滅王と違う点として巨大ユニットが残らない点についても、やはりCP0なのでどうにでもなってしまう。
使った後には《原初神ガイア》なんかの全体火力を撃ちたいところだが、基本BPも下がるのでせっかくだから《蠅魔王ベルゼブブ》や《竜魔人ドラゴニュート》で一方的な虐殺を楽しもう。
緋神仁:なんだかんだでこのゲームの主人公はコイツらしい。他キャラの調整に伴い相対的に価値の上がる形に。
・《インペイルメント》 3
火力低下こそ手痛いが、他の単体除去ジョーカーがCP増加している中で1CPを維持したのは評価したい。BP問わず除去できるが重い《デリートレイド》、バウンスであるために除去が一時的な《スターライト》とは相互互換。
・《パニッシュメントブレイク》 3
懐かしい名前だ。しかしよく見るとCP5なので、Ver1.4_EX3の《クリムゾンブレイク》とのいいとこ取りになっている。一方的な全体除去としては《インペリアルクルセイド》が消滅したので対抗馬がいなくなった形。間違いなくこれまでの仁の中では"最大最強"の必殺技だが、流行のビジョンが見えないのはこの男の業か。
御巫綾花:ストーリー的には「正ヒロインの立場を追われた」など散々な言われようだが、新規イラストの評価は異常に高い。
・《ブレイブシールド》 3.5
いつもの。Ver1.4_EX3の「6速100%」と比較すると若干溜まるまでの速度が遅くなったか。「1CPでライフを1点取るジョーカー」として、相変わらず【緑単アグロ】などに居場所を見出せるだろう。
・《ディバインシールド》 3
なんで軽くなったの・・・あ、溜まるまでの速度が遅くなったのか。
《聖天使ニケ》型ワンショットデッキやBP強化山盛りの【武身】などで殺意の象徴のごとく使われてきたが、今後もそれは変わらないだろう。用途こそ狭いが、純粋な上方修正はユーザーにはうれしいはず。ライバルは拡張性の高い《シャープリィスライヴ》。再行動、という観点で見たときにはこちらの方が効果量も大きくコストも安い。加護を起こせるのも重要。
星光平:CP増加が重くのしかかる。
・《スターライト》 2
単純にCPが増えているし、コスト3以下という条件もついてしまった。1試合に2~3回の発動が可能になったからか。秩序の盾を相手にしない限りは、完全処理できる《インペイルメント》でいい。
・《ライズアンドシャイン》 3.5
こちらもCP+1。今まで1度きりだったものが最大2回使えるようになったから?
ほぼ無条件の全体除去、特に窮地から打開する力としては未だにオンリーワン。《パニッシュメントブレイク》よりもCP1軽いのは見逃せない。
鈴森まりね:お色気担当が綾花に移った感。
・《リトルウォンド》 2.5
要するに《追い風》・・・新しい言い方をするならば《救いの神風》か。使用条件が6CPであるために、実際の動き始めはゲージ速度よりも遅い。《救いの神風》を使うようなコンボデッキで併用される形になりそう。
・《ワンダフルハンド》 4.5
信頼と実績。《冥札再臨》の効果変更で2枚以上のハンドアドバンテージを稼げるジョーカーがこれだけになってしまった。もう1種に除去系やライフを削れるジョーカーを設定するような形で、今後も幅広く使われそうだ。
山城軍司:イラスト的にも痩せた?0CP化や他ジョーカーとの併用ができるようになったことで追い風が吹いているようにも見える。
・《ターミネートコマンド》 2
貫通といえば【緑単アグロ】・・・と言いたいところだが奴らはほとんど自前で貫通を持っている。強制防御付与が簡単な緑系での利用をベースにしつつも別の用途を模索したい。すぐに思い浮かぶのは《鬼神・スサノオ》。今まで《戴冠式》でやっていたところだが、それをデッキから抜けるようになる。不屈貫通で押し付けれるようになると強力なので【侍】あたりでも有力な選択肢になるかも。
・《マッシブサージ》 2.5
参考動画として貼った公式の【赤青魔手ハンデス】が《原初神ガイア》とのコンボを披露したが見事の一言。《バンシー》すら生還させて打点にできる。他にも《宝玉獣カーバンくん》特化デッキでは《三日天下》などと合わせて採用されるだろう。
京極院沙夜:仕様変更がほぼ全て逆風。
・《冥札再臨》 2.5
「3枚回収」から《マジックブック》に効果が変更になっている。50%消費能力としては従来の3枚回収では強すぎたということだろうか。大きく手札を回復させるには《ワンダフルハンド》を頼るしかなくなった。
「気軽に使える手札+1ジョーカー」として《ルインリード》と比較されることになるが、CPが1重いのがキツい。+1枚される手札の期待値がこちらの方が高いはずなので仕方ないといえば仕方ないのか。かつての【ジークブック】がそうであったように、OCユニットを確実に作れるのもこちらの利点。総じて、《ルインリード》よりも遅めであったり、手札を抱え込むデッキでの使用に向く。
・《明天凶殺》 2.5
そもそも「ジョーカーカードが手札に入らない」という新仕様のおかげで《ワンダフルハンド》に対して明らかに不利になったのに、なんと4CPにまでコスト増加。《大天使ガブリエル》《始世姫ジョカ》との同時使用にCP増加カードが必要になった。鉄板の組み合わせであった《銀翼のクリス》も軽減が必要。「帰ってきた《KP》」こと《ゴールド・ダルマン》とのコンボならスマートに7CPで収まる。
元が2速であることを考えると、ゲージ速度は上がったと言ってもいいのだが・・・
黒野時矢:うーん、最も厳しい立場に立たされているのでは。
・《デリートレイド》 2
3CPになってしまった。《インペイルメント》《スターライト》よりも絶対確実で後腐れがないのだが、これらと比較して2CP重い。
・《ヘレティックスカー》 2
「7CPで絶対に2点取れるジョーカー」。その気になれば2回使えそうなのは大したものだが、何らかのコンボでそれに近い戦果を4CPで出しかねない《シャープリィスライヴ》と比較されることになる。【トリガーコントロール】などでは替えが効かないのは事実だが・・・
2. 2.0移行時のカードパラメータ調整
(ⒸSEGA)
・《アルカナブレイク》《ゴーストフェンサー》《時の圧縮》《アルカナジェネレーター》
システム変更によってジョーカーゲージの価値が変わったので、この手のゲージに関連する効果を持ったカードというのが一斉に修正されている。《ネメシス》《時の門番》など、修正を免れたカードもなくはない。
・《パピヨンガール》 2.5→2.5
4/5/6→5/6/7。
《丹花のリンリン》とどこで差がついたかって、BPじゃないと思うんですよ。後続引いて来いとは言わないから、火力を上げないと追いつけない。昆虫は舞姫よりも数を出しやすい勢力だから難しいってのも理解はできますがね。
・《ヒュプノス》 2→2.5
4/5/6→5/6/7。
この修正はわかる。というかなんで3CP化した際にこれをやらなかったんだ。そして《シャドウメイジ》への同様のBP修正はまだなのか。
・《原初神ガイア》 5→4.5
CP5→6。
"毘沙門"系ユニットにしては軽すぎた。ジョカのよう特殊な条件が必要なわけでもないし。それでも替えが効くわけではないので、まだまだ現役。
アレがアレしてコレした奴をここに貼る話 - chomoshのブログ
こちらも参考に。サイボーグ原初神、誰が為に戦う。
・《軍神アテナ》 3.5→4
5/6/7→6/7/8。
自身の効果込みで8/9/10に。《統制者ヴィシュヌ》よりも強いことになった。《繁栄の対価》《滅王アレキサンダー》などこちらならではの天敵も多く、BPで差別化してしまっても構わないとは思う。
・《流浪の剣士サツキ》 2.5→3
侍全てに消滅効果耐性→CIPで侍1体に消滅効果耐性。
効果追加:侍3体以上の時に自身にスピードムーブ。
初見では意味がわからなかったが、今ならわかる。《天空神機ゼウス》前提の調整だ。【侍】相手にリセットができない、というのはおそらく「詰み」を意味する。今後侍全体に効果破壊耐性や秩序の盾を付与するようなカードは刷れないのだろう。《静御前》も条件付で、自身に秩序の盾は付かないわけだし。
・《幽世のイザナミ》 3.5→3.5
6/5/4→6/7/8。
戦闘させやすくなった。それによって、回収効果の方も使いやすくなったかもしれない。ただあくまで本質はLv3破壊&ライフダメージの方にあるのでサポートカード次第。
・《水精アクア》 2→2.5
4/5/6→5/6/7。
BPが他の色の面々に追いついた。それよりも、青が全体的に捨て札の枚数を参照し始めたことで、コイツもそれに乗っかっていけることのほうが大きい気がする。
・《丹花のリンリン》 4.5→3
CP3→4、5/6/7→6/7/8。
【舞姫】の圧倒的な支配力がなくなったと言ってもいい。CP3からリンリン→軽減静御前だとか、終盤のリンリン2連打などに大きな手札消費が必要になった。CPを増やしていける【舞姫アリアン】でも、4CPのユニットはそう簡単に連打できない。
BP上昇とか《光明神アポロン》耐性を考えても、大幅な下方修正と言える。
・《マンドレイク》 1→2.5
効果追加:PIGで消滅領域から1枚回収。
もともとの効果で《選ばれし者》を引いて、PIGで消滅回収できるとなると「《ダークプリースト》+《光明神アポロン》+《選ばれし者》+《どきどきテイスティング》」のセットにこっそり混ざれるかもしれない。開幕6ptのはずなので調整用に。
3. 新カードレビュー
お待たせしました。ここからが本番です。
http://coj.sega.jp/information/index.html#news160523_1
公式がカードリストくれました。ほんとありがとうな。
紫:「紫ゲージ」を独自に保有する新勢力。紫ゲージは特定の効果で増減し、高い状態を維持、あるいは一定数を消費することでCPに見合わない強烈な恩恵を受けることができる。イメージとしては、三国志大戦3の「国力」が最も近い。あっちも紫だし。紫ゲージを駆使することで既存4色ほぼ全ての特性を手に入れることができるが、インターセプトドローに関してはゲージがない状態でも本家青を大きく上回る。インターセプトを利用してデッキとゲージの両方を循環させていくのが基本コンセプトなのだろう。
・《なすカウ》 4
どう考えても《カラスマドウ》よりずっと強い。CIPでドローできるので進化の土台としての性能が段違い(そもそも進化ユニットが《竜魔人ドラゴニュート》しか現時点でいないのだが)。通常のサーチ珍獣と違って1/2/3なので、Lv2以上にすれば《裁きのマーヤ》や《ファンガスガール》を耐えて《人身御供》できるが、このカード自体はサーチ先が紫に限定されており直接《人身御供》を引いてこれない。
・《ニャザード》 5
説明不要だろう。《デビルウィンナー》《カパエル》《ブロックナイト》サイクルの紫担当。上の《なすカウ》と合わせて高速でデッキを回転させることができる。2匹まとめて珍獣種族であり、【OC特化珍獣】系のデッキに紫を混ぜることが可能な算段。
やっぱり青にはこのサイクルが追加されなかった。最後のチャンスだと思ったんだが・・・
・《クラブゲイナー》 3
消滅効果耐性は《天空神機ゼウス》のせいで従来よりもずっと重要な能力になってしまった。また「紫ゲージが3以上の時~」の部分はCIPではないので、出した後から達成することもできるし、ゲージさえ回収できるのなら《魔天ルシファー》での特殊召還でも構わない。
・《魔導女学院生エリン》 4.5
魔導士サーチャー。サーチ先は同色では《紫燕のミヤビ》《パイモン》。
しかしその真価を発揮するのは《魔導士の館》と合わせて多色化し始めてから。《白夜刀のカンナ》《見習い魔導士リーナ》《大魔導士リーナ》と強烈なOC効果持ちが大量に存在する種族でもある。《魔導の書》する上でも2CPサーチャーは強力無比。
・《タイニードラコ》 3.5
《カラスマドウ》・・・と思ったら3/4/5とサイズが大きいし、紫ゲージの増加効果までついている。《光鷹丸》《天帝インドラ》されなければ安定した活躍が期待できる。
・《パープルバニー》 3
2000ダメージ単発で焼けるものは多くなく、各種珍獣や《オータムロイド》《雷槌・ミョルニル》ぐらい。2CPで敵ユニットを落としながらのゲージ+2は是非成功させたいので、できることなら他のカードでサポートできるデッキに組み込みたい。
・《ブレイクハウンド》 4
全盛期《赤誠の沖田》を彷彿とさせる「2CPのトリガーロスト内臓BP5000」。条件が紫ゲージ1つと明らかに緩い。紫には《魔人の羽化》や《魔装の騎士》があるので、トリガーロストさせれば戦闘面で大きく優位に立つことができる。
・《エンプーサ》 3
帰ってきた《フレスベルク》・・・と見せかけて効果発動タイミングが攻撃時。紫ゲージで《ムーンセイヴァー》を撃っているような状態といえ、回りだせば明らかな脅威と言える。同色なら《狂鬼イフリート》《マスティマ》、あるいは青から《封札の死壊石》などを借りてきて、マウントを取れる状態にしたい。
・《舞踏のクロエ》 3.5
回収効果で手札を減らさずにゲージが増える・・・と思いきや「ゲージ1以下」という条件が曲者。定期的にゲージを吐いていかないと、回収効果のありがたみを実感できる中盤以降に条件を満たせない事態に陥るかも。
地味についている秩序の盾が曲者。Lv1の状態で《原初神ガイア》されて死なない紫ユニットは、コイツと紫ゲージ5の《パイモン》だけ。
・《狂鬼イフリート》 2.5
カウンタークロック紫担当。CIPと自身のレベルアップで紫ゲージが増える。
ここ最近のCOJでカウンタークロックが活躍したという話を大して聞かないのは不安材料。ゲージ増やすだけが特技だと、他の優秀な紫ユニットを押しのけられない。
・《スピリット》 3.5
紫ゲージが必要な代わりに1CP軽い《ジャンプー》。先攻2Tからバウンスとは言え更地ゲーを仕掛けてくる可能性のある問題児。クソゲーされるくらいなら、後攻1Tは加護・固着を立てるか《アサルトエンジェル》などで2体出すか。対策はないわけじゃない。
・《レッサーデーモン》 3
《エンプーサ》が《フレスベルグ》ならこちらは《テューポーン》。単体では極端に受けにくいので優秀なアタッカーかもしれない。紫ゲージ使用のアタッカーに共通することだが、紫の入っていないデッキに複製されても真価が発揮されないというのはありがたい。
・《激奏サラスヴァティー》 2
不屈や本家《サラスヴァティー》と合わせればそれなりにいろいろなものを強化できそうだが、紫1CPは《ニャザード》《なすカウ》《タイニードラコ》が優秀すぎる。単純にアドバンテージを稼いでしまう彼らと比べると力不足。
・《ムーンリターナーかぐや》 1.5
紫ゲージ+2は、わざわざそのためだけにCP2を払わなくても別の何かのついでで増えるものではないだろうか。
・《紫燕のミヤビ》 3
どことなく《白夜刀のカンナ》を彷彿とさせるが、第二効果が発動してしまうと紫ゲージが+2されてしまうのでアンブロッカブルになる条件は「攻撃前に紫ゲージ0」か「攻撃時に他の行動権が残ったユニットがいない」のどちらか。つまり、カンナと同様に先攻1Tにぶっ叩いて"とりあえず1点"が簡単な使い方。
・《背徳の翼アザゼル》 4.5
紫版《ロキ》。CIPのインターセプトドローに無条件でゲージ+1がついているのは狂気。第二効果の関係で積極的に攻撃していきたいことを考えると7/8/9が8/6/4よりも役に立つ場面も多いだろう。インターセプトサーチの対象は紫に限定されていない。ほぼ全ての紫デッキに入りうる逸材。
・《マスティマ》 3
少しタイムラグはあるが第一効果をメインに考えよう。自ユニットのOC能力を発動させたり、敵ユニットを2から3にして連続攻撃を阻止したり。《ヘカテー》でも似たようなことはできるがこちらの方がコスト基準BPをクリアしている関係上単純に死ににくい。
第二効果などを考えても、かなり青めのデッキで使うカード。紫ゲージの問題をクリアする必要はあるが、旧【青単レベルコントロール】系の挙動と合致する。
・《パイモン》 3.5
単純に、この加護ユニットはかなりデカイ。出てくるターンを考えると《グレイスウルフィン》以上《エンジェルビルダー》以下ぐらいのはず。ビルダーと違って自身がデカくなることはないが、横にいる奴らが全部デカくなる。BP強化数値は紫ゲージを参照するが、強化対象は紫に限定されていない。
攻撃時効果でゲージを消費しないこともあり、放置すると戦闘で勝てなくなってしまう。2体並ぶと地獄。全体除去・全体沈黙のどちらかで対処したい。
・《竜魔人ドラゴニュート》 4
紫唯一の進化ユニット。CIPのランダム3体5000ダメージは早くも「スーパー蠅魔王剣」として話題。蠅魔王剣の信頼性が落ちた理由が火力か範囲かは定かではないがとりあえずコレは範囲を強化した形である。
1度に複数体を除去できるユニットは紫ではコレだけ。「構えた相手を崩す」能力は紫内では屈指であり、カードプールが増えるまでは頼りになる機会が多そうだ。
・《魔天ルシファー》 4
《突撃の合図》内臓とでも呼べばいいのか。《ミューズ》に関係なく単体でスピードムーブを投げられる画期的なユニット(特殊召還されたユニットは《ミューズ》から攻撃禁止にされないため。ルシファー自身が《アムネシア》《デストラクションスピア》された場合ですら既に「召還酔いを消す効果が処理された後」なので攻撃可能。《クリムゾンナース》参照。)。
ルシファー自身が攻撃すればある程度の突破力は得られるが、そもそも特殊召還のために大量にゲージを吐いていることを考えるとやはりその本質は《突撃の合図》と同じく「一瞬の隙をついて大量点をもぎ取る」ことにあるだろう。紫を相手にした場合、《天空神機ゼウス》や《原初神ガイア》でリセットをかけても非常に殴りにくいことになっている。
双方がユニットを並べあうような膠着状態でも、ゲージ3以下orユニット5体の状態からルシファーを召還(特殊召還によるゲージ-4を回避)し、第二効果での強烈なBP強化と貫通付与で《護剣・アロンダイト》のような役回りを担うこともできなくはない。
・《魔性のペンダント》 3.5
紫のインターセプトによるデッキ・ゲージコントロールを象徴するような1枚。0CP、カード消費無しでゲージ+1。インターセプトの投入数はそう多くないはずなので、こういったインターセプトドローがデッキの底にあるとうまく回らない恐れがあるのは懸念材料。《文明崩壊》でも入れとく?
・《ニードルレイン》 3
ゲージが3以上あれば3000オールがカード消費無しの1CP。是非《竜魔人ドラゴニュート》で・・・と思ったら、竜魔人がゲージ-3してしまうので同時使用にはもうワンクッション必要。味方にも被害が出るのが残念。
・《魔装の騎士》 3
ゲージが3以上あれば《ナチュラルフルーツ》に1ドローがついてくる。素のBPはそれほどでもない色なので、使い道はありそう。
・《封札の紫禁印》 3
封札サイクルの紫。レベル1~2は紫ゲージ+1以外は効果範囲と継続時間で《夢破れし者》の下位互換。レベル3の「デッキに戻す」は今までになかった除去の方法で、あらゆる除去体制を無視する。紫ゲージ+3も大きい。
平時の運用では《魔性のペンダント》に分があるが、【OC特化珍獣】系が再び流行するようならこちらにも目はある。両方入れて回転率特化もナシではない。
・《ダークプリズン》 4
そもそも0CPで簡単に1枚割るカードが赤にない。紫ゲージ3以上でまさかの2枚割りに変化し、しかもゲージ消費があるわけでもない。既存のトリガー破壊カードを鼻で笑える高性能カード。
・《毒の煙霧》 2.5
紫ゲージ3以上で《ムーンセイヴァー》+1ドロー。・・・《エンプーサ》がいるので目立たない。
・《魔人の羽化》 4
最低でも《英雄の剣》、紫ゲージ3以上で《不可侵防壁》超え。全色の特徴を併せ持つだけあってこういったところもぬかりはない。《どきどきテイスティング》もだいたい3000~4000なので、普通に殴り合える。
・《いにしえの錬金術》 2.5
どことなく《ライブオンステージ》。「ゲージを増やすことが主目的のカード」はどうにも評価しづらい。
赤:「狂戦士」が追加。ターン開始時に1度だけ、強制的に攻撃しなければならない。
・《ヒートドラゴン》 3
竜サーチャー。しかし、竜には既に《風雲龍》がいる。その《風雲龍》からリクルートされる選択肢としてかなーり弱いのは無視できない。《創世竜ティアマト》など、重めの竜と併用するのなら。
・《デモンフィスト》 3.5
《魔槍のリリム》がジジイになってしまった・・・
本家との重要な変更点として、「CIPで単体4000ダメージ」が「アタック時に全体2000ダメージ」になった。加護には強いが《ミューズ》に弱い仕上がり。
・《ケロール・レッド》 1.5
自身の効果を合わせると5000とまで相打ちできそうだが、逆に言うとそれが限界で6000が出てくると自殺するだけ。いやあ、そんなことのために1枚使いたくねえよ。
・《ミノタウルス》 3
攻撃時7000保障、ブロックされたらランダム5000ダメージが発生。ここまでやってくれるなら狂戦士使ってみようかなという気にもなる。むしろブロックされた方がオイシイまでありそうなので強制防御・・・と思ったら《ライオンハートガール》CIPでは間に合わない。事前に《狂気の決闘場》などの仕込みが必要か。
・《炎剣・レーヴァテイン》 4.5
レーヴァテインが出るならグングニルも欲しいところ(東方的に考えて)。
《丹花のリンリン》亡き後の「《天空のアイテール》絶対殺すウーマン」。《大自然の仲間達》を踏まない限りまず落とせる。そもそも2CP3000サーチャーを落とせるので、後攻1T担当としての適正が高い・・・《光明神アポロン》さえされなければ。
今まで黄色しかいなかった3CP武身に赤が出たので、デッキ構築の幅が広がった。具体的には【赤緑武身】が組めるようになっている。
・《創世竜ティアマト》 4.5
相手に狂戦士を付与し、ブロックして戦闘勝利しアドバンテージを得ていく・・・というデザインのカード。ざっくりと「CP3以下は全滅する」と書いてある。
なのだが、「能動的にプレイヤーダメージをトリガーとするカードを使える」ということに一部のオタクが気づいた結果エラいことになっている。ターン開始時、回避不能の《破滅のギャンブラー》はもはやターンスキップと言ってもいい。他にもまだまだハメパターンはありそうで、今後の研究に期待のかかる1枚。
・《強運の狙撃》 3
どことなく《微笑の占い師》。自陣との合計でなくなったので、単純に伏せすぎを咎めるカード。1~2枚なら《三叉・トリシューラ》などに頑張らせれば割り切れるので、【赤単トリガーロスト】にはありがたい新戦力。
・《ハードグラビティ》 2
逆《チェインフレイム》。そういえば《絶望の天魔アザゼル》君元気ですかね。
・《魔炎の決意》 2.5
再調整された《威圧》。アスタロトがイケメン。
攻撃時に誰でも使えるようになった代わりに、修正値が2000に落ちてしまった。あれ?《英雄の剣》でいいんじゃ・・・
黄色:「神託」が追加。1回だけすごい能力を使える。でも目玉は「どこかで見たことのあるヤツら」。
・《朝空のニコラ》 3
歩く《意気投合》・・・とでも言うべきか。《アンフェア・タックス》でハメるためのカード。英雄種族なので《ヴィヴィアン》で0CPになる。
・《ゴールド・ダルマン》 4.5
我々は結局《KP》から逃れることはできなかった。珍獣種族になったことで《野生の衝動》でのピンポイントサーチ、といった馬鹿な真似はできなくなったが、《学びの庭》で2ドローする際に混ざってくるのは普通に脅威である。そもそも【OC特化珍獣】で今まで「《カパエル》+《白夜刀のカンナ》」だったところが「《カパエル》+《ゴールド・ダルマン》」になるだけなのでどうということもなく、といったところ。当然《謀略の女王ミリア》を使うようなタイプにも転用可能だろう。
・《白ずきんちゃん》 3
1回だけライフダメージをなかったことにできる。《大天使ガブリエル》でおなじみの能力でもあるが、自身が消えてしまう向こうと違ってこちらはユニットとして残る。《創世竜ティアマト》+《破滅のギャンブラー》デッキなどでも使えるかも。
・《不知火玖式》 3
侍特有の陽炎型駆逐艦シリーズ。再調整された《陽炎弐式》。《天剣の沖田》の系譜とも言える。
【緑単アグロ】特有の貫通+強制防御コンボにめっぽう強いのは好印象。あっ、《開闢王伏羲》はダメですって!
・《ユニコーン》 3.5
被弾時に1度だけ《無限の魔法石》。戦闘すると1枚だけだがトリガーバウンス。各能力にシナジーは感じられないが、BPまで含めて弱い要素があまりない1枚。真っ当な図体を持った神獣ユニットなので、《宝玉獣カーバンくん》+《黄金蝶の少女》とかやっちゃうデッキではレギュラー確定。
・・・これ、神託持った状態で《光明神アポロン》されたらやべーけど。
・《天空神機ゼウス》 5
《戦神・毘沙門》、その魂までは消えず。
全破壊から全消滅になり、PIG能力の発動を許さなくなったのはかなりの強化点。しかし、「効果破壊耐性」よりも「消滅効果耐性」持ちユニットのほうが数も質も上。《火炎将軍スルト》《魔軍総帥アスタロト》は普通に強いし、《ラッシュビートル》なんてのもいる。
地味な変更点として進化禁止をデフォルトで持っている。「毘沙門の上に毘沙門」はできなくなった。
・《美しき彫像》 1.5
えっと、一応最初の能力をメインで使えばいいと思います。《封印の壺》のほうが小回り効きそうですが、加護にも当たりますよ。
以上です。
・《チョークスリーパー》 3
《玉璽》調整版。自ターン開始時という発動タイミングは難儀ではあるが自ユニットの数に囚われなくなったので、《ディバインシールド》なり《シャープリィスライヴ》なりで大打撃をキメれる。5CP余りなので《魔天ルシファー》までは入るぞ。
それにしても《オオヤマツミ》が何したってんだ・・・
・《パラレル・ワールド》 2
どんなに強いユニットでも複製できる。《光明神アポロン》や《古びた日記帳》を考えると最低でも4~5CPクラスが欲しい。
青:捨て札の枚数を参照する能力群が追加。このうち3枚は自己再生能力持ち。
・《獣忍白狼》 2.5
久々に「不滅」。《魔将・信玄》再調整版とも言えそうだ。
戦闘に勝ってしまうと自壊するので、コイツ1人になんでもかんでも任せるのは無謀。《大自然の仲間達》みたいなのにはめっぽう強い。
自壊しても《創造神機ブラフマー》で使いまわせるのはエラい気がする。
・《TA-YU》 1.5
そんなことチンタラやってる場合じゃねえんじゃ2CPか6/7/8になって出直して来い!
・《天然魔導士ミーナ》 2.5
最も緩い条件で自己再生し、また戦闘時の墓地コストも少なめ。壁として使いまわすのに向いている。
《見習い魔導士リーナ》シリーズとはどういう関係なのだろう。
・《ドラゴンブリザード》 2
くっそデカイ自己再生ユニット。自己再生の開始条件も戦闘時の墓地コストも強烈。せっかくここまでやるのだから、OC効果はもう少し派手でもよかったような。
・《レヴィアタン》 3
超久々に海洋ユニット。いわゆる「リヴァイアサン」と呼ばれる海神をモチーフとしているのだろうが、FFやグラブルなどで見られるナマズめいたものではなくしっかり美少女にしてくるあたりが現代COJ。
自己再生条件は《天然魔導士ミーナ》と同じだが、戦闘時の墓地コストは大きめ。フィールドOCで敵全体に《絶妙な挑発》がかかるが、おそらく《シャープリィスライヴ》でないと達成は困難だろう。自己再生した《レヴィアタン》を1ターン維持できれば、《シャープリィスライヴ》→軽減《幽世のイザナミ》までつながる。
・《邪眼天使サリエル》 4.5
《海王ポセイドン》を攻撃寄りに再構成したらこうなった、という感じ。
いらないカードを除去に変換できる、というのは同じだがこちらは「自身の攻撃」をトリガーとするので制御が容易。CIPの《マジックブック》で拾ったカードは必要だから拾っているはずなので平時のアドバンテージ獲得能力が高ければ高いほど活きる。
ポセイドンと同じく珍獣系の全力横並びをやや苦手とするが、そこは《ファンガスガール》などでカバーしよう。安定した活躍の見込めるパワーカード。
・《呪いの贈り物》 3
帰ってきた《絶妙な挑発》。インターセプトドローのオマケまでついているが、OC効果を発動されるようになったので《ロキ》《闇天使ネフィリア》《現世のイザナギ》あたりに使うときは覚悟を決めてからにしよう。
・《待ち合わせ》 2
少し重いがこちらだけ対象の広がった《鏡合わせの祈り》。本家がまるでまったく流行っていないところを見ると厳しそう。
・《冥土の数え歌》 2
3枚ドローは甘美な響きではあるが、我々は随分昔に《ハウリング》を卒業している。引くためだけに2CPは払えない。
緑:「連撃」が新しくキーワード化。指定コスト以上の緑カードを使った後ならば大きな恩恵を受けられる。こちらもどこかで見たカードのオンパレード。
・《ドーバーデーモン》 4.5
実質1CP2/3/4でCIP1ドロー、《ハッパロイド》スタン落ちとはなんだったのか・・・と思いがちだが、この「実質1CP」の部分が曲者。軽減に緑を刺せば今まで0CPからでもユニットが出ていたのに今後出なくなるということは、《アリアンロッド》系や【OC特化珍獣】系のデッキで小さくない影響がありそう。
それでも2/3/4は素で《裁きのマーヤ》に耐えるので、《人身御供》が捗る。
・《勇戦の騎士》 3
こちらはざっくり《ジャンヌ・ダルク》。
秩序の盾にしろ貫通にしろオプションが強い。火力と呪縛以外であっさり処理したいところ。
・《パンダティーナ》 2
連撃達成で7/8/9。
・・・緑2CP帯はかなりの激戦区。これだけで採用され得るとは到底思えない。
・《プラウドドラゴン》 3.5
基本BP-6000は強烈。ゲーム終盤なら意識せずとも連撃できるだろうが、早い段階から使うには《グラインドビートル》《ニードルアリゲイター》《救いの神風》などが必要。カードパワーこそ高いが、デッキ構造が軽すぎる【緑単アグロ】には入りにくいのも面白い。
・《烈槍・ゲイボルグ》 3.5
ようやく出てきた《聖槍・ロンギヌス》以外の5CP武身。固着がつくのでロンギヌスとの直接対決に自信ニキ。基本BP修正値を《統制者ヴィシュヌ》と比べると悲しくなるが、《叢雲・クサナギ》《三叉・トリシューラ》から出てくる可能性があることを考えると止む無しか。
・《聖少女ブリギッド》 4
コイツ以降全てのユニットに《早撃ち勝負》付加。強制なので《ブロックナイト》との噛み合わせは最悪。今まで《南風のニンリル》あたりを入れて遊んでたような重量級緑デッキで使おう。【青緑滅王】もこれで復活か。
先攻初手で叩くと第一効果で3CPユニットが手に入るのでマリガンが楽になるかも。
無色:【珍獣】系のDOBが安定しそうだなあ。
・《愛しき来訪者》 3
・《ターニングポイント》 3.5
サーチ範囲が広すぎて、もはや「ピンポイントに何かを探す」ことは不可能。単純に圧縮用のカードである。各色の魔導書や《サプライズボックス》なんかも生きているので、使いやすい圧縮カードが大量に増えていることになる。問題はこれが全部1pt帯に入れるとは到底思えないことで、毎シーズン何かしらの圧縮カードが4pt帯に居座ることになる。
【猿】系にしろなんにしろ、【珍獣】は死なない。
・《受け継がれし英雄譚》 3
英雄サーチ。英雄を出した時の「+2000&不屈」も面白い。《神域のジャンヌ》なんかは化けそう。ほかにもOC《軍神アテナ》が楽に作れたりとか。
・《新センターポジション》 1.5
条件がキツすぎる・・・CP1消費するのも考え物。この手のカードを見て、《三日天下》に勝てるかどうかってのは重要な問題。
・《消えない星》 2
《天空神機ゼウス》が出たので消滅効果耐性は重要・・・と思いきや、そもそもこれがCP2なせいでオマケにユニットがついてくる《ラッシュビートル》でよかった。
「加護+消滅効果耐性」を作るならこちら。しかし、それも《宝玉獣カーバンくん》がいる。
・《神の救済》 3
相手を戻せない《脱出装置》・・・と思ったら、なんとこのカード自体を繰り返し使える。
《脱出装置》は相手をバウンスすることで盤面のテンポにも貢献していたが、これにはそれがない。回収するユニットを《大魔導士リーナ》《蠅魔王ベルゼブブ》《ジャンプー》などの盤面に影響を与えられるユニットにすると繰り返しこれらの効果も使えて無駄がないのでは。効果が強烈すぎてコスト比BPがたいてい低いので戦闘破壊もされやすい。
総評:想像以上に過去のカードのリニューアルが多い(このためいつもの新カード期待値ランキングはお休みします)中、紫は新機軸をしっかり打ち出していて楽しそう。何が強いとかは全く読めないですが、楽しくなると思います。
お疲れ様でした。
2.0稼働は明日、張り切っていきましょう。