COJ阪神支部

旧「COJ山梨支部」。なお、中の人は巨カスの模様。

Ver1.2_EXカードエラッタ先行公開分雑感

新カード追加よりも先にエラッタで環境を動かしてくるとは思わなかった。

現環境に「掘りきった」感があったのは事実だが、

"世界・光明修正"から今までというのはCOJの歴史上もっとも健全な環境であったと思う。

 

たった2枚だけ情報が先行公開されただけでもTLが荒れに荒れた今回のエラッタ

詳しく見ていきましょう。

修正内容、画像に関しては公式ブログへ。

カードパラメーター調整まとめ : コード・オブ・ジョーカー公式ブログ

 

・光神・アマテラス(上方修正)

 

ここに詳しい。

エラッタらしいよ - 青キチによる青キチのためのCOJ blog

 

根本的に"受け身"な姿勢が変わっていないのでどうかとも思ったが

「Lv1 6000→ハエで死なない

Lv2 7000→アザゼルで死なない

Lv3 8000加護→ほとんど死なない」

と言われれば確かに強くなっていることはわかる。

 

・絶望の天魔アザゼル(下方修正、現使用率8位)

 

まずは各界の反応をまとめよう。アマテラスの項で紹介した大光さんのブログにも記述はある。

バカでもわかる絶望の天魔アザゼルのエラッタについて - chomoshのブログ

ついにアザゼルさんがエラッタ(>人<;) : コードオブジョーカー/Hanyu blog

僕もこれは「下方修正」だと思っている。

 

今までアザゼルが咎めてきたものと言うと、

・BP強化スペルを含めた、トリガー&インターセプトでの"受け"戦術

・(ベルゼブブ・チェインフレイムと合わせて)5000/6000/7000ユニットの存在意義

この2つである。1枚でなんでもやりすぎた。随分とデッキ構築の幅を狭めてきた生き物だってのは間違いない。

このうち、トリガーゾーン破壊の部分に関するその圧倒的な制圧力が失われる。後述のダークマターに引き継ぐ形だ。

割とこの「トリガー2枚破壊」は環境における必要悪だと思ってた節があって、

修正が発表されたときは【黄単ワンショット】とか【死壊石コントロール】とかどうしようかと発狂してたんだけど、

トリガーゾーンへの過度の依存を咎める術、というのは環境に残るのでひとまず安心と言ったところ。

 

闘士・天使は・・・一回デッキ組んでみたいね。

ストライクナースとか出しまくって10000アザゼルかっけえ!みたいなの。

興味本位だけど・・・

 

ダークマター(上方修正)

 

CP3から2ってのは随分大きな変化だと思う。

というのも、毘沙門以外の現環境のデカブツはだいたいCP5。

ベルゼブブ&暴虐を筆頭に、スペリオルドラゴンとか、変なところだと角端とか。

従来に比べて格段に使いやすくなるので、今までアザゼルが担っていた「トリガーゾーンの否定」って役割をスマートに受け継ぐことができると思う。

 

実はVer1.0から細々と続いていたことなんだけど、

"各色の特徴ある行動を、条件をキツくして無色でできるようにしよう"ってのはある。

緑のBP強化、不可侵防壁に対して英雄の剣。これが一番わかりやすい例だと思う。

よくわかんない&大して強くない無色火力カードも多いよね。

一番わかりにくい例が黄色の行動権消費に対するタイムブレイクなのは間違いない。

 

この手のシリーズはカードパワーがあまりにも低いせいでウケなかったんだけど、

1.2_EXで青の手札破壊に相当する"拒絶する世界"ってのが大ヒットしたのは記憶に新しい。

おかげで今黄色系のデッキで拒絶積んでないほうが珍しくなってきて、対処を間違えると手札が全部なくなる可能性はいつでもある。相手は青くないのに。

そういう意味でも、ダークマターの上方修正で本来赤であるはずの、今までアザゼルがやってきた"トリガー破壊"ってのを全色で使いやすくするのは面白いのでは。

 

ヘルハウンドとメリュジーヌは泣いていい。

 

・角端(上方修正)

 

マーヤで即死しない!やったね!

確かにありがたいけど、1000でも使うのは間違いないし、大した影響はないと思う。

 

・黄金蝶の少女(上方修正)

 

そんな回りくどいことしなくても、セルフバウンス効果なくしちゃえばいいのに。

 

・エンジェルビルダー(下方修正、現使用率12位)

 

除去することの難しさは変わらないけど、突破することの難しさはだいぶ緩和される。

 

続・バカでもわかるエラッタの話 - chomoshのブログ

ここでは"9kライン"のアタッカーとしてベルゼブブが例に出てるけど、

むしろ一番目にする9000ユニットってのは今サラマンダーな気がしないでもない。

高BP系の壁ユニットって意味でも競合するし、

「2体目が場に出たので1体目殴りまーす」みたいなケースも多くて、それをハードマッスルが素通ししないといけなくなったってのは随分キツイ印象。

まあ、サラマンダーはファントムで即死するんだけど・・・

 

あとブロック毎の上昇幅が1000になったことで"チャンプブロックによる育成"はしにくくなった。

1発目の攻撃をそのへんにいたサーチャーなんかでブロックしてエンビルのBPを上げて、

アザゼルとかの本命アタックに耐えきろう、っていう防御戦術は結構やるし、

最終的に毘沙門に繋がるから有益なテクニックだと(僕は勝手に)思ってたんだけど、それの効果は随分減った。

 

他のユニットを引き合いに出すと面倒なので、

「なんか攻撃→Lv1エンビルブロック勝ち→Lv1アザゼル攻撃→Lv2エンビルブロック」ってパターンを想定してほしい。

これ、今までだとLv2エンビルのBPがアザゼルの攻撃時に10000→4000→6000になって、アザゼルと相討ちだったんだけど

適用後は9000→3000→4000とまるでまったく歯が立たなくなってしまう。

随分倒しやすくなった気がするでしょう?

 

一方でこれを利用して、「"育成させて角端で落とす"ができなくなってキレそう」との声もある。主に【赤単】からだけど。

ゴーレム+エンビル+αの盤面でそのαにクソ適当なチャンプブロックされて、ゴーレムとエンビルが8kで並んだ時に角端が撃てないってのはマイナスポイント・・・らしい。

 

・アレキサンダー(上方修正)

 

固着。

「不屈じゃねえのかよ!」って声は多いが不屈つくと真面目に厨キャラなのでやめてさしあげろ。ブレイブソウルかサラスヴァティー使いなさい。

「せめて無我の境地だろ」とのコメントが一番多い。【黄単先攻特化】と【魔導士】はすぐにジャッジをぶっぱなす。

 

この固着追加で一番割りを食ってるのは【OC特化珍獣】だと思う。

KPOCで対処できなくなったので、カンナOC、ロキOC、ドンペロOCあたりでしか対処できない。

 

・S・レックス(上方修正)

 

固着。

うーん、違う気がするんだよなあ。

7CP使って8000着地させて盤面干渉なし。

「次のターンまで生きててくれよな~頼むよ~」って。無理でしょ。往生せい。

一応追い風から先手3~4Tぐらいに着地できればファントム角端ぐらいでしか処理できないので環境によってはワンチャンなのだろうか。

 

ジャンヌダルク(下方修正、現使用率13位)

 

続続・バカでもわかるエラッタの話 - chomoshのブログ

まあ例によってこれ貼るんだけど。95%はここに同意。

 

残り5%ってなんぞやって話については、「必要以上のBPに意味はない」の部分。

【黄緑ジャンヌ】の最終盤の鬼畜ムーブに"ゴーレム早撃ち→ゴーレムにジャンヌ乗っけて10000オーバーでパンチ"ってのがある。

これがゴーレム引けなくてブロックナイト始動だったりすると、ジャンヌで早撃ち撃つ必要がでてきて殴れなくなるパターンがあるんだけど、

ジャンヌのBPが16000とかになっちゃうとなんかを早撃ちで除去しても殴るためのBPが余裕で残ってるという事態になる。

暴虐に早撃ち撃って、まだ9000残る。エンジェルビルダーを踏みつぶせる。

その気になれば"アヘ顔ダブル早撃ち"とかできるかもしれない。

 

でもこれは攻撃面の話だけであって、防御面に関しては多分12000ぐらいから上は本当に意味ない。

目の前に16000ジャンヌがいて、相手のライフが1。

何するかって言われたら「覚悟せい」か「遊びの時間は終わりだよ!」かのどっちかでしょ。

 

いろいろ差し引いても最序盤の貧弱さがアレすぎるので間違いなく下方修正ですね。

 

 

適用開始が9/30付近ということもあって、現環境の終焉までは近い。

DOB更新もそのあたりではないだろうか。