【メフィストビースト】
ちょっと前に公開した【緑単珍獣】が余りにも【昆虫】に詰んでたもんで
最近使ってたデッキがこちら。
見ればわかるが【メフィスト世界ロック】。JOKERは沙夜1。
このデッキの特徴としては、「野生の衝動」を始めとした獣エンジンの搭載にある。
時代遅れ感のあるキャットムルだが8kになってしまえば相変わらず強い。大抵のキザルゴンは7kだ。
KPは開幕で被弾しすぎてメフィストできない時に沙夜1と合わせて勝ち手段になる。天敵の【侍】はもういない。
そしてメフィスト最大の友、モロクも獣。ここまで揃った1pt種族トリガーはなかなかない。
KP(1pt×3)+衝動(1pt×3)+ジャンヌ(1pt×2)+意気投合(2pt×1)で10pt、1.5倍デッキです。
@NinzinSan
メフィストモロクロックっていうコントロールデッキが一瞬流行ったのですが、結局、リセット後に立てる緑が1CPになってしまい。
弱肉強食で一掃。ロックできず相手復帰からのパワー負けとかがあって死んだ感じですね。
— いもらぐ (@lag_coj) 2014, 5月 5
"COJ界のウメハラ"いもらぐ氏とにんじん先生の会話から抜粋。
【メフィスト】系統は1.2稼働初期にその有無を言わさぬ壁撃ち能力で一世を風靡したが、
人の業、弱肉強食というメタカードが普及するに従って数を減らし、トップメタの座を【昆虫】に譲った。
しかしこのデッキにおいてはキャットムル、KPといったユニットが弱肉強食をすり抜けてロックを継続する。
メフィスト・猫・モロク・大いなる世界の盤面から1発でロックを抜けるのは並大抵のことではない。
ジャンヌ・ダルクはかなり用途が広く、様子見からフィニッシャーまでなんでもこなしてくれる。
メフィスト前は人の業チェッカーとして機能し、例え業を踏んでも不屈がある。
メフィスト後は12000になるし、メフィスト出した段階で業の有無はある程度わかるので速攻で走れればキルターンが早くなる。
メフィスト後はたいてい弱肉強食でのリバーサルを狙われるものだが、大抵の場合モロクが出るまでは弱肉は撃たれない。
うっかり通してもらったブロックナイトが12000不屈になるのは爽快。
メフィスト撃てない展開になったらただの黄緑ビートダウンとして戦う。
その場合KPOCが切り札になるので扱いは慎重に。1枚ぐらい毘沙門入れてもいいかも。
メフィストが2枚しか入ってないからメフィスト撃てないプランになった時に無駄牌が少ない。あと、2周目の破壊力が高い。
ジャンプーで敵軍を2体にしてからの3点メフィスト、の流れは便利。
露骨な人の業が見える時とか、うっかり2点もらった時とかに使える。
初手は欲張らない。動ければなんでもいい。マーヤなんてもういない。
というかモロクだのKPだの初手で出せないユニットが多すぎて理想を追求すると平気で事故る。黄色少ないから初手軽減カイムなんてめったに出来やしない。
先手なら猫スタートできるといいかも。【昆虫】相手に1点取れる。
メフィスト出す前に光明は1枚ぐらい握っておきたい。
ただ【昆虫】相手の後手とかは3Tにはメフィスト撃たないと手遅れなので魔法石使ってでもメフィスト。基本3体出てきたら即撃ち。
【黄単毘沙門】系統は割と楽。カイム・衝動猫・ジャンヌ出して横に並ばせてカキーン。ロックは最悪ジャンプー+弱肉とかで抜けられたりするけどそのぐらいしかない。
やってて一番キツかったのはオーバークロック連打の【KP特化】系統。KPOCに世界合わせても平然と1~2点飛ぶ。
あと燃え広がる戦火と【ノーユニットコントロール】はNG。
結局どんなに頑張っても【メフィスト】系統なのは間違いないので、
「ここで人の業があったら仕方ない」とか「弱肉があったら仕方ない」みたいな場面は頻発する。
そういう意味ではKP抜いて沙夜4というのもアリだとは思う。
逆にハマれば一方的に勝てるのが【メフィスト】系統の魅力なのでガンガン壁撃ちしよう。
一応ちゃ○昆虫とかちょも○毘沙門とかななしスペシャルとか倒してるのでJ帯でも通用するデッキだと思うので、Ver1.2第一シーズンの総まとめとして公開。
他にも使ってみたい/作ってみたいデッキはいっぱいあるので、DOB更新あくして。