COJ阪神支部

旧「COJ山梨支部」。なお、中の人は巨カスの模様。

【COJP】1/15カードランキング更新 ~2017年1月下半期展望~

 JP版ということでJPのランク査定周りの仕様解説から始めましょう。

 

・オリジナリティポイントどうこうとか、査定どうこうとか

 

 DOBが勝利時のAPレートに影響するのはBランクから。

 SだかSSまではフレンドマッチでのAP増減がある。

 どんなに負けてもJからSS1に落ちない。

 

 勝敗時のAP変動。Jまでは勝率5割で余裕で上がるので割愛。

 

J・・・勝+500/負-400

Q・・・+500/-800

K・・・+500/-1000

ACE・・・+500/-1500

JOKER・・・+500/-2000

 

 Qから露骨にキツくなる。DOBで倍率かかるとはいえ6~7割要る。

 

 その倍率。

 

D:0~4pt。×1.0

C:5~19pt。×1.2

B:20~39pt。×1.5

A:40~79pt。×1.8

S:80pt以上。×2.5

 

 1月上半期のカードランキング、どこかで見たことあると思ったけど多分Ver1.2の一番最初の時のだ。《ヘルハウンド》4ptで確信した。

 

 1月上半期は《ニードルヘル》《ファントム》4ptというありえねぇボーナス期間だったのでAP盛るならここしかないレベルだった。下半期はマシな査定になるものの、DOB関連のバグの正体が明らかになったことで状況が激変。

 

 

 えっ、この記事、意味ないじゃん・・・頑張れば(意味深)みんなAデッキじゃん・・・

 

 

 今季中に修正されると信じて、まっとうにカードランキングを解説。ピックアップのみ。

 

 

・JPカードランキング:0pt帯

 

5位:《ニードルヘル》

 

 現カードプールを象徴する、JP最強の未来兵器。いつか紹介した強力PR3枚が零戦やB29ならコレはもはやF15とかそういうレベル。コイツだけのせいで超高速環境。

 自身、そして相性のいいスピードムーブユニット《暴虐のネビロス》(9位)、《拷問官アーテー》(15位)、《ターボデビル》(30位)はPack1ではないので財布に優しい。《魔槍のリリム》(16位)までは難なく入るだろう。

 Pack1から《デビルウィンナー》(1位)《風紀委員マコ》(11位)を加えればお気軽に赤デッキの完成。贅沢言うなら《裁きのマーヤ》(12位)が欲しいが・・・

 

 AC版での3年前に最も使われたインターセプト《ブロウ・アップ》が33位というのも驚愕。ほぼ全て《ニードルヘル》でいい。

 

 

18位:《ノーブルドラゴン》

43位:《アレキサンダー

 

 【緑単】の矛と盾。《セイクリッドフィールド》で加護が付くのが定番なので、「加護固着王の治癒力9000」を突破できる手段がないと「ターン毎に蓄積していく基本BP-2000」で緩やかに死んでいくことになる。たまに《ジャンヌダルク》(49位)が《セイクリッドフィールド》に混ざることがあり、この場合は単純なBP押しも困難。

 

 

34位:《リーフィア

 

 江戸時代はおろか縄文時代あたりの"守護神"だが、ここに来て再評価。《ニードルヘル》を打たせないことに関して極めて優れているためである。ブロック時8000は多少《裁きのマーヤ》が絡もうと安易なスピードムーブを一切通さない。《暴虐のネビロス》あたりまで待たねばならないパターンが多いが、この場合は緑側も《アレキサンダー》などを用意できるだろう。

 似たようなポジションに《サラマンダー》(28位)がいるが、こちらはブロックする前に《ファントム》で即死するのが難点。《リーフィア》が《ファントム》で死ぬのは誰かをブロックした後なので、ひと仕事終えているのだ。

 

 

 未来兵器《人の業》は今季も0pt。また、青系の0ptは《見習い魔導師リーナ》(実質【OC特化珍獣】)《ファントム》(実質赤・緑系)《ミイラくん》だけ。次のカード追加まで苦しい立場にあるのは間違いない。

 

 

・JPカードランキング:1pt帯

 

51位:《聖天使ニケ》

 

 3枚揃えてオーバークロックさせ、一瞬の隙をついて大ダメージ・・・という運用がこの時代の常套手段であったが、《ニードルヘル》による環境高速化で状況がやや変わった。上位帯に行けば行くほど"この環境では重い"《ブレイブドラゴン》が減るので、素出ししても加護により生き残りやすいのである。

 Lv1ニケを殺す手段は驚く程少なく、リセット系全体除去を除くと常用に耐えるのは《ブレイブドラゴン》《ノーブルドラゴン》《蛮王ベリアル》《レイニーフレイム》《バクダルマン(オーバークロック)》《裁きのマーヤ(2枚)》程度(一応《ロックフォール》《原子収束砲》なんてのもあるが忘れていい)。最も手軽なドラゴン2匹は《人の業》にかかると不発で、黄色特有の《ヴァイス・ヘルメス》《守神・不動明王》に処理されるのがオチ。

 コイツに殴らせてしまうと大怪我をするのはいつの日も共通事項。カードプールがまだ少ないが故に、対処手段が極めて少ない難敵。

 

 

53位:《弱肉強食》

 

 未来兵器、惜しくも0pt入りを逃す。

 【黄単】系統から2~3枚飛んでくることがある。《裁きのマーヤ》も《アレキサンダー》も持たないために【OC特化珍獣】への耐性が極めて低いのが原因。【赤緑珍獣】系も巻き込めるし、《カパエル》《デビルウィンナー》《ブロックナイト》《ハッパロイド》を取らないデッキはほぼないのでそもそも腐りにくい。

 自ターン中にユニットを出してゲームが止まるのは、現状《弱肉強食》だけ。

 

 

95位:《守神・不動明王

 

 超高速環境に待ったをかけるカード名通りの"守神"。スピードムーブで全凸する赤系に対して、不動明王の登場だけで盤面が引っくり返るのは日常茶飯事。《暴虐のネビロス》《魔槍のリリム》に《ニードルヘル》《ブロウ・アップ》が合わさると突破されるが、デッキ1週が難しい赤系では《ニードルヘル》の回数は有限。上位陣が「序盤の《ニードルヘル》は使わせるもの」と言っているのは最終的に不動明王が生き残れば緩やかに勝てるため。

 安直にLv2にすると《ファントム》で即死するので注意。

 

 

98位:《魔将・信玄》

 

 《ニードルヘル》環境になったことで"江戸時代最強の盾"も復権の兆し。赤では冗談抜きで突破できないし、《ファントム》に引っ掛けるのも難しい上《ヘヴンズドライブ》ですり抜けることもできない。緑では《ノーブルドラゴン》が3回殴らないと沈まない(《バルバトス》《ケロール・キッド(OC)》でも可能。ほぼ信玄ピンポイント)。

 一方黄色にはあっさり抜かれる。《守神・不動明王》にこそ不屈で耐性があるものの、《ジャンプー》《湖畔のアリエ》で何事もなく無力化。減ったライフをスピードムーブで直接抉る《天龍のレイア》(30位)はまさに天敵。【赤緑珍獣】系などへの出張採用も始まっている。

 加護をつければこれらの問題はほぼクリアできるが、加護付与に《セイクリッドフィールド》を使ってしまうと今度は《戦神・毘沙門》《ライズアンドシャイン》が辛くなる。やはり江戸時代の知恵、《一騎当千の神器》が適任か。

 

 

・JPカードランキング:2pt帯

 

 ここから"フォイルカードを使うとバグで査定が辛くなる"。

 

105位:《ライトシールド》

 

 黄色系が赤系のスピードゲームに対抗する術。緑系が《不可侵防壁》でスピードムーブ軍団を迎え撃つのはよく見る光景だが、これを黄色でも実践できる。

 《リーフィア》こそいないが、黄色にも《護符剣士ライマル》《イカロス》などそれなりのフィジカルを持った中堅ユニットがいる。ちょっと我慢すれば《守神・不動明王》が着地できるので、耐える理由は十分ある。

 《不可侵防壁》と違い攻撃時に使えないが、《ジャンプー》《湖畔のアリエ》を抱える黄色ではその心配はほぼ無用。どうしても気になるなら《英雄の剣》に頼ることになるが、効果量1000の差が今は無視しにくい。

 

 

・JPカードランキング:4pt帯

 

 デッキ全体のオリジナリティポイントを無理矢理上げるために少数取られる枠。軽減コストとして使えるユニットが推奨され、さらには進化土台に成りうることからなるべく軽いほうがいい。

 

201位:《ニードラー》

 

 赤担当。《ダーティークロウ》《クラブドーザー》とコンボできるが忘れていい。2CP5000でコスト比BPは地味に優秀だが、5000は相手の《ニードルヘル》で死ぬ。

 

232位:《麒麟

 

 黄色担当。加護が付いていて死ににくい、ってのは上記《聖天使ニケ》参照。ついでに次元干渉がついてて不意にライフダメージを奪える可能性も。

 

 

・JPジョーカーランキング

 

 1位が軽量高速ドロー《トリックフィンガー》。【赤緑珍獣】【OC特化珍獣】などで多く採用される。

 2位は問答無用のリセットスペル《ライズアンドシャイン》。無理筋をリセットして即座にスピードムーブやオーバークロックを投げるのが定番。

 3位《ブレイブシールド》も高速環境の象徴と言える。《ブレイブドラゴン》とコンボするよりかは、単純にライフダメージを増やすのが目的。攻撃回数を増やすことで《ニードルヘル》に無理矢理繋げることもできる。

 

 4位《クリムゾンブレイク》は初期設定故のアドバンテージか。

 

 5位《冥札再臨》はAC版のバージョンアップに伴って効果が大幅に改訂された(改訂後は《マジックブック》)が、JPでは改訂前の"ランダム3枚回収"。中速ではあるものの、軽量かつ高威力のドロースペルとして【黄単】【赤黄】で採用される。

 

 

 2pt帯、6~7位は"環境に対応する側"の選択。

 

 6位《セイクリッドフィールド》は赤系を"受け切る"ために【緑単】【侍】が使うもの。固着を持つ《アレキサンダー》《烈火の侍》を含めれば《KP》でのリセットが効かなくなり【OC特化珍獣】に対しても圧倒的優位に立てる(このため、【OC特化珍獣】側が《戦神・毘沙門》《冥王ハデス》《ライズアンドシャイン》などの対抗策を取らざるを得なくなっている)。

 《ライズアンドシャイン》vs《セイクリッドフィールド》は典型的な「後出し有利」。如何にして先にジョーカーを使わせるかの勝負になる。

 

 7位《ヘヴンズドライブ》はその《セイクリッドフィールド》をブチ抜くために赤系が使うもの。大抵壁になって困るユニットは《烈火の侍》《アレキサンダー》《ジャンヌダルク》と3CP以上なので、《ブレイブシールド》に見せかけてその手の壁を全部無視できる。《聖天使ニケ》に次元干渉がついたら大惨事。

 

 一方ここから下は"高速環境の犠牲者"が並ぶ。

 8位《ワンダフルハンド》、9位《明天凶殺》、12位《ヘレティックスカー》、14位《インペリアルクルセイド》は強力無比な効果を持つもののゲージ速度が環境に間に合っていない。

 

 

 下位帯でワンチャンありそうなのは《ディバインシールド》《デリートレイド》。

 

 《ディバインシールド》は【黄単ワンショット】のフィニッシュ手段。一瞬の隙を付いて《聖天使ニケ》オーバークロックから《マネーゲーム》して4CPまでたどり着いたらダメージ2倍。大抵人が死ぬ。《ライトシールド》《守神・不動明王》などで散々遅延はできる。

 

 赤系などの高速デッキが使うなら《デリートレイド》だろう。単体除去系では他にCPの軽い《インペイルメント》《スターライト》があるが、本当に除去したいのが《アレキサンダー》《魔将・信玄》と言った耐性てんこ盛りカードなので《デリートレイド》優位に見える。《セイクリッドフィールド》よりもゲージ速度が速いのも注目点。

 

 

 配信初期特有のクソみたいなバグの多さにもめげずに絶賛稼働中。

 むっくさん、詫びパックも《土下座》もいらないので頑張ってバグ取ってください。

【COJS】1/12カードランキング更新 ~Ver2.0_EX3第二シーズン展望~

・前シーズンまとめ

 

 いや、僕、あんまりこのゲームやってないんですけど。

 

 "P"出たし、そろそろランキングリセットあるし、エメラルド勲章5000は絶対無理だしでやる理由ないよねあんまり。みんなで集まってギャーギャーなんて山梨じゃ幻想だからさ。ゲーセン行かないで"P"やるでしょ。あっちもあっちで《ニードルヘル》だの【回線ワンショット】だのストレスあるゲームだけど。

 

 ってなわけで凡人には走る意義の薄いシーズン。

 

 専用勲章に伴う全1争いは本当に熾烈。キリンすまっしゅ・やじろう兄さんが最終コーナーで脱落した感はあるが、ディズvsバナナジョーカーは眠る暇もない展開に(敬称略)。どちらが先に力尽きるのか、はたまた勲章制度最終日までもつれるのか。外野から見ている分には楽しいが当事者にはなりたくない。

 

 ちなみに前回記事はこちらから。山梨から大阪への移動中だったためにTwitterで済ませました。

 

 

 今季の集計期間は12/28~1/10。

 

・カードランキング:0pt帯

 

 久々に1位《デビルウィンナー》。《ドーバーデーモン》の陥落がいつ以来かも記憶にない。6位《三叉・トリシューラ》、7位《炎剣・レーヴァテイン》なので赤が多いシーズンであった。

 その原動力はおそらく26位《夜魔女王リリス》。強いかどうかよりも、とにかく抜群に楽しい。《花の高原》(9位!)引いたら宇宙、みたいなネジのイカれ方はマネできない。

 【青単レベルコントロール】系も好調。"P"だとまだ使えないからねこのアーキタイプ。《蒼花のメイメイ》27位、《冥裁者ラダマンティス》40位、《封札の死壊石》51位などなど。ラダマンティスのせいでこっちにも《花の高原》が入る。

 双方良いとこどりした【赤青】も多い。【赤単トリガーロスト】に寄るか【青単レベルコントロール】に寄るかは個人のチューニング次第。《海底の楽園》で海洋種族要素を取り入れることも。

 あとは【アグロ黄単】の《ハーピー》、今Ver当初から人気の高い《聖剣・エクスカリバー》が2pt→0pt。

 

 

・カードランキング:2pt帯

 

 《ヘカトンケイル》《ホーミングバレット》こそ4pt→2ptだが、《パープルバニー》《封札の紫呪印》《混沌神カオス》《彼岸のメイカ》が0pt→2ptでスタンダードな構成の【紫単】のポイントが緩そう。これも"P"にないアーキタイプだからいいよね。《転生・ジークフリート》軸の新しいタイプも確認されている。

 

 強めの新カードが4pt帯から続々2pt帯に上がってくる中で、《夜魔女王リリス》とのシナジーが評価されて《金の神殿》《謀略の女王ミリア》が4pt→2pt。青系が《花の高原》を多用するようになったので、それを踏める上回収できる可能性のある《海王ポセイドン》も4pt→2pt。出た後も意外な活躍をするぞ。

 

 《エリートシーフ》《亡霊を喚ぶ街》が0pt→2pt。デッキパワーと裏腹に【ブリギッドハンデス】に元気がない。原因は過剰に低いDOBか、青系ユーザーが【青単レベルコントロール】【赤青】に分散したか。

 

 【アグロ黄単】にユーザーを取られたのか、《明天凶殺》を使う黄単のキーカードである《銀翼のクリス》が0pt→2pt。ただ《オータムロイド》も0pt→2ptなのでそもそも黄色系が減っているかもしれない。

 

 《ジャンプー》0pt→2pt。史上初ではなかろうか。

 

 

・カードランキング:4pt帯

 

 《魔性のペンダント》はついに4pt帯まで落ちた。そりゃな。

 《魔人の羽化》《転生・毘沙門》はそれなりに有用。

 

 《貴公子ZERO》《グレイスウルフィン》《深緑の魔導書》《森の女神》あたりはよく見ることになりそう。

 《アリアンロッド》も面白い。

 

 

・カードランキング:8pt帯

 

赤:《ケロール・レッド》に進化ユニットを乗せよう。

 

黄色:《蜜園のハニー》は普通に【昆虫】で採用圏内。《捕縛の雷光》は黄色インターセプトにしては悪くない性能。

 

青:今季の当たり。1コスト《サイボーグ死兵》を含めてコスト別に豊富なユニット。手札破壊《兵糧攻め》もある。一番アツいのはスピードムーブの《アキレウス》。

 

緑:まあまあそれなり。《アステロイドガール》《チアマスター》《ヨアヒム》が連撃土台になる。

 

紫:《エレクトリックファング》なる危険物が流行の兆しを見せる中で《ラベンダーの大地》8ptはオイシイ。あとは《スピリット》ぐらい。

 

無色:今季の汎用ドローソースは《造反劇》。珍獣系には面倒なシーズン。種族系では《盗賊のアジト》がある。

 

 

ジョーカーランキング

 

 下位帯で圧倒的な支持率を誇る《サイレンスビロウ》に、ようやく上位帯必須級の《ワンダフルハンド》が追いついてきた。次回あたり逆転があるかもしれない。

 

 《ルインリード》《トリックフィンガー》といった6pt軽量ドローが2ptに。《ディバインシールド》《インペイルメント》が6ptに落ちたが、前者は《エレクトリックファング》とのコンボで人が死ぬので今季かなり危険。

 

 6~10ptは《デリートレイド》と《月花熾滅》が入れ替わり。後者は《蒼花のメイメイ》の普段使わない方の効果を筆頭に【青単レベルコントロール】の面々とシナジーがあるが、ジョーカー枠を使ってまでやることかと言われると疑問符。どうしても10pt欲しい時には選択肢に挙がるだろう。

 

 

 

 ランキングリセットされたら本気出すんじゃないの、アーケードの方も。

 

 それじゃあまた。

【COJP】最速!?俺の環境アナライズを見ろ

 新年あけましておめでとうございます。

 

 やっと冒頭に【COJP】と付けた記事をリリースすることができます。AC版のブログ記事では初心者そっちのけのスーパーオタクコンテンツを目指してきた僕ですが、スマホ版では結構な確率でJ触ったことない系新規参入キッズが出てきそうなので、割と初心者に優しい記事を心がけていこうと思います。

 

 

・11/20セガフェスプロモーションイベント、12/4mirrativ試友会を終えて

 

有名TCGプレイヤーがガチバトル!スマホ版『コード・オブ・ジョーカー』ステージ【セガフェス】 [ファミ通App]

 

 

 12/18アルカナカップ試遊スペース?構築戦しかないカードゲームでデッキ構築不可って試遊させる気ねえだろ馬鹿じゃねえの。

 

 

 11/20、12/4、12/18それぞれのバージョンには特に変化がなかった模様。稼働時のカードプールはおそらく

 

・AC版における「Ver1.0~Ver1.1_EX2」

・Ver1.2から《人の業》《弱肉強食》を先行収録

・PRカード(公式で告知されているもの)

 

 になります。今ゲームセンターで動いているCOJを現代とすると、COJPはだいたい江戸時代ぐらいのゲームです。この表現は決して馬鹿にしているとかそういう意味ではなく、「歴史」と「歴史改変」に関する理解がこの記事前半の目的であるので敢えての太字です。

 

 気の早いいくつかの攻略サイトではCOJPの記事や、さらには「リセマラ」についての記述も始まっています。ほぼ全てのカードをAC版COJで既に知っているので確かに現時点でカード評価をすることは可能なのですが、余りにも"当時を知らないで書いたと思われる記事"が多すぎます。

 最たるものが【ジークブック】に関するものです。【ジークブック】が環境に君臨したのはVer1.0_EX後期であり、COJPのカードプールと比較して3バージョンも古い時代の話です。江戸時代の戦場において、平安時代の戦術では基本的に勝てません。

 

 

・Ver1.1_EX2環境とは

 

  まず、「歴史」の勉強から皆様にはしていただきます。

 

 現実世界で約2年半前、Ver1.1_EX2当時の最強デッキは、【ブレイブ珍獣】と【加護信玄黄単】の2つ。

 

チラシの裏 環境トップデッキの変遷から見る資産ゲーの歴史

(※:4と5の2項目だけ見て頂ければ大丈夫です)

 

 1つ前のVer1.1_EX1を完全に制圧した【ブレイブ珍獣】。 

 コードオブジョーカー WIKI - ブレイブドラゴン

 現代でも【猿】の愛称でおなじみ、珍獣種族軸ビートダウン。「手札を減らさずにユニットを複数並べて、相手をドラゴンで焼き払って全軍でパンチ」。順番さえ覚えればプレイは簡単で、攻めるか守るかで迷ったら攻めるのが大抵正解なので野性的本能に忠実。猿でも勝てるから【猿】。《ブレイブドラゴン》以外にも《ブロウ・アップ》や《裁きのマーヤ》など小技も豊富。名実ともに江戸時代最強の矛です。

 

 それに対抗する江戸時代最強の盾が【加護信玄黄単】。

 コードオブジョーカー WIKI - 魔将・信玄

 「《魔将・信玄》+《一騎当千の神器》で全ての攻撃をシャットアウト。信玄のライフコストは《一筋の光明》によって逆利用。またライフコストで得たジョーカーゲージを使って《明天凶殺》+《戦神・毘沙門》のコンボを決め、全ての対抗手段を対戦相手から奪い去る」という豪快なデッキ。加護によって能力の対象にならなくなった信玄を対処できる方法は当時では《戦神・毘沙門》・《ジャッジメント》・《KP》しかないので、【ブレイブ珍獣】側も《ジャッジメント》の搭載を強要されました。

 

 COJ史上初の全国大会「第1回アルカナカップ」にてこの"ほこ×たて"対決の動画を見つけたので紹介。《ジャッジメント》を引けない【ブレイブ珍獣】を【加護信玄黄単】が完封しています。

 「第1回ARCANA CUP」選抜対戦動画 あーさー VS ジャン - YouTube

 

 この大会を制したのは【赤黄ブレイブ】デッキ。珍獣、黄単それぞれの特性を併せ持っているものの、突き抜けた長所を持たないのでプレイヤー側の状況判断が必要になるデッキ、と言えるでしょうか。

 赤黄デッキについて - CODE OF JOKER 普及委員会(仮)

 「第1回ARCANA CUP」選抜対戦動画 harukaze VS あーさー - YouTube

 

 

 これが、我々AC版プレイヤーが生きてきた当時の「歴史」です。しかし、COJPはこの環境をそのままなぞるものではありません。AC版プレイヤーすら知らない「改変された江戸時代」、その全貌を紐解いて行きましょう。

 

 

・歴史改変要素①:カードパラメータ調整

 

 COJは、カードゲームであると同時にアーケードゲームです。現代のネット対戦型アーケードゲームのほとんどはゲームバランスの調整としてキャラクターや技などの仕様変更が入るのが常であり、COJも同様にバランス調整を繰り返してきました。アーケードゲームとして見た際にはこの"運営によるゲームバランスへの介入"の頻度はそれほど特筆すべきポイントではありませんが、HS・Svなどと比較してカードゲームとして見た際には異常なほど多い、と言わざると得ません。

 

 COJPのカードプールでアーケード版が動いていたのは2年半前。この2年半という期間で、数多のカードの記述が変わってしまいました。なので上の動画は雰囲気を掴む程度に考えてください。このパラメータ調整により、先程紹介したデッキのうち特に【黄単光明タッチ信玄】は構築する意義がないレベルまで弱体化しています。

 

《一筋の光明》:発動条件ライフ3→ライフ1

※《魔将・信玄》で耐えた後、反撃に移りにくい。

 

《カイム》:BP6000/7000/8000→5000/5000/5000

※序盤、ドロー効果による安定性を取ろうとすると盤面が脆弱に。《ストライクナース》《ヴァイパー》も同様だが、5000は《ブロウ・アップ》即死圏内。

 

《明天凶殺》:CP1→CP2

※《戦神・毘沙門》とのコンボが《マネーゲーム》無しでは不可能に。

 

《大天使ミカエル》:CP5→CP6

※フィニッシュムーブの難化。

 

 10ターンという時間制限のあるCOJでは、耐えているだけでは勝てません。"最強の盾"も最後に勝つためのカラクリがあるのですが、それがカードパラメータ調整によって潰されているのです。

 

 一方の【ブレイブ珍獣】はそれほど多くの打撃を受けていません。

 

《ブロックナイト》《デビルウィンナー》:BP1000/2000/3000→1000/1000/1000

※《裁きのマーヤ》への耐性低下。しかし自分の使う《裁きのマーヤ》が強くなるという意味でもある。黄単系の《カパエル》も同じ修正を食らっている。

 

 これだけです。《魔槍のリリム》《ニードルヘル》あたりはむしろ当時よりも強化されていて、当時の最強レシピから変更してまで採用価値のあるカードに化けています。

コードオブジョーカー WIKI - 魔槍のリリム

コードオブジョーカー WIKI - ニードルヘル

 

 このまま行くと【ブレイブ珍獣】1強待ったなし、というところで次の項目に行きましょう。

 

 

・歴史改変要素②:《人の業》《弱肉強食》

 

 ここからは、"未来からの侵略者"についての話です。

 

 SEGAは、COJPの初期環境をVer1.1_EX2としておきながらも、その1つ先のバージョンであるVer1.2から2枚のカードを先行収録しました。それが《人の業》と《弱肉強食》です。

 

コードオブジョーカー WIKI - 人の業

f:id:GN_Denchi:20161207213221p:plain(ⒸSEGA

 

 《人の業》のイラストです。焼け落ちる《戦神・毘沙門》が描かれています。

コードオブジョーカー WIKI - 戦神・毘沙門

 《人の業》は、このイラストの通りに毘沙門へのアンチカードとして作られたものです。

 

 Ver1.1_EX2において、毘沙門によるリセットからの1ライフダメージを阻止する手段はありませんでした。みんな大好きちょもす氏も、この時期の毘沙門については「今までのやりとりを無視して、BP7000を戦場に置いた状態で、1点減らして、僕の先攻からスタートしまーす」という評価をしていて、事実そうだったわけです。迷ったら毘沙門はある種の安定行動だったんですね。逆に言うと、毘沙門だけで負けてしまうデッキは環境に存在することができなかった。

 が、毘沙門を出した際に人の業が置いてあると状況は一変します。「今までのやりとりは無視するけど、自分が1点喰らって、相手の先攻からスタート」になります。差し引き2点違いますし、相手のターンにスピードムーブや進化ユニットが飛んでくることを考えるとドエライことが起こります。

 

 毘沙門だけでなく、《ブレイブドラゴン》などCOJPのカードプールにおいては進化ユニットが極めて強力です。それらへの牽制要素としての先行投入と見ていいでしょう。

 

 

コードオブジョーカー WIKI - 弱肉強食

 もう1枚の《弱肉強食》は、【ブレイブ珍獣】の独走を止めるために未来からやってきた最終兵器です

 

 【ブレイブ珍獣】がなぜ"江戸時代最強の剣"なのか。それは序盤の得点力の高さに集約されます。《裁きのマーヤ》《ブロウアップ》に始まり、3ターン目には《ブレイブドラゴン》が来ます。《ジャンプー》という択もあります。ここで問題なのが、最序盤の《デビルウィンナー》《ブロックナイト》《ハッパロイド》が残っていると、盤面が更地になった瞬間それらは全てライフダメージとして襲いかかってくることです。BP1000の《デビルウィンナー》とBP7000の《ブレイブドラゴン》でも、ライフダメージという観点で見た時は等価値なのがCOJです。

 

コードオブジョーカー WIKI - 裁きのマーヤ

 手札を減らさずに高速で横展開してくる珍獣軍団を止めるには《裁きのマーヤ》しかありませんでした。そして《裁きのマーヤ》を最も上手く使えるのは進化土台を十分に用意できる珍獣系統であり、また《裁きのマーヤ》を最も簡単に倒す方法が《ブロウ・アップ》であるために、【ブレイブ珍獣】を倒すには【ブレイブ珍獣】しかないという時代が、【黄単光明タッチ信玄】の開発まで延々と続いたのです。

 

 この閉塞的なメタゲームを打開するのが、《弱肉強食》です。

 

 《弱肉強食》がもたらす影響については、動画で教材が残っています。セガフェスエキシビジョンの決勝、ちょもす VS GN電池。

 決勝前のちょもすの瞬殺宣言、そしてジョーカーがそれまでの沙夜から綾花に変わっているのを見て、彼が【ブレイブ珍獣】にデッキを変えていることを確信した僕は、最初のマリガンで《弱肉強食》をキープしています

 

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 1ターン目後攻終了時。2ターン目先攻に《デビルウィンナー》→《ブロウ・アップ》が決まると早くもライフが7対5、また1CP珍獣を2体出して《学びの庭》を使われると0CP2ドローされるので、これも危険です。

コードオブジョーカー WIKI - ブロウ・アップ

コードオブジョーカー WIKI - 学びの庭

 この時点で、2ターン目先攻に向けて自分はある種の決め事をしています。「《ブロウ・アップ》か3体目の珍獣が見えたら《弱肉強食》を使う」。ワイプで見えませんが、《弱肉強食》はトリガーゾーンに刺さってます。

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 2ターン目先攻、ちょもす《風紀委員マコ》。ただ《トリックオアトリート》の後に(僕が《弱肉強食》の発動をキャンセルした)タイムラグがあることで《弱肉強食》の存在を悟ります。ここで時間が止まる条件は、ゲームが正常に動いている限り《弱肉強食》しかありえません。軽減《ブラッドハウンド》から《ブロウ・アップ》を使えば2点取れるように見えますが、《弱肉強食》があるので手札を消費するだけで終わってしまうことを悟るわけです。結果、この行動をせずにターン終了。

 

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 しかし、この時点で既に峠を越えていると言ってしまってもいいのです。手札に次項で紹介する《ヴァイス・ヘルメス》を2枚抱えるため、「横に並んでいなければ、強力な進化ユニットで攻められても大怪我することなく返しのターンで除去できる」と判断。2ターン目後攻で《ストライクナース》2号を出して《弱肉強食》を使用し、ライフレースの展開にこちらから持ち込みます。

 

 後は見ての通り《ヴァイス・ヘルメス》が大活躍するのですが、《弱肉強食》で《ブロックナイト》と《ハッパロイド》を倒せていない場合、殴り合いで負けます。双方がユニットを並べて睨み合う展開になった場合、《ブレイブドラゴン》→《ブレイブシールド》のタイミングで大量リードを取られてしまうのです。

 

 この試合、勝因は《ヴァイス・ヘルメス》ではなく《弱肉強食》です。《弱肉強食》たった1枚で、【ブレイブ珍獣】1強環境の再来を阻止しているのです。

 

 これ以外にも、試合中に登場する「完全な更地からの黄色1CP→《戦神・毘沙門》によるちゃぶ台返し」の阻止にも使えます。その他様々な応用の効くカードですので、いろいろ試してみてください。

 

 

・歴史改変要素③:できなかったことができるようになっている

 

 ここまで見ると、「昔強かった戦略が弱くなっただけの窮屈な環境」という印象を持ってしまうかもしれません。アーケード版COJでも別のゲームでも同じですが、できていたことが運営側の修正によってできなくなってしまうのは非常に面白くないものです。

 

 しかし、COJPに関しては「新しい遊び方」を十二分に提示してくれました。

 

 カードパラメータ|COJポケット(コード・オブ・ジョーカー Pocket)|セガ公式

 

 これは、先行登録などによって配布の決定したPRカードの一覧です。全てAC版に存在するものですが、COJP稼働に伴い一部のカードに過剰な上方修正がかかったせいで、江戸時代だと言っているのに零戦やB29を飛ばしてくるようなヤカラがいます

 

 特に有能(危険)な3枚を紹介しましょう。

 

・《ヴァイス・ヘルメス》(能力発動時ライフコスト1→ライフコスト無しに)

 

 セガフェスエキシビジョンで大暴れ。「消滅」はシャドウバースのものとほぼ同様で、被破壊時効果を発動させずに捨て札ではない消滅領域に送る除去効果です。

 もともとは能力の発動にライフコストがあるために連打が効かず、《一筋の光明》とのコンボを目的とした限定的な利用に留まっていたカードですが、何をトチ狂ったのかライフコストが撤廃されたので気軽に使えるようになり、もはやこれを主軸にしたデッキを組むことすら可能になりました。

 単体だけ見れば攻撃を控えたり「不屈」などで能力を使わせない立ち回りも可能に見えますが、黄色は同色に《湖畔のアリエ》を抱えます。

コードオブジョーカー WIKI - 湖畔のアリエ

 《湖畔のアリエ》+《ヴァイス・ヘルメス》は「カード2枚+5CPで任意の相手ユニット1体を消滅させて6000のスピードムーブ」となり、このカードプールではかなり強力な2枚コンボです。《湖畔のアリエ》は《プリティベル》からサーチできるので簡単に手札に加えることができ、コンボの成立が容易であることも見逃せません。このコンボから逃れるには、もはや「加護」しかありません。

 強力な進化ユニットで場を制圧していくことがメインになりがちなカードプールですが、《人の業》の行動権消費効果からでも《ヴァイス・ヘルメス》に繋がるのは特筆すべき事項です。

 セガフェス以降散々騒がれている《ヴァイス・ヘルメス》ですが、稼働直前に突然下方修正が入ったとしても《雷龍》が控えています。現状ほぼ下位互換となっていますが、それでも十分な性能です。

コードオブジョーカー WIKI - 雷龍

 

 

・《ノーブルドラゴン》(攻撃時:相手単体の基本BP-3000→相手全体の基本BP-2000)

 

 セガフェス時には配布が確定していなかったために解禁されておらず、Mirrativ試遊会以降で使えるようになったカードです。

 一見《ブレイブドラゴン》よりも弱く見えますが、BPにダメージを与えるためにターン終了時まで生存されてしまうと全回復される《ブレイブドラゴン》に対して、《ノーブルドラゴン》の効果は基本BP低下のデバフであるため、半永久的に持続します。これは不滅を持つ《魔将・信玄》にも有効です。《魔将・信玄》+《一騎当千の神器》ですら、《ノーブルドラゴン》に3回殴られると沈みます。

 緑にとって、これだけ相手の盤面に大きな影響を与えることのできるフィニッシャーはかなり貴重です。《ヴァイス・ヘルメス》を苦手としますが、単純なカードパワーではその《ヴァイス・ヘルメス》をも上回るでしょう。AC版のVer1.1_EX2期には存在しなかった、新たなデッキタイプを生み出す可能性のある1枚です。

 

 

・《暴虐のネビロス》(Ver1.2期からの先行投入)

 

 AC版からの上方修正こそありませんが、1~2つ先のバージョンであるVer1.2~Ver1.2_EX期において、一時代を築き上げた傑作です。

 「強力な進化ユニットによる盤面の制圧がメインとなるカードプール」と書き続けてきましたが、《暴虐のネビロス》は進化ユニットではありません。そのくせ、スピードムーブと攻撃時効果を持つために並みの進化ユニットとほぼ同等の影響力を持ちます

 《ブレイブドラゴン》が単体効果になって弱体化したような印象を持ってしまいますが、進化ユニットの運用には進化元となる通常ユニットが必要で、また場に出せたとしても《人の業》により1回休みになる可能性があります。《暴虐のネビロス》の利点は通常ユニットであるためにこれらの問題を無視できることです。赤には《ブロウ・アップ》や《ニードルヘル》、《レイニーフレイム》などの優秀なインターセプトがあるので、進化ユニットに頼らずともある程度の状況の打開が可能です。

 やはり《ヴァイス・ヘルメス》に弱いですが、コイツに《ヴァイス・ヘルメス》を使ってくれるならもっと強力な《ブレイブドラゴン》や《蛮王ベリアル》が生き残りやすくなるということでもあります。

 

 

 PRカード以外にも、何枚か危険なものがあるので紹介しましょう。

 

・《セイクリッドフィールド》(CP2→1、基本BP+2000の効果が追加)

 

 正確にはカードではなく、御巫綾花のジョーカーアビリティです。

 稼働当時は「加護」がついても《ブレイブドラゴン》2連打に無力だったために見向きもされなかったのですが、CPが軽くなった上基本BP+2000がついたために火力耐性が大きく向上。全体6000ダメージを生き残り、反撃に転じることができるようになりました。

 加護のついた巨大ユニットに対抗するのはこのカードプールでは極めて難しいです。基本的には《戦神・毘沙門》が対抗手段になりますが、毘沙門が来るとわかっているのなら《人の業》を刺すチャンスです。

 

 

・《守神・不動明王》 (CP6→5、効果追加:相手ターン開始時に相手ユニット1体の行動権を消費)

 

 AC版での上方修正により大変貌したカードです。

 「呪縛」とは、ターン開始時の行動権回復を無効化するバッドステータスです。これにより、場に出た時点で行動権消費状態のユニットを無力化し、疑似的に除去します。この「呪縛」と追加された新効果のシナジーにより、行動権を消費していないユニットに関しても1体ずつ無力化していくことができます。

 黄色の大型進化である《戦神・毘沙門》と比較して、確実性がない代わりに場に出てからも仕事をするというメリットがあります。また《人の業》の破壊効果を喰らわずに済むうえ、不動明王本人が行動権消費状態でも一定の仕事ができることから、進化ユニットでありながら《人の業》に極めて強いので無駄撃ちさせることができます。《戦神・毘沙門》の返しに《戦神・毘沙門》を出すぐらいなら、こちらの方が優れているケースがほとんどです。

 「呪縛」では「不屈」を無効化することはできないので、「不屈」を苦手とします。毘沙門を差し置いて採用するほどではありませんが、同時採用して使い分けができるようになると戦術の幅が大きく広がります。

 

 

・COJP環境解説:色別

 

 ようやく本題です。まずは、色別の特徴を見てみましょう。

 

 

 固有能力としてダメージ除去を持ちます。トリガー破壊・スピードムーブに関してもほぼ固有能力と言えるでしょう。

 BPへのダメージによる除去は消費CPに対しての効果が大きく、瞬間的な破壊力に優れます。《ブロウ・アップ》と《ニードルヘル》はその最たるものでしょう。トリガー破壊によって防御側の態勢を崩せることも含めて、攻撃を極端に重視した属性です。

 

 種族サーチャーとして悪魔の《風紀委員マコ》と竜の《リトルドラコ》を抱えます。《暴虐のネビロス》《総督者ネビロス》《魔槍のリリム》など、悪魔種族には赤の主軸となるユニットが多いです。《リトルドラコ》は自身をサーチすることができませんが、この性質のためにほぼ確実に《サラマンダー》に繋がります。《サラマンダー》は序盤においては3CPで9000という圧倒的なサイズを持ちますが、ライフが減ってくるとズルズル弱くなります。

 

 進化ユニットは小回りの利く《裁きのマーヤ》《魔槍のリリム》、そしてフィニッシャーの《ブレイブドラゴン》《蛮王ベリアル》と役割に応じた豊富なラインナップを揃えます。《裁きのマーヤ》は赤のほぼ全ての要素と噛み合う優秀なカードなので、持っているなら是非投入したいです。

 一方で、《暴虐のネビロス》《阿修羅百式》などに加えて火力除去系の優秀なインターセプトを多く持つので、進化ユニットに頼らない戦いでは最も優秀と言える色でもあります。

 

 弱点は防御面。《威圧》以外に実戦レベルの防御インターセプトを持たず、《サラマンダー》以外は防御に向くメンバーではありません。殺られる前に殺るのが基本戦術です。

 

 

・黄色

 

 固有能力は行動権消費・バウンスなどの非破壊除去。自ターンでの行動権回復についてもほぼ固有能力と見なせます。また、行動権を消費した状態のユニットに対してはダメージ除去が使えます。MTGの白・DMの光文明に相当し、ここから「平等」というキーワードを担当するためか《戦神・毘沙門》がいます。

 

 種族サーチャーとして精霊の《プリティベル》と天使の《ストライクナース》がいます。《プリティベル》は各種コンボの起点になる《湖畔のアリエ》に繋がります。《ストライクナース》は自身をサーチして複数並べると巨大化していくほか、手札でのオーバークロックによりスピードムーブを付与できるようになると大化けする《聖天使ニケ》の収集にも使えます。

 

 《湖畔のアリエ》などの行動権消費は一時的に相手ユニットを無効化することができますが、基本的にはその1ターンのみです。攻撃に使った場合は反撃されることを考えなければなりませんし、《イカロス》などで防御に使った場合は本当に一時凌ぎにしかなりません。《ジャンプー》によるバウンス(手札に戻す効果)も、再度出し直されることを考えるとその本質は時間稼ぎにあると言えます。

 ただ1ターンだけ隙を作る能力という意味では全属性中最強とも言えるでしょう。《ジャッジメント》はその最たるもので、インターセプトながらゲームエンドカードの1枚として君臨します。1ターンでの攻撃回数を倍増させる《大天使ミカエル》も、条件さえ整えば速やかに試合を終わらせることができます。

 

 本質的には守りの属性であり、盤面を取り返すには進化ユニットによる制圧が極めて重要になります。行動権消費から繋がる《ヴァイス・ヘルメス》《雷龍》《守神・不動明王》、そして時間稼ぎの果てに全てを強制的に解決する《戦神・毘沙門》。

 攻撃的なデッキも、防御的なデッキも組める色ですが、COJPのカードプールでは若干防御寄りに動いた方が強いデッキに仕上がるでしょう。

 

 弱点は、進化ユニットは極めて強力なものの通常ユニットのサイズが小さいことです。BP7000の通常ユニットが唯一存在しない色であるため、無策で立ち向かうと《ブレイブドラゴン》2連打で壊滅します。

 

 

・青

 

 固有能力はレベル2以上の効果破壊と手札破壊。MTGの黒、DMの闇文明から「死者の利用」をモチーフとすることを引き継いだのか、ユニットが破壊された時に発動する効果や捨て札からの回収が極めて多いのも特徴です。

 

 COJPのカードプールではずば抜けて不遇な色であると言ってしまって構わないでしょう。その原因は、進化土台の不足にあります。

 

 まず、《デビルウィンナー》《ブロックナイト》《カパエル》に相当するユニットが、青だけ存在しません。これはかなりの痛手です。その分《カラスマドウ》や《ミイラくん》など被破壊時に効果を発動するユニットがいますが、これらの上に進化ユニットを乗せてもインターセプトドローや手札破壊を誘発するわけではないのです。

 また、種族サーチャー《雪忍の六花》の貧弱さも目立ちます。サーチ対象が自身を除くと汎用性の低い《中忍月影》しかいないため、積極的に採用することが難しくなっています。

 

 進化ユニットの質自体は他色に劣っているわけではありません。条件が整えば複数体のユニットを破壊できる《冥王ハデス》、超多機能ユニット《卑弥呼》、捨て札から手札を増強できる《冥姫ニュクス》《神託の天草》などを揃えますが、その運用の土台になる部分が余りにも脆いのが青属性です。

 

 強いて採用するメリットを挙げるとすれば《ファントム》の存在でしょう。BP8000以上という狭い条件ながらも、2CPでユニットを破壊しつつ場にユニットを置けるハイパフォーマンスカードです。他にも、1CPかつ緩い条件でユニットの完全除去が可能な《ムーンセイヴァー》はインターセプトとして強力な部類に入ります。

 相手の強力なユニットを破壊することが得意という性格上、赤や緑のデッキのサブカラーとして適正が高いです。

 

 

・緑

 

 固有能力はBP操作。不屈および相手ターン中の行動権回復、そしてドロー効果(サーチとは区別する)も固有能力に近い扱いです。

 

 戦闘に特化した属性です。ユニット除去手段に関しても、《早撃ち勝負》や《ホークアイ・ショット》など、疑似的な、あるいは強制的な戦闘を介するものが多いです。《バルバトス》《ノーブルドラゴン》などの基本BP変化も戦闘を有利にするためのものと言えなくはないですが、効果量が大きく直接除去として機能するシーンも少なくありません。

 "勝てないはずの戦闘を無理やり勝たせてしまう"《不可侵防壁》は緑を象徴するインターセプトと言えます。ほぼ同じ効果の《英雄の剣》よりも、緑であるという理由だけで効果量が大きくなっています。また"勝てない戦闘を避けようとする"黄色の行動権消費に対して《土下座》《逆転の大竜巻》というメタカードを持っています。これらの要素から、トリガーゾーンの緑伏せはこのカードプールではかなり危険度の高いものです。

 

 《ブロックナイト》に加えて《ハッパロイド》がいるため、ドロー速度は最速です。【珍獣】系の高速ドローを狙うデッキのコアになります。このドロー速度で《KP》を3枚揃えることで、盤面のリセットすら可能です。

 種族サーチャーは亜竜の《ギャウルス》と侍の《心眼のナギ》。《ギャウルス》に関しては《ノーブルドラゴン》が超絶強化されたためにかなり使いやすくなりました。《心眼のナギ》は、侍種族がほとんど赤に偏っているものの自身の強力な効果で【侍】デッキの核となる1枚です。【侍】には欠かせない《剣聖・武蔵》が緑であるのもポイントですね。

 

 進化ユニットも基本的には戦闘能力に特化したものばかり。不屈と膨大なBPを持ち攻防で頼れる《ジャンヌダルク》《ジークフリート》、赤と黄色ではほぼ倒せない《アレキサンダー》。相手盤面へ干渉することが進化ユニットを含めても苦手、のはずでしたが《ノーブルドラゴン》がその弱点をなかったことにしてしまいました。

 

 弱点は、ほぼ全ての行動が戦闘を介して行われること。戦闘勝利時にはユニットのレベルが上がってしまうので、青の「レベル2以上を破壊」という要素を極端に苦手とします。

 

 

・COJP環境考察:流行デッキ予想

 

 ハースストーン・シャドウバース・ウォーオブブレインズなどに慣れていると「ヒーロー(リーダー・国)別に専用カードがあるので構築が大きく制限される」というイメージがありますが、COJにはそういったシステムがないのでかなり好き勝手にデッキが組めます。

 

 

1. 【黄単】

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 セガフェスで僕が使ったものそのままです。なぜか僕の端末に《天龍のレイア》が入っていなかったので、実稼働時には《ストライクナース》→《天龍のレイア》、《大天使ミカエル》→《雷龍》or《人の業》を推奨します。

 アーケード版における【黄単光明タッチ信玄】が「相手の攻撃を耐えきった後に大技で逆転する」デッキであったのに対し、このデッキでは「相手の攻撃手段を即座に潰し、ライフ微不利でも盤面有利な状態を維持し続ける」ことが重要です。《一筋の光明》や《大天使ミカエル》が弱くなっている一方で、黄色が強くなった要素は《ヴァイス・ヘルメス》と《守神・不動明王》なので、デッキの方向性はこれで概ね間違っていないでしょう。

 黄色という色の特性上1度は相手の強力なユニットに暴れることを許す構成になっていますが、2度仕事をさせないことを徹底していけば極端な不利が付くことはないだろうと考え、エキシビジョンに持ち込みました。《湖畔のアリエ》+《ヴァイス・ヘルメス》が軽減無しで成立する5CP(4ターン目)あたりからは無類の強さを発揮します。

 

 

2. 【赤黄】

 

 セガフェスのヒッキーさんのデッキですね。

 赤が入ることで、黄単では実現できない能動的な攻撃能力を得るとともに、《サラマンダー》のフィジカルを有効利用できます。赤から見れば、黄色に期待するのは《ジャンプー》や《ヴァイス・ヘルメス》、《戦神・毘沙門》など超高BPユニットへの対抗手段です。《聖天使ニケ》を入れて《ブレイブドラゴン》などを2回行動させるコンボも考えられます。

 《ヴァイス・ヘルメス》は悪魔なので《風紀委員マコ》からサーチ可能ですが、逆に《暴虐のネビロス》に繋がりにくくなるので手放しで喜べないところ。《リトルドラコ》→《雷龍》なんてルートもあるので、種族サーチャーを採用する際には慎重に。

 

 

3. 【ブレイブ珍獣】

 

 《人の業》《弱肉強食》が入ったから勝てない、のではありません。それらで無理やり対策しないとどうしようもないほど強いのが【ブレイブ珍獣】です。従来のレシピをそのまま流用してもいいですし、当時よりも強くなった《蛮王ベリアル》や《魔槍のリリム》を入れてみるのもいいでしょう。【黄単】【赤黄】がやや遅めのデッキなのに対して、こちらは殺戮本能に忠実な最高速チューン。殺る気が違います。

 珍獣系特有の高速ドローギミックだけ残して、フィニッシャーを《ノーブルドラゴン》にするなど新しいカラーリングのものもできるかもしれませんね。

 

 

4. 【侍】

 

 珍獣系と並ぶ種族デッキの雄です。《心眼のナギ》による全体不屈付与、《炎鬼イフリート》によるコストパフォーマンスに優れた単体除去、そして固有フィニッシャーの《剣聖・武蔵》を抱え、独特の挙動を楽しめるデッキ。このカードプールでは赤緑で組むことになるでしょう。《セイクリッドフィールド》との相性が極めていいのが特長。《戦神・毘沙門》だけはどうしようもないですが、来るとわかっている毘沙門には《人の業》ですね。

 

 

5. 【黄緑】【青緑】

 

 緑を中心として、戦闘で勝てなくなったら他色のカードに頼る構図です。黄色なら《戦神・毘沙門》《ヴァイス・ヘルメス》《ジャンプー》、青なら《ファントム》《ムーンセイヴァー》あたりでサポートします。《ノーブルドラゴン》が攻撃し続けられる状況を作れればベストですね。

 

 

6. 【悪魔】

 

 【ブレイブ珍獣】とはまた違った角度の最速デッキです。ほとんど赤単で、《アレキサンダー》などの処理のために青か黄色がタッチで足される形になるでしょう。

 《暴虐のネビロス》だけでなく、《総督者ネビロス》《ターボデビル》などのスピードムーブを投げ続け、《威圧》で押し切る脳筋ムーブがウリです。《正拳突き》《燃え広がる戦火》など、ライフダメージを特に意識した構造になっていることもあるでしょう。《総督者ネビロス》《魔槍のリリム》は相手のトリガーゾーンのカードを破壊しながら攻撃できるので、BP操作系のインターセプトをこちらだけ使える展開にしやすいのは明確な利点ですね。《人の業》を破壊して進化ユニットを確実に着地させることもできるでしょう。

 

 

 このあたりはとりあえずデッキとして一線級で戦えるものでしょう。【オーバークロック特化珍獣】【青単レベルコントロール】【ディナーハンデス】などAC版で人気のデッキも組めなくはないですが、少しずつですがデッキの必須要素がカードプールに足りなくて辛いと思います。この3種は次の(Ver1.2~1.2EXに相当する)カードパックが出てからが本番ですね。

 

 

・「リセマラ」について

 

 新しくスマホゲーが始まるということで「リセマラ」したい人も多いとは思いますが、以下のような点からリセマラはオススメできません。

 

①HSでもSvでもそうだが、デッキを組むのにどうせ複数枚同じカードが必要になる対戦カードゲーム系アプリでは1枚最高レアリティを引いたところで強くなりにくい。"オーバーライド"のルールがあるCOJではなおさらこの点が強調される。

《ヴァイス・ヘルメス》《ノーブルドラゴン》《暴虐のネビロス》が全員に配布されるのでリセマラしなくとも超強力なユニットを持った状態からスタートする

 

 おそらく、リセマラが上手くいったからといってその後のプレイ環境が劇的に変わることはないのでは?というのが現時点(2017/1/5、深夜1:00)での予想です。

 

 ただ、どうしてもお金がない、という方に僕オススメの方法をお伝えします。

 

 《デビルウィンナー》《ブロックナイト》《カパエル》が3枚ずつ出たらストップです。

 

 結局のところ、COJは異常な枚数をドローするから楽しいのです。COJというゲームを楽しく遊びたい、というのならこの3種は避けて通れません。これらが収録されたパックがどのぐらい配布されるのか(事前登録などの報酬が1.0系なのか1.1系なのか)はわかりませんが、レアカード1~2枚で一喜一憂するよりかはこれらの土台をガッチリ固めてありえねぇドローをしてた方が面白いだろう、というのが僕個人の意見です。逆に、この3種は課金してでも3枚揃えないとCOJの神髄は味わえないかな、とも思います。と言ってセガに貢ぐような催促をしておけば関係各所からも怒られないでしょう。そういや生成システムもあるしこのぐらいはどうにかなるんじゃないの、多分。責任は持てない。

 

 

 

 

 いよいよCOJPリリース当日になりました。まだまだ寒い季節が続きますが、COJ運営が語る「冬はコタツでCOJ」、すぐそこまで来ています。

 

 

 次はスマートフォンの向こう側でお会いしましょう。

【COJS】Ver2.0_EX3新カードレビュー

・新カードの前に注意すべきこと

 

 

 一見大半の人には関係ないように見えるが、COJにおいては「移行トレード」で非常に大きなタイムロスが発生し、事実上の封印状態に。原因は三国志大戦4稼働ともアルカナカップ店舗予選で起こった「代打ち出場」とも諸説あるが定かではない。この影響で、地方民などプレイ環境によってはカードの収集が随分厳しくなる。フォイルおじさん絶滅の危機。

 

 新ランキングシステムは実際に変わるその日までとりあえず放置。また、むっくが現行の勲章システムによるランキング制度そのものが失敗だったと認め謝罪。この男、ここ最近頭を下げっぱなしである。

 

 コンバートについては「現行システム1~10位に専用称号、その後100位までと1000位までにも称号あり」「新システムで有利になるには各ランクの勲章50以上が必要。エメラルド5000とエメラルド10000で更にボーナスあり」まで覚えとけばなんとかなるでしょ。

 

 

・Ver2.0_EX3開始時のパラメータ調整

 

JOKERアビリティ調整のおしらせ | CODE OF JOKER -コード・オブ・ジョーカー-│SEGA

 

 ジョーカー関連のみ。

 

1. 「ゲージ消費量:中」の消費量を低減。

 

 《トリックフィンガー》《エビルガンビット》が流行らない理由のほぼ全てがコレなので歓迎すべき事案。

 

2. 上に加えて更に《月花熾滅》《エイミングクラッシュ》《スターインパクト》《チェックメイトアクト》の必要CPが1減少。

 

 使用率最底辺を争う4種には更なる上方修正。《チェックメイトアクト》は若干アヤシイ。

 

 

・新カードレビュー

 

http://info-coj.sega.jp/?p=2703

 

赤:インターセプトが近年稀に見る強さ。

 

・《ブロンズバク》 2

 

 えっ、自己完結しないの・・?

 【獣】で盤面触るには結局《サン・エレファント》か《大猿帝の咆哮》しかなくて、「数が並ばないと弱いギミックは原則弱い」から抜け出せないので種族自体NG。

 

 

・《春花のコレー》 3

 

 《クラウンクイーン》《狂神アレス》に代表される防御禁止系ギミックの難点は「抜本的な対処ができておらず、相手を殺せるかもしれないが窮地を凌げないこと」にあった。黄色の行動権消費もほとんど同じ問題を抱えるが、あっちにはいわゆる"寝焼き"があった。これはその"寝焼き"に相当するギミックと言える。冒頭の2枚だけでなく《チェックメイトアクト》からでもいい。しっかり相手だけなので《全身凶器》とも併用可能。

 新しい遊び方の提示としては評価するけど、これに枠を取るのかと言われるとうーん、ってなる微妙なラインのカードパワー。

 

 

・《炎法師弁慶》 3.5

 

 雑に《烈火の侍》。選略がついたのが大きい。

 犬も歩けば《ライトニングドラゴン》に当たるような時代ではあるが、無我の境地+固着というのは基本的に腐る可能性のある効果。黄色(と紫の黄色っぽいカード)に当たらないのならバニラも同然なのである。ベルゼブブっぽい第二効果も微妙に効果量が足りなくて《泰山の侍》前提みたいなところあるけど、本家《烈火の侍》よりかは明らかに強いカード。現環境で【黄単】が強いので0.5上げてます。

 

 

・《オロバス》 2.5

 

 雑に《ターボデビル》。イラストの無駄な圧まで含めて雑にはかせ。

 《ミューズ》相手を想定して生まれ変わった、と言ったところだろうか。《ミューズ》のせいで攻撃できない状況においては単騎でも《ミューズ》の上のBPラインに乗れる。

 だからと言ってはかせや《ネメシス》系のカードに高い点数は付けれない。頑張っても7000が限度でしょこの効果。

 

 

・《閃槍・ブリューナク》 4

 

 赤武身6CP。ターン開始時に相手のBPラインを弄りつつ"武身全員がLv2で殴れる"のが強烈。受けにくさがハンパじゃない。武身は黄色の何枚かを除いてほとんどがLvアップに伴ってBPが上がる構造で、4~5CPの連中がだいたい7000のLv2で殴ってくる。なんらかのBP操作インターセプトが無い限り、受けるには9000が必要。えっ、そういうの準備するには進化前の連中めっちゃエグいんですが。

 受けないで全通しすると「武身転生《閃槍・ブリューナク》→通常召喚《閃槍・ブリューナク》」で《ディバインシールド》めいた動きをされて殺される。ガー不感ありあり。《護剣・アロンダイト》も強力なので迷うところ。

 ちなみに効果対象に自身を含むので手札でLv2だとスピードムーブ。武身以外のレベルも上げられるので《白夜刀のカンナ》《破壊少女シヴァ》あたりとも噛み合う。

 《始世姫ジョカ》《冥王ハデス》など青系のレベル破壊要素は天敵。ジョカケアもクソもなくなるので全ツッパしよう。

 

 

・《夜魔女王リリス》 4.5

 

  刺さったカードが何なのかで起こる事象が変わるのでまずは整理しよう。

 

トリガー:ドロー系の大半を占める「ユニットが場に出た時」のものは即時発動。ドロー系ならハンドアド。《謀略の祝杯》《死神のランプ》のようなとりあえず刺しときたいタイプとも相性がいい。刺さって困るのは《封印の壺》《虹色のキャンバス》《玲瓏の鉱脈》《パラライズ・フォグ》など使いどころを選ぶタイプ。

 

インターセプト:「ユニットが場に出た時」のものは即時発動可能。《花の高原》なんて引こうものなら宇宙。インターセプトは基本的には刺し得なので"当たり"のカテゴリ。

 

ユニット:全て軽減コストになる。このため、"次の行動以降のCPを減らす"ことになり、テンポアドに貢献する。「2ターン目にコイツで3ターン目に蠅魔王」など行動パターンが軽減に寄りきっている場合は実質ドローみたいなもん。刺さって困るのは《デビルウィンナー》など3回出したいカードと、《始世姫ジョカ》《魔軍総帥アスタロト》など1枚だけ入れてお守りみたいにするカード。特に赤単タッチジョカのような構成だと軽減にすらならないので、そういう構成でのリリスの採用はリスキー。

 

 総じて、テンポアドとハンドアドに貢献する新機軸オモチャ。期待込みで4.5。攻撃時効果は中盤以降は力不足なので、出すのも苦労するが序盤の方が強い。ギリギリ1裏で出せる。中盤以降は引いたインターセプトや手札のユニットと火力の足し算をすることが必要。ただ、《ジャック・ザ・リッパー》はやばい。

 手札自体を増やすわけではないので、運用する上では実は手札枚数も重要。ドロー系ジョーカーとの併用が推奨される。

 

 

・《灼熱の大地》 3.5 4

 

 久々にヤバそうなインターセプト

 《炎剣・レーヴァテイン》《破壊少女シヴァ》にプラスしてオール3000でも十分だが、重量級と合わせて使うと2枚で都合のいい更地が見えてくる。特にヤバイのは《閃槍・ブリューナク》と《暴虐のネビロス》。前者は7CP2枚消費から敵オール8000、しかも本人含めて「Lv2で7000以上のユニット」は生存。後者は6CP2枚消費からオール5000しつつ本人が生存してスピードムーブ、追加単体3000とこれも十分消費に見合う効果。

 《蠅魔王ベルゼブブ》でも悪くはないがLv2にならないと本人が死ぬのが惜しい。《原初神ガイア》は完全にオーバーキルなので忘れよう。

※2016/12/22 10:30追記

 相手ユニットの召喚にも反応する。見えてなかったけど《魔天ルシファー》包囲網その0。《ゴールド・ダルマン》も潰せる。

 

 

・《レイニーブレイズ》 2.5

 

 《原初神ガイア》+《レイニーブレイズ》=《ライトニングドラゴン》!やったぜ!

 ・・・CPに対しての効果量の小ささがダメで毎回「5回使えます」シリーズはスベって来たと思うのだが今回はどうだろうか。《破壊少女シヴァ》からでも十分強い気もする。

 

 

・《メルトロスト》 1.5

 

 いや、既に殴られてるんですけど。殴られてる僕を守ってくださいよ。

 

 

・《熱帯夜》 2.5 2

 

 単発で撃つものではない。インターセプトドローや《夜魔女王リリス》を使って複数枚かき集め、一斉に連打するのがおそらく正しい使い方。

 2枚で6000オール、3枚で9000オール。相手ターン開始時であるために妨害がしにくく、「CPを残して相手ターンに回して、相手の行動に阻止され結局不発」というこの手のインターセプトに起こりがちな事故への耐性はある。《三叉・トリシューラ》はNG。

 複数枚ガメれば《創生竜ティアマト》に近いことができるだろう。自軍に被害が出ないのでティアマトや《ケルベロス》と合わせれば10000クラスぐらいまでは落とせる。※2016/12/22 10:30追記。自軍に被害が出るので狂戦士での受けは不可。

 

 

・《略奪の旗印》 2.5

 

 【赤単トリガーロスト】待望のドローソース!!!!・・・引いてる間に殺した方が速いのではという疑問もあるが、そういう人はそもそも【道化師】に移行した気がする。

 ポイント次第では赤系の【武身】にも入ってきそう。一番有効利用できるのはおそらく《三叉・トリシューラ》なわけだし。

 

 

黄色:今強いからちょっと我慢してねシリーズその1。

 

・《エテシンヴァル》 2

 

 黄色でコレは何に使えと言うのだ。せめて機械じゃなくて舞姫とか昆虫とか書いてあったらゲラゲラ遊べた気がしなくもない。

 

 

・《夜光のヴィヴィアン》 2

 

 うーん、その2つはランダムじゃダメなやつ。《ライトニングドラゴン》にも当たるといえばそうなんだけど。《パールヴァティー》は試行回数が多いから許されてたの!

 

 

・《ギザンティス》 3

 

 従来よりも更に小さい《カイム》、と言えばそれまでだがむしろ昆虫種族であることが強みにも見える。もともと《生産工場》は多用するし、《パピヨンガール》がいるので寝焼き効果とのシナジーもある。《ターボモスキート》《蜜園のハニー》がいるから黄色は割と手を出しやすい色でもあるし。

 

 

・《ジンニーヤ》 2

 

 今精霊で横並びって無理でしょ。《飛翔のジズ》とかいうバケモノはいるけど。

 《ラグエル》効果がクリティカルする相手も少ない気がする。

 

 

・《ハーピー》 4

 

 小回りの利く良カード。《司令官テイアー》→《ハーピー》は序盤から使えるハメコンボなので覚えておきたい。終盤では《ライトニングドラゴン》からそのまま出てくる可能性もありそうだ。

 神託が残った状態で相手にターンを渡すことはほぼないので、《白夜刀のカンナ》と違って《光明神アポロン》を極度に恐れる必要はない。また「歩く《盗賊の手》」でもあるため、【ブリギッドハンデス】のような捨て札利用の多いデッキにはよく刺さる。

 

 

・《聖剣・エクスカリバー》 4

 

 黄色7CP武身。

 【緑単】【ブリギッドハンデス】【紫単】など刺さる相手にはとことん強いが【黄単】【武身】など効きの悪いデッキもいる。少なくとも俺は【武身】ミラーで自分のアロンダイトやブリューナクがコイツに化けたらキレる。

 素出しした際の即効性は7CPに見合っているとは言い難いのでやはり使うなら【武身】なのだが、6CP武身2人は普通にフィニッシャーなのでわざわざコイツに頼るかというと怪しい。環境によって上ブレが大きそうなのと「格」「圧」を評価して4点。

 

 

・《タイタンの撃砕》 2

 

 《タイタンの鉄鎖》のタイタン君と多分同一人物。

 呪縛効果の発動タイミングがもうちょいマシだったら「すごい《封印の壺》」ぐらいの感覚で使ったんだけどなあ。《ライトニングドラゴン》との相性は抜群だがわざわざデッキ枠を割けない。

 

 

・《ブリッツ・クリーク》 2.5

 

 《ライトニングドラゴン》《ゴールドクラウン》から適当にボタン押して3枚引けたら万歳みたいなカード。それ以外で使うタイミングあんのかなあ。

 

 

・《シャドウ・ピープル》 1.5

 

 相手のターン終了時、自分の場に黄色いユニットが残ってて、コピーしたくなるような相手のユニットの行動権がなくなっている状態ってのがイマイチ想像できない。

 

 

・《毒姫の誘惑》 1

 

 「相手ターン2CP」で「被弾時」かつ「色指定インターセプト」。使えなそうな要素のオンパレード。

 

 

・《神の圧力》 2.5

 

 自分のターン開始時に黄色いユニットが場に残ってるなら《天空神機ゼウス》すればいいと思います!まあ4枚目にはなるか。ゼウスだけ残ったパターンでも使えるしね。

 

 

青:レベルコントロール系要素が大幅強化。ユニットが全部つええ。

 

・《レイヴンテング》 3.5

 

 手札が減らないタイプのユニットなのにガタイが良すぎる。《聖少女ブリギッド》から引いてきても割と満足できそうな感じ。

 

 

・《犬神》 4

 

 後攻1Tの新定番。おそらく出す前に捨て札に1枚準備しておく必要はあるだろうが、《ルサルカ》よりも遥かに緩い条件で2体出せる。何が凄いって効果対象が広すぎる。《人柱のシズク》だろうが《モロク》だろうが釣ってくる。獣なので《ブロンズバク》を釣ればコイツ自身に即反応して1ドロー。

 軽減に使ったユニットも3CP以下である必要があるが、先攻1Tに出して全盛期《アサルトエンジェル》ごっこも可能。《聖剣・エクスカリバー》が天敵。

 

 

・《のろいのはにわ》 4.5

 

 何を言っているのかわからないレベル。

 別に《フープエンジェル》のBPが1000になったところで困るシーンはそう多くはない。ランダムハンデスで相手がキレることの方が遙かに気分がいい。相手の手札が無い時、あるいは《セレクトショップ》で《謀略の祝杯》が見えた時などにはドロー効果を選べるのも素晴らしい。

 青珍獣ユニットの投入率が最近低いことだけがネック。ハンデス系デッキはどうしても青が濃くなるので他色に頼りにくい。自身が珍獣だったら5点だったけど機械なので4.5。

 

 

・《蒼花のメイメイ》 4

 

 《デスクラウン》とはなんだったのか。

 3CP6000に《ムーンセイヴァー》内臓というとんでもないカード。1個目の効果はほとんど使わないだろう。《聖少女ブリギッド》からのムーブでも気持ち良くなれるのは《相克のジェミニ》で証明済。

 

 

・《英霊王ギルガメッシュ》 3.5

 

 進化じゃない《闇神・ツクヨミ》。とりあえずポンと出すだけなので他色デッキへのタッチ採用も可能。【武身】が強そうなバージョンなので期待大。レベル3破壊は別に使わないんじゃないかなあ。

 名前とイラストからは考えられないような貧弱BPがネック。慢心せずして何が王か、とはよく言ったものだがあまりにも慢心しすぎである。

 

 

・《冥裁者ラダマンティス》 4.5

 

 高度に完成された自己完結型オモチャ。CIPで《ムーンセイヴァー》してすぐ殴り、ブロックされて負けようものなら手札から再登場して《ムーンセイヴァー》。進化土台こそ切れなければ一生遊べる。青の進化元が弱い、というのも最近は言えなくなってきていて《グレイブガーディアン》《天然魔導士ミーナ》のような無限再生組に《のろいのはにわ》《ONI総長》なども控える。

 OC効果は忘れてよさそうだが、手札に還ってくる構造上手札に複数枚溜まりやすいとも言える。ただそのために《弱者の回廊》入れるかと言われたら入れない。

 

 

・《新婚生活》 1

 

 井澤さんそういう露骨な演技求めてないんですよ。

 カードの方も発動条件はキツいわ出てくるユニットも大したことないわでノーチャンス。今ホント《ミイラくん》入るデッキ減ってるんだって。

 

 

・《残留思念》 3

 

 《魔天ルシファー》包囲網その1。ルシファーのパンチをブロックすると隣のヤツにターン終了時まで不滅がつくので1点で終了。

 地味に《聖少女ブリギッド》→《プラウドドラゴン》なんかにも差し込める。横に広げないと使えないがそこは《犬神》なんかでカバーしよう。

 

 

・《スプラッシュフォール》 1

 

 2CP吐いて手札が増えないのはクソ。人類が《ハウリング》を卒業して何年経ったと思ってるんだ。

 

 

・《災厄の教室》 1

 

 ああ、《ブルーホール》とかそういうやつ・・・。利用用途もほぼ同じで、すなわち【OC特化珍獣】【血染め珍獣】の専門家に対してデッキ変更可能な大会でピンポイント爆撃するだけのカード。

 

 

・《ドッペルゲンガー》 2

 

 これ使って強そうなユニットはだいたい《ディメンジョンゲート》でも強い。デッキの状況に関わらず使えるのはエラいが、《ディメンジョンゲート》との1CP差は大きい。

 

 

緑:今強いからちょっと我慢してねシリーズその2。

 

・《疾風の小太郎》 2

 

 単体性能3CP5000秩序の盾なので《ミューズ》に惨敗。種族シナジーしか道はないんだけど忍者って多分耐えるゲームしねえんだよなあ。

 

 

・《アイラ・ブラン》 1.5

 

 「同一種族が3体並んでて」、「赤以外のユニットが攻撃した時に」ようやく効果発動。いくら《アサルトエンジェル》いても無理でしょ。《クリムゾンナース》とかコイツのために使いたくねえよ。

 

 

・《フンババ》 1.5

 

 5CP払って即効性無し。BP8000あればギリギリ許さないでもないけど《プラウドドラゴン》即死圏内ってやる気あんの?

 

 

・《ハスラーレディ》 2.5

 

 2CP5000秩序の盾ならギリギリ行けそう。ただ盾を与えて強そうな魔導師はそんなにいない。

 

 

・《魔法少女マジカルなっくる》 4

 

 第一効果が強いせいで後攻1Tを担当可能。出てくるカードでおそらく最も凶悪なのは《アフロディーテ》。他にも《白夜刀のカンナ》《パンドラ》あたりは次第点で黄緑に寄せるのがベター。それ以外の効果対象では《アルシエル》など。《魔導の書》を彷彿とさせる第二効果もユニットのCIPになったことで使い勝手がアップ。とりあえず更地に出しても-1000は入る。

 【魔導士】がもう1回種族デッキを名乗れるようになるぐらいのカードパワーはある。

 

 

・《星天女アンドロメダ》 4

 

 なんでも出せる。なんでも出せるが故に出すものはよく考えよう。

 

 どこまで行っても特殊召喚なので進化ユニットは無理だしCIPは発動しないしキーワード能力もつかない。こういうので強いのは「いるだけで強烈な影響力を持つユニット」で制圧するか、「複数ユニットにスピードムーブを与えるユニット」で瞬殺するかのどちらか。

 

 前者は《創生竜ティアマト》が筆頭。他には《人柱のシズク》《魔軍総帥アスタロト》《ユグドラシル》《アフロディーテ》《アルラウネ》《ヴェルフェゴール》なんかも悪くない。ターンこそ跨ぐが高コスト武身でもいいだろう。

 

 後者はやはり《魔天ルシファー》。《クリムゾンナース》も一応この部類。CPカッツカツやんとみせかけて《VIP待遇》対応なので意外とここから加速できる。ルシファーに関して言えば《ナイトガーデン》もあるしね。

 

 《天空神機ゼウス》が見え隠れするCP帯なので、ただ並べるだけではダメそう。しっかりとした目的意識を持って運用したい。

 

 

・《アグレッシブモンキーズ》 1.5

 

 露骨な獣推しだが魅力が感じられないのはおそらく「即効性の無さ」に帰着する。

 

 

・《不可侵光壁》 2.5

 

 懐かしい名前だがこの名前ならCP0であってほしいところ。

 とはいえ、「何か被されない限りは戦闘に勝つ」と書いてあるので0CPは流石にマズい。10000だろうが20000だろうが殺せるので《魔天ルシファー》包囲網その2。

 

 

・《夢は大きく》 1.5

 

 人類はもう《ハウリング》に頼らない。

 

 

・《気ままな一人旅》 2

 

 緑に加護いねえんだよなあ。多分緑が単騎で残ることないんじゃないかなあ。最序盤にしか使うポイントがなさそう。

 

 

紫:ようやく新機軸を打ち出せるぐらいにはカードプールが増えてきた。

 

・《紫鷹丸》 2.5

 

 多分読みは「しようまる」。

 単体性能は《樹海のドリアード》圧勝だけど、出すとゲージの増える2CPユニットなので8pt付けちゃダメ。

 《地剣の土方》効果対象。土方CIPで釣るとその土方に反応してゲージが1増える。紫入りの【侍】デッキ・・・と言いたくもなるがコイツしか紫の侍がいない。

 

 

・《スライムさん》 2.5

 

 《風雲龍》よろしくこういうのは珍獣を《スライムさん》だけにしておくといっぱい壁になれる・・・と書こうとして《なすカウ》《ニャザード》抜きの紫デッキはあまりにも弱すぎるのでNG。

 自分の《ニードルレイン》《転生・毘沙門》に対応してゲージが2増えるのは偉い気がしなくもない。

 

 

・《美化委員ユナ》 1.5

 

 《風紀委員マコ》の同級生って言えばユニットいっぱい水増しできていいですね。制服だからみんな服装一緒だし、新しい服考えなくて済みますよ。

 性能自体は何の希望も持てない感じなのでAiKさんがぱんつ覗いてくれるのを待ちます。

 

 

・《賢蛇オピュクス》 3.5

 

 能力発動に紫ゲージを必要としない新機軸ユニット。《ニャザード》3連打から《なすカウ》出してコイツに繋げれば最大稼働。そうでなくとも有効に機能するシーンは多そうだ。

 

 

・《魔弓のバルバトス》 3.5

 

 ついに紫がハンデスを輸入。例によってゲージ3以上が使用条件ではあるものの、ゲージ消費はしないので気軽に出せそう。《魔天ルシファー》包囲網は着々と進んでいるとはいえ、トリガー破壊に長ける紫相手では本命のカードは手札に隠しがち。よりによってランダムハンデスなのがエグい。

 

 

・《ロマンビルダー》 2.5

 

 5色目のビルダー。なぜ4CPじゃないんだ・・・と思いきや、動き出したが最後他のビルダーとは攻撃性能が段違い。ゲージ確保を自分でしているもののそれでも燃費は悪い。ただコレCIPのゲージ回収なかったら4CPだろうなあ。

 

 

・《ミアキス》 2.5

 

 ゲージ+2だがデメリットはそれなりに重い。《天帝インドラ》を彷彿とさせる第二効果は《獣忍白狼》《聖少女ブリギッド》を射程に捉え優秀に見えるがゲージ消費が馬鹿にならない。悪くはないけど手放しでデッキに入る性能ではないかなあ。

 

 

・《転生・ジークフリート》 3

 

 あー、これ全部シリーズ化するな。次ベリアルでしょ。

 完全に手札OC前提のカード。OCでぶっ放せば紫ゲージの消費無しで基本BP低下効果が発動し、更にスピードムーブ。第二効果で行動権を回復しつつボロクソに殴れる。

 が、OCできないとあまりにもでくの坊。せめて進化なら第二効果の多段攻撃を活かしやすかったものを。最大稼働のポテンシャルは高いが、その道はあまりにも険しい。

 

 

・《ヘカトンケイル》 4.5

 

 《混沌神カオス》が対応できなかった超BP軍団を一網打尽にできる。《獣忍白狼》や各種秩序の盾ユニットを抹殺できるのが素晴らしい。一方で《宝玉獣カーバンくん》は倒せなくなっている。

 場に出てからもそれなりにエグい。《始世姫ジョカ》でもされようものならハンドアド万歳である。《封札の紫呪印》なんかで火力除去を躱すこともできるだろう。ただ、カオスは自身が使ったゲージの回復に自身が貢献していたのに対し、ヘカトンケイルはハンドこそ回収するがゲージが増えないのが問題。《魔性のペンダント》亡き今インターセプトでのゲージ増加は《封札の紫呪印》ぐらいしかない。

 《混沌神カオス》とは相互互換だが、《転生・毘沙門》の枠は奪えそう。

 

 

・《闇のエレメント・コア》 1.5

 

 わかるー。いつものやつね。

 いつも通りの産廃サイクル。第二効果使うなら雑に《魔力解放》でいい。どうしても使うなら《ナイトガーデン》4枚目として。

 

 

・《魔狼角のブレスレット》 2

 

 余ったCPを全て紫ゲージに変換できる、と聞くと《魔性のペンダント》が死んだ今では悪くなさそう。第二効果は燃費が悪すぎるので封印。

 

 

・《力の爪痕》 1.5

 

 《エクトプラズム》だ!ってことは使わなそう。

 

 

・《ホーミングバレット》 2.5

 

 1CPでランダム1000を7回は確かにドローが付かないのもわかるが、問題は「死体撃ち」が起こるかどうか。《阿修羅百式》関連の有識者の見解が欲しいところ。

 

 

・《不吉な予感》 2.5

 

 「手札からタダでなんか出していいですよ」ってこと?《混沌神カオス》なんかの大技の前に使えると得点力が上がりそうだがそれだけ。

 

 

・《憂鬱な季節》 3

 

 手札の要らないカードが別の物に化ける可能性があるから《迷子》よりは強そうだぞ。紫ハンデスは未知数すぎるが、デッキとしての着地点が見つかるのかどうか。

 

 

・《暗黒世界の瘴気》 2.5

 

 《一騎当千の神器》だ!全盛期《パイモン》を作って遊べる。

 《パイモン》を抜きにすると加護を付ける対象があんまりいないのが紫。《ルキフグス》あたりかなあ。

 

 

無色:ルシファー包囲網の集大成。

 

・《スタートダッシュ》 2

 

 どうしても使うなら《文明崩壊》が必要。

 

 

・《宵闇の魔導書》 3

 

 ありそうでなかったやつ。【OC特化珍獣】【血染め珍獣】で《カパじい》の高速回収に使われそう。

 

 

・《虹の架け橋》 1.5

 

 うわあ、条件が厳しい上に更地でも暴発するやつだ。

 

 

・《掘り出し者》 4

 

 【猿】【OC特化珍獣】【血染め珍獣】用。【紫単】や《雄大なる間欠泉》軸の【緑単】でもギリギリ行けるか。《選ばれし者》を使うデッキだと捨て札が足りず、青系はデメリットの捨て札全消滅があまりにキツい。

 発動さえできれば強力の一言。0CP《マジックブック》は狂っている。

 

 

・《パラライズ・フォグ》 4

 

 適当に殴った瞬間に、全ユニットが"麻痺"する。

 《魔天ルシファー》包囲網その3にして最高傑作。ルシファー出してパンチしたら全部麻痺して1点で終了。これまでのものは《スピード違反》などCP1かかるものが大半だったがコイツはCP0。しかも無色。手札コストがランダムなのでその点は《デストラクションスピア》よりもキツい。

 敵味方問わないので事実上のリセットカードに見えるが、武身と不屈は呪縛を無視できる。つまり【武身】【侍】がデメリットを踏み倒しつつ連打してくる可能性がある。《マッシヴサージ》を擁する【カーバンくん育成デッキ】みたいなのも危ない。

 他にも「相手ターンに《パラライズ・フォグ》→自分ターンに《ディバインシールド》」は即死級。予測できるかこんなもん。

 ルシファー潰しのメタカードに留まらず、SRに相応しいパワーと過剰なストレスを内包したかなりの危険物。《破滅のギャンブラー》亡き今では「とりあえず殴ってみる」は正解。槍と同じく手札0枚に追い込むのも有効。無我の境地でも誤魔化せる。

 

 

・《マルチタレント》 1.5

 

 0CPなら悪さしそうだけど1CPはちょっとなあ。最初っから《勇王機神バトルカイザー》でいいんじゃないの?

 

 

・《抑制剤》 2

 

 《鎮静剤》の代わりにはなりません。むしろ機能として近いのは封札シリーズ。8ptの汎用ドロー枠っぽい。

 

 

・《忍法「変わり身」》 2.5

 

 遊戯王で見たことあるぞ、そこんとこどうなんだちゃみィ!

 忍者限定だが、0CPで相手1体を無効化ならかなりのもの。攻守に使えるのも偉い。

 

 

・《オリハルコンの剣》 2

 

 戦闘時のBP強化の撃ち合いだけでなく、紫によく見られる火力インターセプト連打に差し込むことも可能。ただどこまで行っても受け身なので辛い。

 

 

・《鍛冶神の業物》 3.5

 

 武身っぽい動きをするインターセプトインターセプトなので、使えるタイミングは"武身転生"の後。やろうと思えば2段進化もできる。

 【武身】以外でも使えるが【武身】で使うのが一番強そう。《プラウドドラゴン》が《三叉・トリシューラ》や《叢雲・クサナギ》になるのは頭が悪すぎる。5→6で使って《魔天ルシファー》を出す構成もありかも。

 

 

 

・終わりに

 

ちゃみ「《ライトニングドラゴン》に《ニードルレイン》が当たったら4000じゃないですか」

勝氏「お前は何を言っているんだ」

 

 COJ開発はエラッタする前にちゃんとテストをしているらしい。カードゲーム開発としては至極真っ当に見えるが、これが「発売前」の調整ではなく「発売後にカードを書き換える」ための調整であることには怒号が相次いでいて、COJ開発がオンラインでのゲームバランス調整に頼りきっていることがわかる。

 今回は"高いレベルでまとまってはいるけどぶっ飛んだ壊れはいなそう"ってのが率直な感想なので、エラッタ無しでせめてランキングシステム変更ぐらいは迎えてほしいところ。《パラライズ・フォグ》あたり若干怪しいけど。

 その《パラライズ・フォグ》を代表に、《魔天ルシファー》に対して本人の下方修正ではなくメタカードを多数追加する形にしたのは評価したい。次は《聖少女ブリギッド》っぽそうですけどね、世間のヘイト的に。

 

 "過剰なストレス"に誠実に対応していることを見せてはいるCOJ運営。しかし、「エラッタを恐れての買い控え」という動きも出ている。COJが直接の原因かどうかはわからないが、移行トレードの封印なども売り上げに悪影響が出そう。COJP稼働直前だが、アーケード版COJは正念場を迎えていると言えそうだ。

【COJS】12/15カードランキング更新 ~Ver2.0_EX2エラッタ後第二シーズン展望~

 別の大きな記事を準備しているので、今日は手抜きで。

 

 集計期間11/30~12/13。《オルフェウス》《大雪警報》はまだ入っていないので2pt。

 

・カードランキング:0pt帯

 

 上がってきたのはほとんど【武身】【緑単】関係。《英剣・デュランダル》は初の0pt帯。

 《死神のランプ》も2pt→0pt。緑系全てと《ライブオンステージ》《花の高原》《ナイトガーデン》に刺さり、範囲の広さは尋常ではない。

 

pick up:《雄大なる間欠泉》(64位・4pt→0pt)

 

 《女神の息吹》を失いつつも最大勢力を保つ、現環境【緑単】のキーカード。《加速装置》(4pt→2pt)との併用はもちろんだが、《モロク》(4pt→0pt)+《It`s showtime!》(4pt→2pt)まで抱えるコンボ多用の構成をその圧倒的なドロー枚数で支えている。

 ショータイムからのモロク、あるいは秩序の盾を持ち紫火力と《聖少女ブリギッド》に耐性のある《パンドラ》(4pt→0pt)が場に残りやすいため《雄大なる間欠泉》が撃ちやすく、また間欠泉や《加速装置》で捨てるカードとして《モロク》は最適であると、なるほどシナジーの多い構成。これがAデッキだったのが前季である。

 今季もこの機構を組み込んだ【緑単】でBまでは行けるらしい。

 

 

・カードランキング:2pt帯

 

 落ちてきたのがほぼ【紫単】関係。フルパワーでC余裕のシーズンなのだが、《魔性のペンダント》(228位!)下方修正の影響でそのフルパワーがそもそもアヤシイ。

 一桁順位だったはずの《女神の息吹》も下方修正で130位、0pt→2pt。もはや【ブリギッドハンデス】系でごくまれに姿を見る程度になってしまった。息吹が廃れたのに伴って《盗賊の手》も0pt→2pt。

 《造反劇》が8pt→2pt。汎用ドローソースとして悪用されすぎた。

 

 

・カードランキング:4pt帯

 

 ここにも【紫単】メンバーが多い。《転生・毘沙門》《魔力解放》はポイントに関わらずメタ意識で採用余地のあるカードだし、《アネモネ》は【代償紫】のレギュラー格。《樹海のドリアード》《竜魔人ドラゴニュート》《ダークプリズン》も面白い。

 あと目立つのは旧【ティアマトギャンブラー】系。《グレイスウルフィン》《創生竜ティアマト》《ケルベロス》《ヒートドラゴン》《破滅のギャンブラー》・・・ギャンブラーエラッタ前ならこの世の終わりのようなメンバー。《ケルベロス》あたりは通常用途もありそうなものだが・・・

 よくよく見ると《海底の楽園》《ディメンジョンゲート》が2pt→4pt。ついでに《オオヤマツミ》《断罪のメフィスト》セットも。好きな人は是非。

 

 

・カードランキング:8pt帯

 

赤:珍しいのは《ヤドキャリー》ぐらい。《海底の楽園》と合わせて。

 

黄:《モロク》とコンボ可能な《ハシビロ皇》、赤青タッチ《裁断のライブラ》、【山珍】最後の一手《救世の天草》、消滅回収のお供《マンドレイク》などなど。目的別に選択が可能。

 

青:《魔侯アンドラス》8ptシーズン。ハンデス要素が強ければ《魔性の妖狐》も視野。他には使いやすい《ゴーストフェンサー》あたり?

 

緑:基本的には《ポクポくん》安定だが、ショータイムモロクを使うデッキでは邪魔。

 

紫:まさかの《スピリット》8pt。《チェインオブマリス》流行の影響もあるだろうか。《レッサーデーモン》《エンプーサ》《ダークキャット》のサイクルが全員8ptだが、今の紫ゲージの価値は一昔前の比ではない。

 

 汎用ドローソースは《死人召喚》?これもショータイムモロクを阻害する可能性あり。《底なしの毒沼》はちょっと嫌だなあ。

 

 

ジョーカーランキング

 

 上位にほぼ変動なし。《明天凶殺》が2pt→0pt、入れ替わりで《冥札再臨》が0pt→2pt。

 流石に6ptだと強いのか《トリックフィンガー》は2pt帯の上位まで順位アップ。緑系や特殊構造の【黄単】で使える《インサイトストライフ》も6pt→2pt。入れ替わりで落ちたのが《ディバインシールド》と《スターライト》。これ、故【ティアマトギャンブラー】のレギュラー格じゃねえか。

 10pt→6ptは《デリートレイド》だけ。6pt→10ptに落ちたのが《エビルガンビット》で、明らかに今季の10pt帯では異質の強さ。この手の効果にしてはゲージ消費:中が重いというのが低迷の理由だろうか・・・

 

 

 

 今週末はアルカナカップですよー。

 僕は多分仕事で行けないのでみんな楽しんできてください。

【COJS】12/1カードランキング更新 ~Ver2.0_EX2エラッタ後第一シーズン展望~

・前シーズンまとめ ※エージェント名敬称略

 

 現行システムになって以降最もDOBの盛りにくいシーズンであった。連撃軸【緑単】すらC運用されるようになって、エメラルドの「500/2500」、およびプラチナの「500/2000」という厳しい査定に対して抜け道を用意できなくなったのである。降格報告も多く、また一度降格すると戻りにくいシーズン。全1がキリンすまっしゅからバナナジョーカーに変わったのも、その影響と言えるだろう。

 

 11/28にカードパラメータ調整が実施されて以降は【黄単】の天下であったらしく、《寝坊のヒュプノス》などによるA調整が多く見られた。【武身】も好調。【紫単】系列の新テンプレについては試行錯誤の段階にある。

 

 前季に完成したデッキとして傑作と言えるのがこちら。

 

 今日から使える代償血染め珍獣 - 私の備忘録

 

 ゆうなぎ(@yunagi1wwww)原案、【血染め珍獣】。成立自体は2シーズン前だが、《魔性のペンダント》を抜いて紫ゲージを(《強欲の代償》→)《輝ける明星》に任せることでエラッタをノーダメージでやり過ごした(ペンダントのエラッタ発表前の時点で記事中の構築は完成している)。あの【ティアマトギャンブラー】亡き後も未だに残存するCPマイナス系ロックデッキで、記事中にもあるように不快感の塊。弱点は大型固着と《死神のランプ》。ペンダント下方修正の影響で【紫単】への投入数が増えている《封札の紫呪印》も地味に苦手で、実は「デッキパワーを維持こそしたが相対的に環境が辛くなった」という稀有な立ち位置にいる。

 

 

 今季の集計期間は11/16~11/29。

 

・カードランキング:0pt帯

 

 2pt帯以下から上がってきたのはほとんど紫関係。《タイニードラコ》、《ムーンリターナーかぐや》、《混沌神カオス》、《ルキフグス》。

 《ゴールド・ダルマン》(2pt→0pt)はSEの不具合が修正されたらしい。

 【黄単】流行に伴って消滅効果耐性のある《火炎将軍スルト》は注目を集めてはいるが、《ライトニングドラゴン》が厳しい。

 まるで全く噂を聞かない《黒闇刀のキサラギ》も2pt→0pt。確かに文章を読むと小型《スペリオルドラゴン》っぽいムーブではあるが、どこで使われているのだろう。

 

pick up:《ムーンリターナーかぐや》(76位・4pt→0pt)

 

 流行の原因は間違いなく日々の【紫単】構築談義と頂上リプレイであり、上位陣の知識と技術が広く認知された結果である。

 場にこそ残らないが手札に帰ってくるのが秀逸で、《混沌神カオス》の攻撃時効果と強力なシナジーを形成している。《彼岸のメイカ》とかいう寝ている3000なんていないのと同じなので長期的に見ると再利用の容易なこちらを使うべき、ということか。

 11/28後の【紫単】では「ゲージ4から5にするのが難しい」という意見をよく聞く。ここは《彼岸のメイカ》と明確に差別されるポイントで、メイカあるいは《樹海のドリアード》との併用も検討されている。

 

 

・カードランキング:2pt帯

 

 《オオヤマツミ》《断罪のメフィスト》《世界創世》と、いわゆる【山珍】系メンバーが勢揃い。DOBがかなり不味い前季においてフルパワーでA、さらには対話を放棄することで格上にも大波乱を見込めるタイプなのでこれも不快感が凄い。

 《ムルル》《月弓のセレーネ》《ゴリデス》《魔導騎士ネビロス》など【緑単】メンバーのうち"4ptにしては優秀"なカードが2ptに。B~Aでの【緑単】を作ろうとした形跡がある。

 《両成敗》も4pt→2pt。【OC特化珍獣】の隠し腕だが、その派生形である【血染め珍獣】にも入っていることがある。

 

pick up①:《ジャック・ザ・リッパー》(108位・0pt→2pt)

 

 実装から日時が経つにつれて評価を上げているスルメカード。

 リッパー算の手引きなる解説記事も登場。デッキ種として【黄単】ではなく【赤黄】を選択する原動力となっている。リッパー算以外にも《原初神ガイア》→軽減リッパーは《ライトニングドラゴン》を倒せるので要習得ムーブ。

 

pick up②:《魔軍総帥アスタロト》(189位:4pt→2pt)

 

 対【黄単】として注目されている。

 《ライトニングドラゴン》《光明神アポロン》から防御性能を奪い去り、《天空神機ゼウス》で消されない。《ヘレティックスカー》を採用していることも多い【黄単】系統相手にライフレースで勝てる自信があるのなら用心棒として他色へのタッチ採用もアリだろう。

 

 

・カードランキング:4pt帯

 

 《アラクネ》が4ptスタート。実用性よりもイラストの話ばかりしているが。

 11/28のエラッタの影響は2日分しかないはずなのに《上忍炎威》と《迷子センター》が8pt→4ptに。

 《英雄の剣》《蜀漢の英雄・趙雲》《謀略の祝杯》あたりはpt調整枠に適する。

 

pick up:《寝坊のヒュプノス》(365位・8pt→4pt)

 

 もともと4pt/8ptルーパーだったが、エラッタの影響で4ptでなら十二分に使えるカードパワーを手にしている。

 【黄単】系統相手に手札5枚でターンを返すと待ってましたとばかりにコイツがすっ飛んでくるのでなんとかして4枚以下に抑えよう。《ジャンプー》ケアにもなる。《ジャンプー》と《寝坊のヒュプノス》が同時に襲いかかってくるなどどうしようもないケースはあるが。

 《聖槍・ロンギヌス》をアテにして黄色絡みの【武身】に入っていることも。

 

 

・カードランキング:8pt帯

 

赤:《ケロール・レッド》おるやん。だいたいコレでええやろ。【黄単】意識の《ホーリーカウンター》も悪くはないが《ライトニングドラゴン》がなあ。

 

黄色:1CPどころか2CPもいない辛めのラインナップ。デッキパワーで頭1つ抜ける立ち位置なのにDOBもあったら困るのだが。

 

青:だいたい《サイボーグ死兵》でよさそう。

 

緑・紫:8ptユニットで盛るのは諦めよう。

 

 ユニット以外では《戦士の誓い》が久々に8pt。サーチしたい戦士なんて《アリアンロッド》ぐらいのものだが。《薙ぎ払い》はもしかしたら【血染め珍獣】対策になるかも。

 

 

ジョーカーランキング

 

 0pt帯は顔ぶれに変化無し。

 

 《ルインリード》が6pt→2pt。代わりに落ちたのは《トリックフィンガー》なのでドロー系としては相互互換だがゲージ消費量の差は無視できない。《インサイトストライフ》は連撃軸【緑単】で利用され6pt→2pt。代わりに落ちたのが《ターミネートコマンド》だが、こちらは【武身】などへの適性が高い。

 

 《セイクリッドシールド》が10pt→6pt。《現世のイザナギ》などに加護をつけて遊べる。代わりに《スプレンドシックル》が6pt→10ptで、《プロメテウス》+《ゴールドメイデン》を使うならスタメン候補

 

 

 

 DOB自体は前季と大差無し。大方の予想通り【黄単】を中心としたメタゲームの推移になるでしょう。

 また、アルカナカップエリア予選も残るは中日本地区のみ。全国最後にして、エラッタ後最初のエリア予選。当然参戦予定ですので、12/4は内田橋で僕と握手!

【COJS】11/28カードパラメータ調整

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 一目見た感想は完全にコレ。 

 

 

・《破滅のギャンブラー》

 

 CP-4→CP-2。

 

 【ティアマトギャンブラー】、本格的な流行を迎える前に無事死亡。

 これ、絶対「プレイヤーの過剰なストレス」で修正されたでしょ。デッキ自体は【武身】や【ブリギッドハンデス】に弱かったりと割とまともにメタゲームに組み込まれてて、しかも最強と呼べる地位にはいなかった。ハメられるストレスのせいで過剰に印象に残るデッキだったのである。そこを完全に殺した。相変わらず、ユーザーの言う事を律儀に聞いてくれる運営である。

 今後《ケルベロス》《創生竜ティアマト》がどのような使われ方をしていくかの方が注目すべきではないだろうか。

 

 【ティアマトギャンブラー】が死んでも、CPマイナス系ロックデッキとして《血染めの夜》を利用した珍獣デッキ(いずれ紹介したい)があるので我々のストレスが完全に取り除かれるわけではない。

 

 

・《女神の息吹》

 

 回収対象:任意選択2枚→ランダム2枚

 

 《女神の息吹》、その功罪 - COJ山梨支部

 

 言いたい放題言ったこの記事から1ケ月が経ち、《女神の息吹》もただのカードとしてではなく"概念"として環境に吸収されたように思える。【連撃緑単】も【デスパレ息吹】もさらなるデッキパワーを求めて固定枠を増やしていき、それに伴ってDOBを下げていった。それでも、【黄単】系統がキツかったりして無敵とは呼べなかった。特に今季の【連撃緑単】はCばっかりで、「オリボデッキ」としてのデッキ選択ではなく「勝率の見込めるデッキ」として支持されている。

 

 チラシの裏 ゼロから始める【デスパレ息吹青単】解説

 

 【デスパレ息吹】も、時間が経つにつれて「オリボデッキ」ではなくなっていった。ただ、「《デスパレート》で作った捨て札を第二の手札として扱い、《女神の息吹》で任意回収することで確実な後出しジャンケンができる」という基本構造が、デッキからカードをドローするタイプのTCGにおいて許される光景なのか?という疑問については確かに首を傾げざるを得ない。おそらく、ここを潰しに行った調整である。開発者チョビに罪はない。ゲームのルールを曲げるキャラクター・戦術を極めることは、罪ではなく栄誉でありそれ相応に称えられるべきなのだ。

 

 今後、《女神の息吹》はハンデス対策としての限定的な運用のできるカードに戻るだろう。《女神の息吹》で《女神の息吹》は拾えないし、《邪眼天使サリエル》も同様である。また、何を拾うかわからない関係上、どのカードも強いデッキ、すなわちDOBの低いデッキで使うことが前提の調整になる。【ブリギッドハンデス】の《女神の息吹》は良カード、という意見について応えた形かもしれない。

 

 しかしそれでも、《女神の息吹》は実装以降幾多のエラッタを経てもなお「選択して2枚回収するカード」だったのだ。カードそのもののアイデンティティーを曲げる修正というと《現世のイザナギ》などこれまでにも前例は無くはないが、それをネガティブな方向にやってしまったのは初めてではないだろうか。環境の中心に立ち、いつかは修正されるものとして「ぼくのかんがえた《女神の息吹》修正案」はTLにいつも流れていたが、いくらなんでも選択回収を辞めるとは思わなかった。ちなみに、筆者の考えていた《女神の息吹》修正案は"このカードは使用した後捨て札に行かず消滅する"です。

 

 

・《タケミカヅチ

 

 CP4→3、7/8/9→6/7/8

 基本BP全体強化発動条件:機械3体→機械2体

 攻撃時バウンス効果発動条件:機械4体→機械3体

 「相手ターン終了時、相手の行動権消費済ユニットに機械×2000ダメージ」が削除?

 

 どうしても使ってほしい、ということか。

 本人うんぬんよりも、機械ユニットの汎用性の無さが辛いのがこのカード。そういう意味では効果発動条件緩和は歓迎できる。並べるメンバーは同色で《はにわ》《スティンガー》《シュヴァルツティーガー》、他色では青が優秀で《龍将・政宗》《グレイブガーディアン》《シメツノトクリ》。赤は《ラッシュビートル》《アイアンゴーレム》とタケミカヅチや政宗をサポートする構成。重いが《勇王機神バトルカイザー》《暗黒機神ダークカイザー》は強力。

 あとは全体除去されないことを祈ろう。沈黙には基本BP強化、《始世姫ジョカ》には政宗、《原初神ガイア》にはバトルカイザー、《天空神機ゼウス》にはラッシュビートルと一応の回答は揃っている。

 

 

・《パープルバニー》

 

 ゲージ増加量:+1(効果によるユニット破壊に成功:+2)→+0(+1)

 

 【紫単】系統への下方修正その1。「2ターン目、ゲージ2から《パープルバニー》→《悪意のプレリュード》」という光景は飽きるほど見てきたが今後はかなり難しくなる。次項も含めて、ゲージ3への到達を遅らせて序盤を脆くしようという調整。この"遅れる"調整は、純正【紫単】よりも【代償紫】側への打撃が大きい。

 

 

・《魔性のペンダント》

 

 CP0→1。

 

 【紫単】系統への下方修正その2。0CPカードとしては確かに強力無比だが1CPでは完全にゴミなので事実上の存在末梢。

 《魔性のペンダント》とは、"紫という色の象徴"だった。そもそも「紫」というカラー自体が他4色から様々な要素を引き継いだ代わりに紫ゲージという枷を付けたテーマである(何を引き継いで何を引き継げなかったのかを考えると現環境での他4色の立ち位置がわかる)が、元々の青よりも強力な効果を与えられていたのがインターセプトドロー。《魔性のペンダント》、《封札の紫呪印》、《なすカウ》、《背徳の翼アザゼル》・・・Ver2.0初期の紫は、「インターセプトによるデッキとゲージの循環」が独自テーマにあったことはほぼ間違いないだろう。

 Ver2.0_EX1、Ver2.0_EX2とカードが増えるにつれてゲージを増やすユニットが追加されていきこの特性は薄れていったが、《魔性のペンダント》は使われ続けた。大昔の《カイム》のように「他の選択肢を奪っているため下方修正」なのかもしれない。しかし、紫のカードデザインは《魔性のペンダント》を前提に組み立てたものではないだろうか?資産価値を維持するために《魔天ルシファー》を弄れないから代わりに修正されたなんて話も聞くが、そもそものデザインから崩してはいないだろうか。

 

 代替候補筆頭は《封札の紫呪印》だが、インターセプトが使えるようになるまでが1ターン遅く、またトリガー破壊に弱い。インターセプトを多用しないデッキを作ってほしいというメッセージなのかもしれないが、《悪意のプレリュード》《ナイトガーデン》を筆頭にパワーカードの集まる紫でそれはどうなのという話である。

 

 

・《クイーンアント》

 

 7/8/9→6/7/8。

 蘇生効果発動タイミング:自ターン開始時→自ターン終了時。

 

 相手のターンを跨がなくても蘇生効果を使えるようになった。《アムネシア》《デストラクションスピア》されなければ昆虫が出てくる。これにより赤史上初の「後攻1Tで2体出せるユニット」になった。現在では後攻初手で出そうとすると軽減に《アーミーアント》か《グラスホッパーBLACK》が必要だが、赤2CP以下の昆虫が増える度にカードパワーが上がると考えると将来性も十分と言える。

 

 

・《寝坊のヒュプノス

 

 CP4→3、6/7/8→6/6/6。

 

 決して弱くはないが、「黄色4CP」という生まれた場所が悪かっただけのカードなのでこれはエゲつない。黄色3CP帯でのライバルは《グレイスウルフィン》《ユニコーン》など。層が薄いわけではないが4CP帯に比べれば随分マシである。

 今季8pt。11/30か12/1にはカードランキング更新があるだろうが11/28の適用直後は大チャンス。

 

 

・《エンパイアソルジャー》

 

 CP4→3、7/6/5→6/5/4。

 

 上と違って単純にパワーの足りてないカードなのでダメだと思います。

 

 

・《ハムシューター》

 

 効果追加:奇数ターン開始時に緑のインターセプトをドロー。

 

 ターン開始時ってことは3/4/5のコイツが相手ターンを生き残る必要がありますね?んなことできるわけねえだろうが。せめて偶数ターン開始時なら先攻1T適正があった(それでも《炎剣・レーヴァテイン》で死ぬが)。

 OC時の《グラウンド・ヘヴィ》は据え置き。

 

 

・《転生・毘沙門》

 

 5/6/7→6/7/8。

 

 毘沙門っつったら7/8/9だろうがボケェ!同じCPで7/8/9の《混沌神カオス》は場に出た後もいろいろオマケついてるんだから7/8/9でもバチ当たらんやろ!

 

 

・《意志の継承》

 

 発動タイミング:自分のユニットが出た時→自他問わずユニットが出た時

 

 相手の《滅王アレキサンダー》《闇神・ツクヨミ》への完全なカウンターカードと化した。《サイレンスビロウ》→《魔天ルシファー》にも《獣忍白狼》+《意志の継承》で立ち向かえる。1CP残して相手にターンを渡すほどの価値があるカードとも思えないが・・・

 

 

・《熱帯のフラミン》

 

 効果ダメージ:2000→自軍天使の枚数×1000

 

 弱体化では?《裁きのマーヤ》+《熱帯のフラミン》でOC《ゴールド・ダルマン》や《聖少女ブリギッド》を殺されたという被害報告は相次いでいるが、今後はフラミンだけだと1000ダメージしか入らないので範囲がかなり狭くなる。

 天使が並んでいれば従来以上のパフォーマンスになるが、「ユニットが並んでいれば強い=ユニットが並ぶことはまずないので原則弱い」はCOJの大原則。《丹花のリンリン》よろしくフラミンが複数体並ぶような事態になると大惨事なので頭の片隅には入れておこう。

 

 

・《上忍炎威》

 

 スピードムーブ追加。

 

 隙を見て叩きつけることでライフダメージ付き《ダークマター》のように使える。《人身御供》→《聖女の祈り》or《花の高原》などには刺さるだろう。ブロッカーがいても《謀略の女王ミリア》ですり抜けられるのも魅力。

 

 

・《コロポックル

 

 CP3→2、4/5/6→3/4/5。

 

 あっ、また2CP緑増えた。《飛翔のジズ》に繋ぐと確殺されていた《炎剣・レーヴァテイン》《悪意のプレリュード》を耐えるようになるのでそれなりに強力。もともと戦闘ではほぼ負けない。

 逆に言うとなんらかの手段で基本BPを補強しないと「ちょっとアイツ燃やしてきます」でオワリ。

 

 

・《聖宮の大鏡

 

 CP1→CP0。

 

 どんな効果のカードなのかさっぱりわからないのでちょっと調べたらだいたい《スペリオルドラゴン》でした。出てしまった《邪眼天使サリエル》を1ターン誤魔化せたりできるのでCP0ならまあ採用圏内だと思います。今季8pt。

 

 

・《迷子センター》

 

 わかりやすく言うと「選択してハンデスしたカードを《迷子センター》自身の効果で回収されることはなくなった」ということ。捨て札0枚での挙動は要検証。

 

 

 

・総評

 

 【デスパレ息吹】、【ティアマトギャンブラー】が消滅。おそらく【代償紫】ももう無理で、純正【紫単】も無理とは言わないが壊滅的打撃。【緑単】も《女神の息吹》が消えて無理ができなくなった。

 エラッタ後のトップデッキ候補は【黄単】系統。《ライトニングドラゴン》追加以降は元気なデッキだが、その《ライトニングドラゴン》を含めてエラッタでの打撃が無く1歩抜け出るというのが大方の予想。【紫単】系統に弱かったが【デスパレ息吹】【緑単】【ブリギッドハンデス】に強いという立ち位置だったので、環境的にもやや追い風。【黄単】を倒すなら【武身】【侍】あたりが候補になるのだろうか。

 

 ただ、そういうことよりも《女神の息吹》《魔性のペンダント》などに見られる「カード追加時のデザインを丸々変えていくパラメータ調整」を是としてしまっていいのか、というのは小さくない問題に見える。今後カード追加がされても、1年後にはコストやBPなどの数字だけでなく効果デザインやアイデンティティーまでもが変わり得る可能性が露見した。

 

 あとは11/28というこのエラッタの適用時期。現在第4回アルカナカップのエリア予選真っ最中だが、なんと12/4の中日本エリア予選だけエラッタ適用後の環境で行われる。山梨で店舗予選を抜けた筆者も中日本予選組なので全く他人事ではない。店舗予選通過者の中にはエリア予選に向けて全国対戦ではなく店内対戦で調整をするプレイヤーもいると聞く。エリア予選から全国決勝までの間に大規模な仕様変更がある、なんてのは長い事COJやってるともう日常茶飯事と言って笑えるのだが、せめてエリア予選という同じステージぐらいは同じ環境でやるべきではなかったのか。

 

 例によって目を見張るような上方修正もほぼないのでワクワクしない。Ver2.0_EX3なのかVer2.1なのかは知らないが、新カードの投入が待たれる。